29 de Julio de 2014
Mayo
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Análisis de Mortal Kombat (ps3-xbox360)

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Hacer un análisis del nuevo Mortal Kombat y ser totalmente objetivo es complicado cuando llevas jugando a la saga de forma regular durante años. No obstante el siguiente análisis pretende ser lo más objetivo posible dentro de mis posibilidades. Es un análisis muy extenso y que se centra en lo que de verdad debe analizarse en un juego de lucha. Si queréis leer la versión más comercial, más de páginas generalistas podéis ver la versión abreviada: versión breve

Mortal Kombat ha sufrido varias mutaciones durante su larga vida. Tras una etapa gloriosa en 2d pasamos por un juego puente como fue mk4 que unió el gameplay 2d con los gráficos poligonales. De ahí pasamos a un estilo de juego muy diferente en 3d y con nuevas mecánicas que se exploró durante tres entregas. De nuevo un juego puente (mk vs dc) y, de nuevo la saga cambia con este mk. Volvemos a las 2d pero se mantienen mecánicas no solo de los juegos 2d si no también de las entregas 3d. Veamos que nos ofrece:

El paso a las 2d era casi obligatorio, los fans así lo queríamos y en NRS han sabido escucharnos. No porque los juegos 3d no fuesen buenos (ni mucho menos) si no que queríamos volver a disfrutar de las mecánicas que solo un juego 2d puede ofrecer y que solo encontrábamos jugando día tras día a umk3 (el único antiguo que todavía se sigue jugando, mkii en menor medida).

Ser 2d implica muchas cosas. Implica que se acabo el esquivar ataques y proyectiles desplazándonos por el escenario, implica que las esquinas son más accesibles que en un terreno 3d, e implica que, al contrario que lo que sucedía en mk vs dc, podamos tener un completo control del movimiento de nuestro personaje sin tener que alternar entre dos sticks.

Pero empecemos por el principio. Con esta entrega NRS ha querido volver al inicio, traer de vuelta a los personajes más clásicos y contar de nuevo la historia a las nuevas generaciones. Para ello continua la trama de armageddon pero de tal forma que no avanza realmente, si no que volvemos al inicio para vivirlo todo de nuevo. Una forma inteligente de volver a contar lo mismo a nuevos jugadores sin tener que recurrir a un simple reboot o a un juego sin historia.

De esta manera todos los chars presentes desde la primera entrega hasta umk3 más noob saibot, Cyber sub-zero y Quan chi están disponibles en el juego. Solo estos dos últimos tienen que desbloquearse. Además en ps3 está Kratos que, como veremos más adelante, no pasa de ser una mera anécdota ya que su interés en el juego es nulo.

No solo tenemos de vuelta a todos los personajes clásicos si no que los bosses también vuelven echandose solo de menos a Motaro. Los escenarios vuelven también y tenemos los clásicos de mk, mkii y umk3 totalmente rediseñados de forma que parece que son nuevos si no prestamos mucha atención. Igualmente sucede con las músicas, las melodías son nuevas pero de vez en cuando en algún escenario podemos escuchar remixes de músicas clásicas con nuevas melodías, o, directamente, seleccionar la música clásica del escenario.

Desde luego el juego entre por los ojos. Gráficamente es sobresaliente. Los personajes están muy detallados y los escenarios cuentan con infinidad de pequeños detalles que quizá puedan pasar desapercibidos mientras luchamos peor que, si prestamos la suficiente atención, están ahí de fondo para sacarnos una sonrisa. El juego se mueve fluido y la respuesta de los inputs es la adecuada, old school. El daño presente en los personajes según reciben golpes o les salpica la sangre es, sencillamente, increible.

Cada personaje tiene una serie de pop ups que varían en número pero que nunca bajan de seis o siete. Estos pop ups sirven para presionar a los rivales ya que los mejores no se venden en bloqueo, así como para jugglear al rival y aumentar nuestros combos. Son combinaciones fáciles de dos, tres o cuatro botones y que son herencia de los pop ups de los juegos 3d así como de los auto combos de umk3. El hecho de que cada personaje tenga una gran variedad de ellos (aunque al final se reduzcan a dos o tres mejores para usar en combate) diferencia mucho más los chars entre si ofreciendo estilos muy diversos.

Además cada char cuenta con varios movimientos especiales. Suelen ser los clásicos o reinvenciones de los clásicos contando en alguna ocasión con movimientos totalmente nuevos. Como siempre en mk son movimientos que hay que saber usar en el momento adecuado ya que casi todos ellos nos venden totalmente si son bloqueados o a corta y media distancia eliminando en lo posible el factor tirar random ataques a ver si cuelan.

Casi todos los movimientos especiales se pueden potenciar. Son los enhanced attacks y se ejecutan pulsando bloqueo junto al input del movimiento especial. Las propiedades de estos ataques potenciados cambian. Las más obvias son un aumento del daño, velocidad o número de hits, pero pasan también por tener Armor o ser invencibles durante unos determinados frames.

El último de los movimientos básicos de nuestros personajes es el x-ray. Un ataque devastador que consume las tres barras de super (los enhanced consumen una) y que quita entre el 30% y el 40% de vida de nuestro rival si lo metemos de forma aislada. No obstante ese no es el propósito de estos ataques y, si queremos ganar, tenemos que saber usarlos de forma eficiente. Aquí tirar un random x-ray te puede funcionar una o dos veces, pero la gran mayoría de las veces estarás desperdiciando la oportunidad de quitar mucha vida al rival y de quedarte sin barra de super durante una gran parte del combate. Es en combos cuando verdaderamente debemos usarlo y no siempre, ya que con algunos personajes merece más la pena usar la barrra con enhanced moves y breakers que con x-ray.

Los breakers son los últimos movimientos que consumen barra de super (2 stocks) y que nos permiten liberarnos de combos muy dañinos de vez en cuando. Son herencia directa de deception y una gran herramienta para evitar daño masivo. No obstante no pueden usarse todo el día debido a la gran cantidad de barra de super que requieren pero si somos capaces de gestionar bien dicha barra podemos usarlo de forma que nunca suframos grandes porcentajes de daño.

El daño, debemos hablar del mismo. El daño respecto a otros juegos es más bajo. No quiere decir que no seamos capaces de meter combos de 30-50% pero no es lo mismo que en mkii o umk3 donde lo mínimo que podíamos hacer con un combo era un 30%. Ahora hay que currarse un poco más los combos y el daño está más escalado, sumado a la posibilidad de usar breakers los combates duran más que antes y el que sufre un par de combos todavía tiene posibilidades de seguir vivo en el combate.

Esto se debe también a que cuando recibimos golpes nuestra barra de super se va llenando poco a poco. De esta manera se posibilita que el que vaya perdiendo tenga herramientas para remontar, si sabe usarlas correctamente. No obstante eso no quiere decir que no se premie el juego ofensivo como es tradicional en la saga. Si en el nuevo mortal kombat quieres triunfar tienes que ser ofensivo. Hay unos pocos personajes que se llevan mejor zoneando como Noob Saibot o Sindel, pero, en general, la presión es la que predomina.

Si ejercemos correctamente esta presión también veremos nuestro esfuerzo recompensado en forma de incremento de la barra de super. No solo quitaremos vida al rival si no que ampliaremos nuestras opciones ofensivas con más super que usar posteriormente. Si el rival va bloqueando nuestra presión la barra de super apenas aumenta pero se compensa con el chip damage que vamos arrancando a nuestro rival poco a poco.

Hay más mecánicas típicas de juegos de lucha presentes en mk como son los throws y la posibilidad de techarlos, dashes, wake up attacks (reversals en otros juegos) o los clásicos barridos y uppercuts comunes a todos los personajes.

Una mecánica interesante es la de los dashes. Algo totalmente novedoso en la saga y que cambia la forma de jugar. Anteriormente nos limitábamos a andar deprisa o a correr para acercarnos al rival pero ahora podemos usar dash hacia delante o hacia atrás para recortar distancia o poner distancia con el rival. Ese es el uso más común del dash pero no el único ni el más importante.

El dash nos permite aumentar nuestros combos usandolo tras una secuencia de golpes o un movimiento especial de forma que mantengamos al rival en el aire un poco más. También son muy útiles cuando nuestro rival bloquea nuestros ataques para seguir la presión y no dejarle respirar. Podemos cancelar algunos movimientos con dash de cara a mejorar estos dos objetivos.

El dash nos permite también hacer uso de la técnica conocida como dash block y que nos permite ir hacia el rival y defender en el último momento posible cancelando el dash de cara a poder encadenar ataques que con un dash normal no entrarían (debido al recovery de la animación) así como avanzar hacia el rival de forma segura.

El punch starter también vuelve en esta entrega con diferencias. El ps neutro mantiene la mecánica de armageddon donde juggleaba a nuestro rival y nos permitía iniciar combos, con la diferencia de que, habiendo dash, podemos mejorar esta mecánica y usarla más efectivamente. Por otro lado de umk3 y mk4 mantiene el puño en salto hacia delante o atrás para iniciar combos así como obligar al rival a bloquear y tener ventaja en la presión posterior o asegurarnos un safe jump.

Como he nombrado más arriba también disponemos del Armor. Armor es la cualidad qe nos permite aguantar un golpe (recibiendo el daño) y, aún así, ser capaces de ejecutar el movimientos. Los bosses cuentan con Armor en casi todos sus golpes y tanto algunos x-ray como movimientos especiales o enhanced cuentan con esta característica. Algo que viene muy bien para poder evitar la presión recibiendo un golpe y contraatacando al rival así como atravesando proyectiles impidiendo un juego racano y manteniendo honesto al rival si sabe que contamos con algún movimiento con estas características. Para que os hagáis una idea sería similar a un focus attack en el sentido de absorber golpes solo que aquí luego no se regeneraría nuestra vida. De la misma manera que hay movimientos con Armor hay otros que rompen Armor.

Otra novedad es la forma de levantarse. En los mk 2d nos levantábamos siempre de forma automática al ser derribados. En los juegos 3d se incluyó el recovery y el roll y aquí tenemos tanto la recuperación rápida como el roll hacia delante o atrás junto a una nueva mecánica que nos permite permanecer en el suelo de cara a hacer fallar al rival en la presión siguiente o engañarle. No obstante algunos movimientos pueden golpearnos en esta postura por lo que saber usarla es fundamental.

Como veos las mecánicas aúnan elementos de juegos pasados junto a elementos nuevos dando forma a un todo más que interesante y a un gameplay rico y complejo. No hay que asustarse no obstante si tras leer lo anterior pensamos que este juego quizá sea demasiado complejo par aquellos que no le dedican tantas horas a los juegos de lucha. Mk permite a los jugadores novatos coger el mando y poder hacer cosas sin necesidad de aprender complejas tecnicas o mecanicas. La diversión está al alcance de la mano de todos. No obstante si se quiere profundizar ofrece muchas opciones en este sentido que nos harán pasar muchas horas en el trainning hasta que las dominemos.

Porque el trainning en un juego de lucha es fundamental. En este nos ofrece varias opciones como son poder ver la hitbox de nuestros golpes, los porcentajes de daño, colocar al Dummy en las posturas básicas, o, la más interesante de todas, grabar nuestros movimientos y combos para reproducirlos cuando queramos. Sin embargo no permite grabar movimientos de cara a que luego el Dummy los pueda ejecutar permitiéndonos aprender a bloquear o castigar ciertos golpes. Sin duda un fallo que no obstante tampoco deja al trainning como algo inútil, ni mucho menos.

En cuanto a modos de juego mk va más servido que ningún otro juego de esta generación. Si somos de esos que ponen los modos para un solo jugador por encima del online con mk vamos a alucinar. Al modo arcade normal o por parejas hay que sumarle un modo reto con más de trescientas misiones de diverso tipo que, por muy rápidamente que las completemos, nos llevará unas cuantas horas finalizar.

Estas misiones son divertidas en su mayoría alternando combates con condiciones especiales junto a los clásicos test your… de la saga o minijuegos de disparar contra zombies y cosas similares. No obstante es cierto que algunos minijuegos o pruebas son un poco absurdos y que los requerimientos hacen que nos preguntemos si habría pasado algo si ciertas pruebas no las incluyesen. Un gran modo de juego que nos mantendrá pegados durante varias horas.

Por otro está el modo historia. El más largo de un juego de lucha me atrevería a decir. Al menos cuatro o cinco horas para completarlo y con más de sesenta combates en total. Entre los combates asistiremos a cinemáticas donde se irá contando la historia del juego que abarca lo visto en los clásicos desde la primera hasta el final de la tercera entrega más algo más propio de la nueva historia del juego. Iremos alternando entre diferentes personajes por lo que es un forma estupenda de ir descubriendo el juego y sus chars así como la historia de cada uno de ellos.

Todo esto es para un solo jugador pero obviamente también podemos jugar en la misma consola contra un amigo en el clásico modo vs. Pero no se vayan que aún hay más. De la misma manera que hay un modo arcade para un jugador tenemos el modo arcade por parejas. Como en umk3 elegimos a dos personajes para luchar contra parejas de personajes (excepto contra los bosses) pudiendo, al contario que en umk3, alternarlos en medio del combate con un solo botón.

Estos enfrentamientos son tan frenéticos y divertidos como en umk3, con el añadido de que podemos usar combos y ataques especiales únicos para este modo de juego alternando con nuestro compañero y logrando combos de fantasía. Este modo de juego también se puede jugar vs en la misma consola llegando a permitir el juego hasta tres y cuatro jugadores manejando cada persona a un personaje de la pareja.

Por último tenemos la cripta, añadido desde deadly Alliance que nos ofrece contenido para desbloquear como trajes secundarios (también desbloqueables finalizando el modo arcade), bocetos y músicas del juego. Es una cripta pequeña en general si las comparamos con los juegos 3d y no ofrece contenido especialmente atractivo a no ser que seamos unos fans de la saga especialmente completistas y coleccionistas pero sin duda es un extra para jugar para mucha gente. Al principio puede que completarla nos parezca uan tarea ingente pero al final nos sobrarán monedas para comprarlo todo.

En cuanto al tema online el juego también va servido. Podemos jugar partidas ranked y de jugador como en el resto de juegos de lucha junto con el modo rey de la colina que permite crear salas de juego donde todos vean combates entre jugadores y puedan votar si lo que vne les gusta o no dando puntos de reputación al jugador.

Realmente voy a saltar el tema online en este análisis por dos motivos. Uno porque realmente no he podido probarlo aún, y dos porque, fuera de los modos de juego que he nombrado, el online siempre será el online en un juego de lucha, algo muy divertido y esencial para algunos pero que, debido a sus carencias (y en este juego de momento parece que no va muy bien aunque sacarán un parche en breve), no nos permite jugar de la misma manera que lo haríamos online limitando nuestro juego bastante.

Por último debemos hablar de la vida útil del juego. ¿Continuará jugándose tras unos meses o acabará olvidado en las estanterías como tantos y tantos juegos?. Mi respuesta es muy clara a este respecto. Para todos aquellos fans o no fans de toda la vida de la saga que no juegan a la misma de forma continuada y que solo han ido jugando a los juegos en su lanzamiento durante unos meses, con este juego eso no va a cambiar. Los foros estarán llenos de torneos online y comentarios durante tres o cuatro meses, momento en el cual estos jugadores casuales y los fans de toda la vida dejarán de jugar o jugarán muy esporádicamente.

Por otro lado estamos los pocos que seguimos jugando a la saga de forma continuada ya sea offline u online (umk3) y para los cuales este juego no tiene visos de morir pronto. Auguro que lo seguiremos jugando incluso aunque saquen una nueva entrega igual que los clásicos continúan siendo jugados por los jugadores más incansables como nosotros.

Hemos llegado al final del análisis y algunos se preguntarán donde está la nota. Bien, no tengo por costumbre poner notas a los juegos y este caso no va a ser una excepción. Una nota no dice nada y no sirve como referencia para recomendar un juego. Considero que tras leer el análisis (si habéis aguantado hasta el final), cada uno tendrá argumentos suficientes para considerar la compra o no del juego.

Mi opinión personal es clara. Mortal Kombat es un señor juego. Obviamente es muy pronto para encuadrarlo dentro de la saga (habrá que esperar meses o algún que otro año para eso), pero sin duda pinta entre los tres mejores de la historia de la serie y solo el tiempo dirá si merecerá dicha posición o acabará como un gran juego que no llegó tan alto como se esperaba.

Indudablemente para mi es un must have y un juego que me proporcionará incontables horas de juego y diversión. Si estáis en el mismo grupo u os ha gustado lo que habéis leído en el análisis no lo dudéis y comprad el juego, no os arrepentiréis.

5
Valoración media: 5 (1 voto)

2 Comentarios:

Muy buen análisis, largo,

Muy buen análisis, largo, completo y detallado. Le tengo muchas ganas a este juego y después de leer tu entrada, no han hecho más que aumentar. 

¡Saludos! (: 

El juego es una

El juego es una maravilla,sigo echando el rato cada tarde con el y la verdad no me ha decepcionado en nada.

Buena review un 5* espero verte por mi blog chao!