21 de Agosto de 2014
Mayo
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Retro Analisís: World Heroes (Arcade)

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Hoy nos situamos en 1992. Un año especialmente significativo en el mundo de los juegos de lucha ya que, tras la salida del gran Street Fighter II, muchos juegos aparecieron para intentar arrebatarle el trono. World Heroes era uno de ellos. Desarrollado por ADK, una parte de Snk, World Heroes presenta muchas similitudes con el juego de Capcom pero también introduce algunas novedades. Tras volverlo a jugar las últimas dos semanas veamos que aportó en su día el juego y que significa hoy día.

 

Con Street Fighter II reinando en los salones arcades de todo el mundo Snk se lanzó a presentar una serie de juegos de lucha diversos capaz de destronarlos. Así nacieron sagas como Samurai Spirits, Art of fighting, Garou densetsu o esta que nos ocupa, World Heroes. Tomando como base elementos que hicieron tan exitoso al juego de Capcom, los chicos de ADK (parte integrada en Snk) crearon un juego de lucha con una premisa sencilla. El doctor Brown crea una maquina del tiempo con el objetivo de enfrentar a los mejores luchadores de todos los tiempos en un torneo para ver quien es el mas fuerte.

De esta manera la plantilla presenta personajes muy diversos. En total son ocho (igual que SFII). Notamos que varios de ellos están basados en personajes reales tales como Rasputin, Juana de Arco (Janne), Ghengis Kahn (J. Carn), Bruce Lee (Dragon), Hattori Hanzo o Hotaro Fuma. A estos se les une un nazi cibernetico (Brocken), y un wrestler con mucho parecido a Hulk Hogan (Muscle Power). Si nos fijamos detalladamente vemos bastantes similitudes entre World Heroes y Street Fighter II en los golpes y estructura de los personajes. Hanzo y Fuma son personajes clonicos como Ryu y Ken, mismos golpes distinto color para la ropa y el pelo. Ambos cuentan con un ataque de proyectil, un antiaéreo tipo shoryuken y una técnica muy parecida al tatsumaki. Brocken está claramente inspirado en Dhalsim al disparar proyectiles que incendian al enemigo y poder estirar las piernas. El resto son mas o menos novedosos quitando que la forma de hacer la llave de Muscle Power sea exactamente la misma que la de Zangief pero bueno, los comandos de SFII se convertirían en un estándar para todos los juegos futuros.

El objetivo del juego era derrotar a los otros siete luchadores para ser declarados como el más fuerte de todos los tiempos. No obstante al eliminar al séptimo, mientras el doctor Brown te felicita por tu hazaña la trasmisión se interrumpe por un extraño personaje que recibe el nombre de Geegus. Una especia de T-1000 que no tiene tecnicas propias sino que se metamorfosea en otros personajes. Así nos vemos obligados a volver a luchar contra ciertos personajes pudiéndose este transformar hasta en tres distintos en cada ronda. Debemos dar gracias de que, al hacerlo de esta manera la dificultad del boss no se dispare como es habitual en los juegos de lucha. La forma de pasar de un combate a otro era a través de un mapa del mundo igual que en SFII. Los ending, cortos y sosos realmente no son el incentivo perfecto para acabar el juego con todos los personajes. Algunos parecidos a SFII (el de Hanzo y Ryu son identicos), otros absurdos como el de Fuuma y otros de estilo comico como el de J.Carn.

Tras la segunda y la sexta ronda teníamos fases de bonus. Son dos diferentes y, aquí también, podemos ver la influencia del clásico de Capcom. La primera consiste en hacer una estatua con un trozo de piedra. A base de golpes se iba limando hasta dar como resultado la figura de un hombre forzudo. En esencia la misma prueba que el coche de SFII, una prueba para practicar los golpes del personaje. La otra prueba consiste en destruir una serie de jarrones que van cayendo sin que se pierdan por el fondo de la pantalla. Igual que los barriles de SFII obviamente. Se agradecen los bonus pero una vez vistos no tiene ninguna gracia volver a superarlos sobre todo cuando no son nada originales.

El gameplay sin embargo no es tan parecido al juego de Capcom. La diferencia mas fundamental es la gran importancia de los lanzamientos en este juego. Los lanzamientos que cobrarían cada vez más importancia en las secuelas de SFII aquí son la clave para ganar los combates. El juego cuenta con dos botones puñetazo y patada que, dependiendo de la intensidad con que los pulsemos alternan entre golpes débiles y fuertes. Para efectuar lanzamientos debemos pulsar adelante o atrás mas puñetazo o utilizar un tercer botón cuya única función es ejercer de atajo. La prioridad de los lanzamientos es muy alta llegando incluso a ser posible bloquear un golpe en salto del rival y cogerle al caer sin que el block stun nos afecte para nada. Dominar el timing de los lanzamientos es fundamental para progresar en el juego. Otra cosa curiosa es la posibilidad de derrotar a una patada en salto con un simple barrido, cosa curiosa que descoloca sobremanera la primera vez que lo ves.

El resto del combate consiste en golpes sueltos o combinados junto a ataques especiales que, de impactar no quitan tanto como los lanzamientos con excepciones como los puños de Dragon o el rising dragon de Fuma y Hanzo a distancia de point blank. Hay que destacar que cada personaje tenia un mínimo de dos ataques especiales y un máximo de tres. El problema es que algunos de estos ataques son bastante inútiles y no los usaremos nunca quedándose algunos personajes con una unico opción de ataque alternativa a los golpes normales y lanzamientos.

Con todo lo dicho el juego sería uno mas entre la miríada de juegos del estilo que salieron en la época sino llega a ser por un detalle bastante importante. Podemos jugar el modo arcade tanto en combates normales como deathmach. Los deathmach son combates en escenarios repletos de trampas tales como pinchos en los bordes, aceite resbaladizo o minas explosivas. La aparición de estos elementos cambia muchisimo la forma de jugar ya que no solo hay que intentar lanzar al enemigo a las trampas sino también esquivarlas nosotros por lo que muchos golpes que usábamos con asiduidad ahora debe pensarse si compensan o no debido a como esté dispuesto el escenario. Estos escenarios son además distintos a los normales en cuanto a fondo por lo que da una mayor variedad al juego. Un toque muy personal que muy pocos juegos han copiado posteriormente siendo quizá Dead or alive el que mas se ha acercado a la hora de volver al concepto.

En cuanto a conversiones caseras la primera obviamente fue para Neo Geo con una versión totalmente fiel del arcade original. Mas tarde salieron ports para Super Famicom y Mega Drive con versiones buenas pero que no podían compararse a la de Neo Geo ni en frame rate ni en velocidad. Actualmente el juego está disponible en Playstation 2 dentro del recopilatorio World Heroes Gorjeos (Anthology fuera de Japón) que además incluye sus tres secuelas. También puede encontrarse en la tienda virtual de Wii pero en este caso encontraremos solo esta entrega por un precio no muy inferior al del recopilatorio.

Como conclusión recomendar el juego. Si, aunque sea una medio copia de Street Fighter II el juego es divertido de jugar aún hoy. No es que os vaya a dar muchas horas de juego pero solo por experimentar el modo Deathmatch merece la pena. Un modo de juego original y divertido que, lamentablemente no hemos visto prosperar en otros juegos del género. Obviamente la mejor opción para jugarlo es en el recopilatorio Gorgeus de ps2 que incluye las cuatro entregas de la saga. Un juego que, sin ser especialmente notable en conjunto supo distinguirse del resto (quitando las semi-opias a SFII) y hacerse un hueco en el corazón de los jugones.

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2 Comentarios:

ufff, este era buenisimo,

ufff, este era buenisimo, anda que no hacia yo rabiar a los colegas echandoles contra los pinchos XD Una lastima, el concepto este de las arenas con hazards casi no se ha recuperado, el unico que yo recuerdo que lo usaba bien era el One Must Fall 2097

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Muy entretenido , los personajes  son  muy  carismaticos  y  cada uno tiene  personalidad propia