21 de Diciembre de 2014
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Retro analisis: Shin Samurai Spirits (Especial Samurai Spirits)

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La secuela de Samurai Spirits llega a los arcades nipones un año después de la primera entrega. Está considerada una de las mejores de la saga. Veamos si con fundamento:

Snk se encuentra en un gran momento de forma con varias franquicias de lucha enfrentándose a Capcom por la supremacía de los salones. Garou Densetsu, World Heroes o Art of fighting son algunos buenos ejemplos de ello. En 1994 también nacería la serie King of fighters y Snk decidiría continuar su saga Samurai Spirits con una secuela del exitoso titulo de 1993.

Cuando se piensa en una secuela de un juego de lucha enseguida nos vienen a la mente los elementos que esta debe incluir. Todos ellos los incluye Shin Samurai Spirits (conocido fuera de Japón simplemente como Samurai Showdown II). Analicémoslo punto por punto:

En primer lugar la historia narrada en el juego transcurre un año después de la primera entrega. Una sacerdotisa llamada Mizuki Rashojin es poseída por el espíritu demoníaco de Amakusa. Su despertar causa desastres naturales en el mundo por lo que varios guerreros se disponen a matarla. Haohmaru y Nakoruru son capaces de llegar hasta el infierno y derrotar a Mizuki sellándola en el mundo de los Makai (demonios).

La historia continua directamente la entrega anterior y ya nos muestra que el final boss no será Amakusa sino una mujer poseída con su poder maligno (primera final boss fémina que conozco). No será seleccionable como no lo era Amakusa en la primera entrega pero me da pie a introducir la primera diferencia significable entre ambas entregas.

La plantilla de personajes crece en tres. Son cuatro las incorporaciones nuevas (Genjuro, Cham cham, Nicotine y Sieger) regresando todos los personajes de la primera entrega menos Tam Tam. Esto supone 15 personajes jugables mas uno oculto (Kuroko el árbitro). Las nuevas incorporaciones son bastante interesantes ya que tanto Cham Cham como Nicotina aportan nuevos estilos de lucha. Genjuro y Sieger son parecidos a otros luchadores del plantel pero aportan aire fresco y nuevos movimientos.

En cuanto a movimientos el juego sufre un aumento espectacular. Cada personaje goza de nuevos ataques especiales o modificaciones de los antiguos aumentando sus posibilidades en combate. Sin embargo no son estas las novedades más importantes en cuanto al gameplay. Mientras muchos juegos de la época se conformaban con añadir movimientos a los personajes para justificar secuelas, SSII ofrece adiciones al gameplay de mucha relevancia.

Entre ellas contamos con la posibilidad de esquivar proyectiles haciendo que nuestro personaje se tumbe en el suelo mediante la pulsación de abajo dos veces. De la misma manera si pulsamos las diagonales inferiores dos veces seguidas realizamos un salto hacia delante o hacia atrás que sirve como dash con la ventaja de esquivar ataques bajos. Así mismo pulsando simultáneamente ataque medio y patada floja podemos realizar este salto hacia atrás. Estos movimientos que pueden parecer poca cosa cambian y condicionan el gameplay enormemente ya que las posibilidades de defensa y mindgame se amplían enormemente. Podemos jugar a la antigua usanza sin utilizar estas ventajas pero se pierde un componente estratégico grande.

Además no son las únicas novedades. En esta segunda entrega aparecen por primera vez los supers. Si bien la barra de furia ya aparecía en la primera entrega, su único efecto era potenciar los golpes de nuestros ataques. Ahora, una vez llena, dispondremos de un tiempo limitado para realizar un super que, más que quitar mucha vida, sirve para desarmar al rival durante un tiempo determinado. Es una gran adición al sistema de juego ya que el hecho de poder quedarnos desarmados resta gran parte del potencial de nuestro personaje.

En este sentido el juego ha sido equilibrado en cuanto a su sistema de daños. Si bien es cierto que hay ataques que quitan bastante vida, en general el daño ha sido reducido. El mejor ejemplo son los supers o los ataques especiales que antes podían darnos una victoria más o menos fácil y ahora quitan menos que golpes fuertes. En mi opinión es una medida muy acertada ya que hace que algunos combates no nos duren solo segundos como antes además de equilibrar un poco más la cosa.

El resto de elementos presentes en la primera entrega vuelven. Me refiero a las luchas de espadas donde debes aporrear el botón para desarmar al rival, las muertes tras golpe fuerte al final del combate, el árbitro lanzando comida o bombas al escenario, los elementos destruibles de las arenas de combate y el sistema de botones. Seguimos contando con cuatro botones (típico de Snk), dos golpes flojo y medio y dos patadas floja y media. Pulsando simultáneamente los dos golpes o las dos patadas conseguimos el ataque o la patada más fuerte.

Un último añadido que me gustaría destacar es el clash. Clash es un juego de lucha es cuando dos ataques de la misma intensidad se ejecutan a la vez anulándose entre ellos. Este elemento puede verse en la segunda entrega, y, me atrevería a decir que no estaba presente en la primera, con lo que se trata de una adición más al ya de por si completo gameplay.

También se incluye lo que podríamos denominar la primera aparición del parry en un juego de lucha. Un movimiento que, si se ejecuta en el preciso instante de ser golpeado, deja al rival en desventaja momentáneamente. Desgraciadamente la precisión con la que ha de ejecutarse es tal que no merece la pena tomar el riesgo por lo que es un detalle nuevo pero que apenas afecta a la jugabilidad.

Gráficamente el juego es muy similar pero se nota más colorido y detalle en los escenarios. Estos son los mismos que la primera entrega para los personajes que repiten, sin embargo gozan todos de nuevos elementos de fondo que los hacen parecer, en algunos casos, completamente distintos. Por ejemplo el escenario de Nakoruru ya no está nevado o el de Genan cuenta con un caldero gigante y nuevos monstruos de fondo.

Musicalmente hablando el juego sigue siendo tan bueno como la primera entrega. Se han eliminado algunas melodías más potentes por otras más acordes con el espíritu del juego consiguiendo una ambientación perfecta. Musicalmente Snk siempre ha sabido dotar a sus juegos de grandes bandas sonoras.

Las fases de bonus por otro lado desaparecen. En mi opinión es un acierto ya que, una única fase de bonus con distintas dificultades como ofrecía el primer SS no tiene mucho sentido y entorpece el desarrollo de los combates. La dificultad se mantiene igual de exigente siendo en los niveles superiores todo un reto derrotar a los enemigos que usarán todas sus armas para derrotarnos.

El juego fue porteado a las diversas plataformas de Snk (Neo Geo) así como Psx y, recientemente, al sistema de descargas de xbox live. Los mejores ports son los de Neo Geo Cd obviamente pero si he de quedarme con uno prefiero la recopilación aparecida en Ps2 (también disponible en wii y psp) con los seis primeros juegos de la saga (Samurai Spirits Anthology).

Para concluir decir que Shin Samurai Spirits no solo es mejor que su primera entrega, sino que me atrevería a decir uno de los juegos más completos e interesantes dentro del genero de todos los tiempos. Su rica jugabilidad, su exigente dificultad y el carisma de sus personajes elevan a este juego a los puestos más altos y dan pie a nuevas entregas de la saga. Un imprescindible.  
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5
Valoración media: 5 (2 votos)

2 Comentarios:

Un juegazo...

que no dude en bajarme para la CV de Wii (Tambien tengo la primera parte en el "SNK arcade collection)... Podria decir que se trata de mi saga de juegos de lucha predilecta :)

¡Buena entrada!

¡Nos vemos!

Este fue uno de los

Este fue uno de los primeros Samuris Spirits que probe. Recuerdo que como era tan diferente en mecanica a los Street Fighters me costo cogerle el tranquilo... Pero me encanto por la ambientacion, el diseño de los personajes y detalles como los choques de espadas o la interccion con los escenarios... Muy buen analisis...:)

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