28 de Julio de 2014
Abr
18

Retro analisis: Guilty Gear (Arcade)

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1998, un año donde todas las vacas sagradas de la lucha ya estaban en escena, algunas con varias continuaciones a sus espaldas. ¿Todas? Todas menos una al menos, ya que ese es el año que Guilty Gear vio la luz en Japón. Una saga que dotó al genero de aíre fresco y que se convertiría en referente con el paso de los años. Veamos como comenzó todo.

Para empezar tenemos una historia atípica dentro del genero. En el siglo XXII la humanidad consigue crear una fuente de energía natural sin límites. Al mismo tiempo las fuentes de polución medioambiental y las armas de destrucción masivas fueron prohibidas. Tras una guerra se produjeron armas biológicas asombrosamente potentes fundiendo adn animal y humano con magia, dando lugar a los Gears. Estos formaron un poderoso estado militar monopolizando el proceso de fabricación de los mismos y sometiendo a países bajo su control. Estaban diseñados para ser esclavos, pero, entonces, uno de ellos se volvió rebelde. Su nombre era Justice y, reuniendo un ejército de Gears declaró la guerra a toda la humanidad. Para detenerle se creo la Orden sagrada de los santos caballeros formada por guerreros de elite. Tras sellar a Justice en una prisión dimensional impenetrable la paz volvió. Pero ahora, cien años después de las cruzadas se ha organizado un campeonato de lucha para seleccionar a la nueva generación de la futura Orden Sagrada de los santos caballeros. El premio es cualquier cosa que uno desee. No obstante la prisión en la que estaba confinado Justice a comenzado a erosionarse…

Tras un argumento tan elaborado y complejo para los estándares del género se encuentra una nueva propuesta de Arc System Works, estudio que alcanzaría la fama con esta saga. El juego cuenta con diez personajes seleccionables más dos final bosses y un final boss oculto. Los diez personajes con los que empezó todo eran Sol Badguy, Ky Kiske, May, Kliff Undersn, Potemkin, Axl Low, Zato-One, Chipp Zanuff, Dr. Balhead y Millia Rage siendo los final bosses Testament y Justice y el final boss secreto Baiken. Cada personaje tiene un diseño que lo convierte en único respecto al resto de la plantilla y, para mi, uno de los motivos por los que triunfó la saga es la gran variedad de estilos y la gran caracterización de los personajes. Tenemos la típica mole pero no como se había visto hasta ahora, hay mujeres que luchan con el pelo, niñas pirata, doctores de gran estatura, asesinos que invocan demonios o estrellas de rock camufladas. Cada personaje cuenta con golpes que, aunque algunos siguen los patrones estándar de los juegos de lucha (proyectil, shoryuken), son lo suficientemente variados como para sorprendernos y aumentar el espectro de ataques típicos en juegos del género. Así algunos invocan demonios o sacan taladros por el suelo, otros se suben a su bastón y nos golpean oscilando su cuerpo y otros invocan delfines.

A esta gran variedad de personajes hay que sumarles la increíble variedad de escenarios con la que cuenta el juego. Cada personaje dispone del suyo propio y todos son bastante diferentes también a lo acostumbrado. Tenemos el techo de un barco volador o una especie de templo satánico por nombrar dos. No cuentan con elementos móviles de fondo o se puede interactuar con ellos pero si que disponen de detalle y color como para que no nos cansemos de luchar en ellos.

La estructura de juego consiste en derrotar al resto de la plantilla original y luego a Testament y Justice costándonos 11 combates llegar al final del juego con el personaje que habíamos seleccionado. Existía la posibilidad de enfrentarnos a Baiken tras visualizar el final de Sol o Ky si no caíamos derrotados en ningún combate previo. La dificultad del juego está bien ajustada en general y, si se eleva en ciertos puntos, es por culpa de una mala implementación del gameplay que luego discutiremos.

Musicalmente hablando el juego es notable. Si bien las mejores melodías estaban por llegar, en esta primera entrega encontramos algunas de las más conocidas de la franquicia así como otras que no debían haber caído en el olvido. Cortes rockeros en su mayoría que enfatizan aún más el ansia por luchar y la lucha frenética que este juego ofrece. Sin duda una de las señas de identidad de esta franquicia.

Centrándonos ahora en el gameplay que es lo que mas importan en un juego debemos decir que hay ciertos claroscuros. Veamos primero que innovaciones ofrece el juego antes de entrar en detalle.

El primer sistema es el gatling. Básicamente es un Chain combo pero con salvedades. Consiste en que podemos combinar tantos golpes simples como queramos siempre que sean de la misma intensidad o superiores. Decir que el juego cuenta con cuatro botones básicos que son patada, puñetazo, slash y high slash. Esto significa que podemos combinar dos patadas con dos puñetazos, un slash y un high slash o simplemente meter cinco patadas seguidas por ejemplo y formar un combo con ello. Un sistema muy útil y que permite alargar cadenas de combos de manera en apariencia sencilla.

También disponemos del sistema de ataque cargado que nos permite entrar en pose de carga para luego potenciar nuestros ataques especiales. Hay tres niveles, siendo los ataques especiales sin cargar de nivel 1. Los movimientos de Caos son los super combos de otros juegos. Una vez tenemos la barra inferior llena podemos usar este movimiento que consiste en un super ataque que quita bastante vida y tiene efectos demoledores para quien lo sufre. Mas elementos fueron el doble salto, el salto alto visto en la franquicia vs de Capcom o la evasión de derribo consistente en pulsar arriba mas cualquier botón cuando te golpean con un ataque que te derriba. Tenemos también dash y carrera (pudiendo la carrera actuar como golpe también), lanzamientos y combos aéreos.

Otra innovación fue la guardia perfecta. Con este movimiento podemos bloquear un ataque especial o de Caos sin perder nada de vida residual. Simplemente pulsando el botón de respeto mientras bloqueas. Este movimiento consume la barra de Caos por lo que solo debe hacerse en determinadas situaciones, aunque, viendo como de fácil se rellena esta barra quizá se puede abusar mas que menos.

Por ultimo tenemos el elemento que más rompe el juego y que sería corregido en posteriores entregas: las instant kills. Este es un movimiento que, de conectar, finaliza automáticamente el combate. Es decir, que si os encontráis en el primer round y tú rival lo mete con éxito habrá ganado automáticamente el combate sin necesidad de jugar más. Para ejecutarlo debemos pulsar simultáneamente puñetazo y patada y entontes se entra en un estado en el que el ejecutor debe introducir el comando de media luna de abajo hacia adelante mas cualquier botón de ataque, mientras que el que lo sufre debe realizarlo a la inversa, de abajo hacia atrás. Es un movimiento que se puede realizar en cualquier momento del combate y sin límites por lo que rompe por completo la, hasta ahora, gran jugabilidad del titulo. Porque es posible defenderse, pero si te pilla desprevenido finaliza un combate de manera absurda. Es increíblemente fácil de hacer y, como no consume barra puede repetirse hasta la nausea. Este elemento lastra sin duda el juego. Como hemos dicho se subsanaría en entregas posteriores poniéndole limites pero en esta es un completo fracaso.

Esto unido a la ingente cantidad de vida que quitan los ataques o lo spameables de algunos golpes restan algo de grandeza al juego. Porque hay dos barras de vida, pero se van tan rápido, que a veces ni te das cuenta. Valga como ejemplo que simplemente pulsando slash de manera repetitiva con Millia Rage al lado de un rival que se defiende le quita media barra. Eso defendiéndose y solamente pulsando un botón.

En cuanto a conversiones destacar que fue porteado a Playstation en una versión que incluía modo versus y training como modos añadidos. Existe la posibilidad de desbloquear a los tres final bosses para modo vs y practica. Destacar que a Europa llegó dos años más tarde que a Japón, concretamente en el año 2000.

Como conclusión decir que es un gran juego con elementos muy innovadores y mucho carisma, pero que, lamentablemente, también cuenta con trabas importantes (instants kills y daños) que lo alejan de los puestos de cabeza e impiden que pueda ser competitivo al más alto nivel. Esto se arreglaría y perfeccionaría en entregas posteriores no obstante. La historia nos ha demostrado que es imposible crear un gran juego de lucha casi perfecto en la primera entrega y este juego es un buen ejemplo de ello. No obstante sin una primera piedra sería imposible disfrutar de la gran franquicia en que se ha convertido.

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5
Valoración media: 5 (3 votos)

3 Comentarios:

Nunca he sido fan de los GG

Nunca he sido fan de los GG aunque sí me han gustado los que he jugado y precisamente este no está entre ellos, lo que más me gusta aparte de su banda sonora es que sean juegos tan frenéticos y su fantastico diseño, inconfundible.

Muy buen análisis. ^^

un analicis perfecto.

un analicis perfecto. yo empese a jugar con la siguiente entrega, aun asi una vez lo encontre de segunda mano y me lo pille por fanatismo y no me arrepiento, mas de una vez lo puse solo para escuchar las canciones que no se repiten en posteriores entregas

El Primer GG

Cuando lei por primera vez un analisis sobre el, lo quize de inmediato. Desde entonces soy fan de la saga. Esta primera entrega ciertamente tenia cosas que pulir. en especial el sistema de instakills que podia volver muy facil el juego. Lo de no terminar sin perder para pelear con Baiken me trae malos recuerdos. Estuve apunto de lograrlo pero Justice me aplico su Instakill en el segundo round T_T. Nunca mas me anime a intentarlo.

Mil aplausos y 5 estrellas.