Nintendo
Acción
Jugadores: 2
Continuaciones: Infinitas
Fases: 33
Dificultad: Media
Introducción
Los odiosos esbirros de King K. Rool le han birlado los suministros de plátanos a nuestro gorila favorito, por lo que se verá en la obligación de recuperarlos con la colaboración de su compañero de fatigas Diddy Kong.
El objetivo: completar diversos mundos que nos llevarán desde selvas hasta bosques pasando por fábricas, etc...
Todo esto redondeado con la técnica ACM (Advanced Computer Modelling), un potente motor gráfico que nos refleja la vivacidad de los personajes de los distintos y variados entornos que vamos visitando a lo largo del cartucho.
Portada del juego
Gráficos (95)
El desarrollo de este juego está plagado de anécdotas. Las oficinas donde se iba a trabajar en él fueron denominadas como "la casa en el árbol", en homenaje al hogar de Donkey Kong.
Para poder llevar a cabo la famosa técnica ACM, Rare tuvo que adquirir costosos equipos informáticos que, para poder funcionar, obligó a rehacer toda la instalación eléctrica de las oficinas, dados los requerimientos energéticos que tenían.
Todo esto provocó que el calor fuera insoportable, por lo que poner al día los equipos de aire acondicionado fue otra de las cosas que hubo que afrontar para poder hacer realidad este juego.
Sonido (90)
La parte sonora, aunque no revolucionaria, sí que se mantiene al mismo nivel. Las melodías parten de un estilo muy propio de la jungla, que es a lo que nos tiene acostumbrados.
Pero también toca otros estilos que se adaptan a otras zonas, como las naves industriales o las profundidades marinas.
Los efectos son variados y se permiten lujos como añadir ecos o reverberancias según la zona. Dejad a Donkey parado unos segundos en la montaña, y lo notaréis.
Por destacar algo sorprendente para la época, mencionaremos el tema de Funky Kong, de lo más marchoso que hay en 16 bits.
En algunos países venía con CD
Jugabilidad (85)
Tras una simple historia se esconde un juego de plataformas de lo más novedoso y divertido de la época.
Se tratan de fases de scroll lateral como las de toda la vida, pero Rare añadió varios conceptos nuevos que posteriormente servirían para crear un estilo de juego basado en la recolección de ítems, tan usado en Nintendo 64.
El concepto más importante es el de las fases de bonus. Cada fase del juego esconde una serie de fases de bonus, que son como mini juegos en los que podremos ganar interesantes premios.
El juego incluye un marcador de porcentaje completado, que no tiene que ser 100% necesariamente al llegar al final.
La forma de hacer que ese porcentaje suba es descubrir todas las fases de bonus, una tarea nada sencilla, porque la forma de localizarlas no siempre es tan obvia.
A veces encontraremos pistas de donde se encuentran, otras veces no hay pista alguna, y encontrarlas requiere actos de fe, como dejarse caer por un barranco.
Lo importante del asunto es que el juego ya no era un "pasa pantallas" al uso, era un juego con un desarrollo que nos obligaba a volver a fases ya completadas para localizar aquellas fases de bonus que nos hubiéramos podido dejar.
Lo Mejor
Prácticamente todo. Diversión y potencia técnica se dan de la mano en este cartucho.
Lo Peor
Algunos decorados se repiten en varias fases. A muchos se les podría hacer repetitivo este hecho.
Total (90)
A pesar de ser la primera vez que Rare trabajaba para Nintendo, el resultado fue colosal. Un prodigio técnico, un desarrollo que creó escuela, un característico sentido del humor y diversión a raudales es lo que ofrece este Donkey Kong Country, uno de los grandes plataformas de la era de los 16 bits. Si no lo jugaste, intenta hacerlo. No te arrepentirás.
4 Comentarios:
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24 de Septiembre de 2009 • 21:50 — alukitaQuizás lo puntuase un poco bajo al principio
31 de Octubre de 2009 • 10:29 — mondarina¿CÓMOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO?
25 de Septiembre de 2009 • 12:14 — Planck... (invitado)No te quito razón
25 de Septiembre de 2009 • 13:29 — mondarina