23 de Noviembre de 2014
Ago
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Historia de los juegos de lucha (II): Creciendo

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Con la salida de los primeros juegos de lucha el género fue poco a poco creciendo. En un proceso lento pero continuado a lo largo de 1984 nuevos títulos irrumpieron en el mercado creando un gusto por los juegos de lucha hasta ahora inédito en el mundo de los videojuegos.

Urban Champion fue la primera incursion de Nintendo en los juegos de lucha. Con bastantes similitudes con Karate champ pero con las suficientes diferencias para tener una entidad propia. Es quizá el primer juego de la historia en la que es fácil defendernos de los ataques rivales.

Inventó el concepto de evasión que consistía en evitar al rival con un paso hacia atrás. Se ejecutaba pulsando atrás antes de que el rival ejecutase un ataque. Igualmente podíamos bloquear puñetazos manteniendo atrás o arriba cuando el rival nos lanzaba un ataque.

Fue también el primer juego de lucha que incluyó el Dizzy (pajaritos) así como el concepto de ring out ofreciendo más variedad para terminar un combate que mediante el agotamiento de las barras de vida. El objetivo del juego es echar a tu rival de la pantalla tres veces. Tras la última vez este cae por un agujero.

El gameplay es sencillo. Con el botón A ejecutamos un ataque bajo y con el botón B uno alto más lento. Ambos ataques pueden ser dirigidos pulsando abajo en el stick de control. Ocasionalmente un policía aparece durante los combates. En ese momento ambos luchadores vuelven a su esquina de la pantalla en una curiosa animación de “disimulo”. Si son pillados luchando son arrestados. El personaje que no es arrestado de los dos gana el combate.

El juego cuenta con modo de 2 jugadores pero peca de falta de elementos típicos en otros juegos de lucha como la opción de saltar o agacharse. Tampoco hay barra de vida como tal, sino un número que se refiere a la stamina del personaje que comienza por 200 y va bajando cuando somos golpeados, ejecutamos un ataque o somos golpeados por una maceta que cae del edificio enfrente de donde luchamos. Si la stamina llega a cero entramos en Dizzy.

Puede conseguirse hoy día a través de la consola virtual de wii y, aunque su fama sea muy mala, no es peor que otros juegos de la época y, al menos, trató de innovar en un género que aún estaba naciendo.

El primer juego de lucha de la compañía Taito es un juego con quince niveles distintos. Los tres primeros son combates de esgrima. El ganador es determinado entre el que es capaz de alcanzar cinco veces a su enemigo con golpes. Si ambos jugadores se golpean al mismo tiempo cada uno consigue un punto. Si el contador de tiempo llega a cero el jugador que se mantenga en el ring gana un punto. Si tu rival sale del ring dos veces durante una ronda ganas un punto también.

Pasadas estos tres niveles llegamos a otro donde tenemos que devolver flechas. Después otros cinco niveles de Kendo bastante difíciles. El ganador es el primero que consigue conectar dos golpes. Tras esto otro nivel de devolver flechas.

Los últimos siete niveles son combates de gladiadores. El primero en golpear a su rival gana. El perdedor será ejecutado pudiéndose considerar este juego como el primero de la historia con fatalities. No hay contador de tiempo ni empates y la regla de salirse del ring no se aplica en estos combates. Una vez vencemos a todos los rivales el juego se reinicia con una velocidad mayor.

Tenemos tres botones para ejecutar todos los golpes. Cada uno de ellos es un nivel diferente de fuerza. Los botones deben ser mantenidos como en Karate Champ para ejecutar el golpe. Si se dejan de mantener el personaje cambia a su posición normal. Para defendernos podemos hacerlo interceptando el arma del rival con la nuestra propia. Se podría decir que es el primer sistema de counter de la historia pero los movimientos de intercepción no llegan a golpear al rival solo sirven para defendernos.

El juego fue portado años más tarde a pc y se incluyó en el recopilatorio para playstation 2 y xbox llamado Taito legends.

Karateka fue el primer juego diseñado por Jordan Mechner, que sería posteriormente mundialmente famoso por Prince of Persia. Como en el famoso juego de aventuras los modelos de los personajes están sacados de fotos y videos del hermano de Jordan moviéndose. Esto convierte a Karateka en el primer videojuego en usar tecnología de rotoscopio. Este acercamiento tecnológico junto al uso de la banda sonora convierte el juego en el juego de lucha más peliculero jamás realizado.

Tras ganar un combate es incluso posible elegir la postura de victoria, algo poco útil pero interesante. El juego consiste en ir derrotando a enemigo tras enemigo siendo todos ellos personajes karatekas genéricos. Hay puño y patada y varios botones que determinan la altura de los mismos. Cada golpe vacía los puntos de salud del rival. Los nuestros pueden ser recuperados descansando tras los combates. Si lo vemos fríamente es casi como jugar a Prince of Persia pero sin plataformas.

Argumentalmente nuestro protagonista está intentando salvar a una mujer llamada Mariko. Para hacer esto tiene que derrotar a varios enemigos hasta llegar a una fortaleza donde se encuentra un hombre llamado Akuma. Como en Prince of Persia la dificultad es tremenda y sube cada vez que avanzamos en el juego. No solo porque los combates en si sean difíciles sino por una serie de elementos que arruinan el gameplay y frustran sobremanera al jugador.

Por ejemplo si nuestro personaje no se encuentra en posición de lucha (mantenido abajo para entrar en ella) con un hit estamos muertos. También hay un puente en un punto del juego en el que morir fácilmente si no sabemos exactamente lo que tenemos que hacer.

Lanzado originalmente para Apple II, el port de Famicom es el mejor de todos. Sustituye los puntos de vida por una barra de vida y la altura de los ataques es determinada por la dirección que pulsas en lugar de por varios botones. El port de Atari ST es quizá el peor con una presentación grafica monstruosa. El único motivo para volver a jugar este juego es como curiosidad de ver como el creador de Prince of Persia comenzó en los juegos de lucha.

 

Conclusión

1984 fue un año de transición y evolución de los juegos de lucha con nuevos títulos de ambiente diverso en el mercado. En la próxima entrega de la serie veremos como el género continuó creciendo aunque sin mucha innovación.

Entrega anterior:Pioneros

5
Valoración media: 5 (1 voto)

3 Comentarios:

El Urban Champions ni vicios

El Urban Champions ni vicios de pequeñajo !

Muchas Gracias

Excelente apartado. Que recuerdos

wow

no dejo de imprecionarme con este blog, genial, sobre los juegos pues solo jugue urban champion, pero no me atraparon pero ahora ke estoy grande desearia tenerlos en mi colecion, 5 estrellas