23 de Noviembre de 2014
Feb
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Analisis de Tatsuno Vs Capcom Ultimate all stars (Wii)

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Por fin Wii recibe un juego de lucha digno de llamarse como tal (Akumajo y otros experimentos no pueden considerarse fighting games puros). Encima es la versión revisada y aumentada del titulo que viera la luz un año atrás en Japón. Veamos que nos ofrece y a que altura debemos ponerlo en el escalafón de la lucha:

 

Tatsunoko Vs Capcom es la nueva entrega de la saga Vs de Capcom que tan buenos resultados le dío en el pasado pero que, tras Marvel Vs Capcom 2 dejaron de lado (Capcom Vs Snk es otro tipo de versus). Por eso siempre es motivo de celebración un nuevo versus y mas, si los personajes con los que se enfrentan los de Capcom son totalmente diferentes a los de entregas anteriores. En esta ocasión son iconos de la compañía Tatsunoko como Tekkeman o Polymar los que se enfrentan a Ryu y compañía.

 

En total tenemos 26 personajes jugables que, si bien no son tantos como en Marvel Vs Capcom 2, si que aportan más diversidad y opciones de juego al no limitar el juego más pro a un grupo de tres o cuatro personajes. Entre los de Capcom tenemos como no al incansable Ryu junto a aportaciones tan interesantes como Soki de Onimusha, Batsu o Alex. Mientras que por parte de Tatsunoko veremos a personajes como Karas o Ken the Eagle además de los antes citados.

 

Cada personaje cuenta con un mínimo de tres o cuatro golpes especiales así como dos hyper combos (los supers de toda la vida) más otro de nivel tres que, obviamente quita muchísima más vida. Quizá pueden parecer pocos movimientos en comparación con otros vs games pero junto al sistema de juego se antojan suficientes para dar variedad y profundidad al juego. Este sistema de juego se compone de cuatro botones de acción, golpe débil, medio y fuerte y otro para llamar/cambiar de compañero.

Seguimos contando con air combos y launchers como es habitual en la saga pero me gustaría destacar dos elementos que trae el juego como novedosos que sin duda enriquecen la experiencia de juego. Por un lado tenemos el sistema baroque que consiste en lo que en Blazblue se conoce como rapid cancel y en guilty gear como roman cancel y que permite cancelar cualquier movimiento de manera que podamos alargar los combos sacrificando en este caso la porción de vida roja que tengamos (si no tenemos no podremos hacerlo claro).

 

El otro elemento a destacar es el variable aerial rave que nos permite cambiar de personaje en medio de un aerial rave para alargar el combo y destrozar más al rival a cambio de una barra de supers. Junto a estos dos elementos encontramos también el mega crash que se ejecuta pulsando los cuatro botones y que, a cambio de una porción de la barra de vida, manda al rival lejos para salir de su presión. Estas son las novedades más significativas en el sistema de juego manteniendo la posibilidad de ejecutar hyper combos con los dos personajes a la vez o de cancelar uno con el hyper de nuestro compañero.

El sistema de juego es muy acertado en mi opinión y ofrece variaciones al que ya conocíamos de juegos previos obligando al jugador a jugar de una forma diferente, máxime cuando todos los personajes de Tatsunoko son completamente nuevos y tienen un manejo especial cada uno de ellos. Lo que en un principio puede parecer un gameplay simple se rebela poco a poco en múltiples opciones de juego.

 

No obstante no es oro todo lo que reluce y en este sentido hay que destacar también los aspectos negativos del juego. Por un lado se nota que Capcom ha pulido errores de la versión anterior y eliminado bugs e infinitos, pero por otro no han podido impedir que nuevos gliches (double instant air dash p.e.), bugs e infinitos salgan a la luz. Es cierto que no son fáciles de realizar pero el mero hecho de que existan merman un poco la experiencia de juego si nos enfrentamos a alguien con la capacidad de explotarlos.

 

En cuanto a modos de juego TvC tiene las normales, es decir, el modo arcade donde ver los finales de los personajes, un modo versus solo contra otro jugador (inexplicablemente no podemos jugar contra la cpu), un modo time attack para superar nuestros records de tiempo y un modo survival bastante atípico donde lucharemos combate tras combate pero gozando de una regeneración de vida sustancial que hacen que este modo se convierta en un paseo para el jugador, siendo lo más normal que tengamos que salirnos del mismo antes de que nos derroten. Al menos así también acumulamos dinero. 

Este dinero (que se puede ganar en otros modos) se puede cambiar por colores alternativos, bocetos o músicas del juego en la tienda. Así mismo contamos con el imprescindible modo training donde pulir nuestra técnica. Por último vemos el modo online que necesita más explicación y análisis que los demás por motivos obvios. Podemos luchar en partidas libres o por rango, así como contra amigos o rivales que hayamos agregado antes. Además podemos elegir que nos busque rivales de nuestra zona geográfica o del mundo entero. Todo esto sería genial si el modo online de la wii no dejase tanto que desear, al menos en comparación a las otras consolas. No podemos ver en todo momento que están haciendo nuestros amigos agregados por lo que nos podemos tirar esperando jugadores amigos mucho tiempo debido a que estos seguramente estén jugando sin darse cuenta de que les llegan invitaciones. No podemos mandar mensajes o tener Chat de voz por lo que jugar online con amigos se convierte casi en jugar con desconocidos. 

Pero esto es culpa de la wii no del juego, no nos confundamos así como que para jugar online tengamos que utilizar la conexión wifi, que, como resulta obvio, jamás ofrecerá los resultados de una conexión por cable por lo que encontrar combates sin lag es una cuestión de fe. Se pueden encontrar pero como el juego te busca rival y tienes que enfrentarte a el si o si sin posibilidad de rechazar el combate viendo su conexión resulta algo muy frustrante. Quizá algunos piensen que no es para tanto, que un poco de lag no desvirtúa la experiencia de juego, pero para los que, como yo, llevamos jugando a fighting games toda la vida, sabemos que un mínimo de lag hace que el juego sea injugable. Analizando otros aspectos más propios del juego destacar los escenarios y el aspecto grafico del mismo. Al principio se hace un poco raro pero una vez te acostumbras es visualmente atractivo e interesante. Los escenarios (que son muchos) están bien resueltos con muchos elementos de fondo en algunos casos y con entornos muy variados. La música no raya al mismo nivel ya que suele ofrecer melodías machaconas o carentes de interés. Aún así no se hace excesivamente pesada. 

En definitiva, TvC es un juego que todo fan de fighting games debería tener en su colección por varios motivos. Primero por ofrecer un gameplay rico y variado que nos permite salir de las convenciones más vistas de otros vs games. Segundo porque su plantilla es un soplo de aire fresco para el genero ofreciéndonos muchas opciones de diversión. Y tercero porque ahora mismo en wii no tenemos nada que se le acerque ni de lejos. Como aspectos positivos destacar el online, que es más culpa de la consola y su estructura que del juego así como otros elementos (infinitos, bugs), que siguen presentes en el juego.

5
Valoración media: 5 (2 votos)

2 Comentarios:

apenas levante el wii lo

apenas levante el wii lo snsigo, pongale la firma

semper fi

SC

Jajajaja

Está demasiado curioso, lo tendré como opción de compra, gracias por la info!!

Saludos y adelante!!