Coliseum - El club de la lucha
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La saga continua y un año después de Shin Samurai Spirits (1994), Snk lanza la tercera entrega que, sin embargo, continua sin añadir la cifra numérica en el titulo. Con la intención de cambiar la saga se suprimen mecánicas y añaden otras. Veamos que resultado les dio:
Samurai Spirits Zankuroo Musooken es un punto de inflexión en la serie. Tras el gran Shin Samurai Spirits (considerado por muchos el mejor de la saga), Snk decide no dormirse en los laureles y ofrecer lo mismo con nuevos personajes por lo que, a parte renovar la plantilla, cambia mecánicas de juego que ofrecen un gameplay bastante diferente al acostumbrado aunque manteniendo los sellos de identidad de la saga.
Pero empecemos por el principio. La plantilla de luchadores se ha visto reducida a 12 aunque incluyendo a cinco rostros nuevos (Gaira, Basara, Rimururu, Amakusa y Shizumaru) además de un nuevo final boss (Zankuroo que da nombre al juego) no seleccionable. De la plantilla del anterior juego desaparecen varios personajes como Genan, Caffeine, Cham Cham, Sieger, Wan fu, Charlotte, Jubei y Earthquake dejando claro el propósito de Snk de recomenzar la franquicia tomando una nueva dirección. Este cambio de luchadores en principio sienta bien, ya que los nuevos son buenas adiciones aunque siempre se hecha en falta algún personaje de las entregas anteriores. La historia del juego está ambientada entre la primera entrega y la segunda, motivo por el cual se pueden explicar algunas ausencias.
No obstante la plantilla sea más corta que en SSS (Shin Samurai Spirits), cada personaje cuenta con dos versiones diferentes, es decir, al elegir char debemos seleccionar entre dos modos de juego: slash y bust, siendo la primera una versión más clásica de los personajes y la segunda una versión más oscura. Esto, más que una concesión estética (el sprite es el mismo realmente) afecta a los movimientos y forma de jugar de cada personaje ya que su command list cambia bastante según juguemos su versión slash o bust.
Algunas versiones difieren en un par de especiales pero otros cambian tanto que casi se puede decir que fuesen dos char distintos. Solo cambian los golpes especiales y supers (no todos) pero afecta tanto a la forma de llevar el personaje que abre un abanico de posibilidades enorme no visto hasta ahora en la saga. Sin embargo también tiene sus inconvenientes y es que requiere que el jugador conozca a la perfección ambas versiones del personaje y se decante solo por una para evitar confusiones en medio del combate al realizar técnicas que su versión no tiene.
Un gran cambio se produce también en los botones. Antes contábamos con tres cortes y tres patadas. Bien, ahora las patadas se ven reducidas a una y contamos con tres botones de corte siendo el fuerte un botón individual, no realizándose más mediante la combinación del débil y medio. En su día ocasionó no pocas críticas pero enseguida te acostumbras al cambio. Snk pretendía con este cambio reducir el número de patadas por encuentro a favor de una mayor espectacularidad de los cortes.
Así mismo la velocidad de juego cambia. El juego es más rápido, bastante más, dando lugar a combates más fluidos y, en ocasiones, caóticos que redunda en la buscada espectacularidad. Estos cambios son lo suficientemente grandes e importantes como para considerar a esta entrega un juego totalmente distinto de los anteriores. Las mecánicas son similares pero el juego se ve y se siente diferente.
No obstante no son las únicas variaciones que se introducen en el gameplay. El roll así como los dash y backdash en salto de SSS son eliminados. En su lugar se introduce una única técnica de parry mediante la pulsación de golpe débil y medio que nos permite contraatacar al rival con ventaja o intercambiar posiciones en la pantalla. Esta simplificación de sistema ayuda a jugadores recién llegados pero para los veteranos notamos que falta algo que, sin duda, se había vuelto muy importante en la segunda entrega. De todas maneras se introduce el salto corto hacia delante con ataque mediante la pulsación de corte medio y fuerte.
Los throws cambian también. Ahora se convierten en movimientos que no hacen daño directamente sino que dejan al enemigo frente a nosotros listo para sufrir cualquier tipo de golpe. Otra novedad muy importante es que ahora somos capaces de cubrirnos en el aire, elemento que se agradece y que, una vez más, cambia la forma de jugar por completo. Otro detalle curioso es que podemos movernos libremente (incluso saltar un segundo antes) antes de que comience el combate (aunque no atacar).
Muchos cambios como veis pero aún no hemos terminado. Al elegir un personaje, además de seleccionar una de sus dos versiones, podemos elegir también el sistema de juego entre fácil, normal y experto. Esto sirve para dar ventajas a primerizos mediante la simplificación de comandos o dejar al jugador que se trabaje cada movimiento y técnica especial. Ahora incluso podemos rellenar la barra de super mediante la pulsación simultanea de los tres botones de corte. El super podrá ejecutarse ilimitadamente siempre que nuestra barra de vida esté en rojo (en las ultimas).
Los golpes mortales al final del combate se mantienen, así como los ítems que Kuroko (el arbitro que ahora no aparece en los escenarios) nos lanza en forma de comida o bombas. Seguimos teniendo clash y enfrentamiento de armas así como la posibilidad de perder el arma al recibir un super, aunque, esta vez en lugar de perderla un tiempo determinado permanece en el escenario para que la recojamos si nos deja el rival.
Gráficamente el juego recibe un lavado de cara significativo. Los sprites de los personajes son nuevos y más definidos, con mejores animaciones y, en general, un nivel grafico superior para escenarios y chars. Sin embargo los escenarios, pese a ser mejores gráficamente hablando, pierden los elementos de fondo de los juegos anteriores siendo ahora más solemnes y parcos en detalle. Este aspecto grafico se convertiría en el nuevo de la saga. Un detalle curioso e interesante es que si llegamos al último asalto de un combate y lo dos personajes se encuentran con la barra en rojo, el escenario se transforma mostrandonos otra tipologia donde, en general, predomina el color del personaje al que nos enfrentamos.
Musicalmente el juego continua su línea magistral de siempre. Las melodías van acordes con los escenarios y el espíritu del juego y rayan la genialidad casi todas ellas. En este sentido Snk nunca decepcionaba.
En cuanto a ports tenemos los inevitables de Neo Geo y Neo Geo Cd llegando también a Saturn, Psx e incluso Game boy. Obviamente la mejor versión es la de Neo Geo Cd o la del ya comentado recopilatorio que anua las seis primeras entregas de la saga en ps2.
En definitiva encontramos un cambio de rumbo muy interesante ya que, lejos de ofrecer lo mismo de siempre, Snk pretende innovar sin importar si con ello decepciona a fans más antiguos. Las nuevas mecánicas, velocidad de juego y versiones de los personajes se agradecen pero, en este último apartado, también puede llevar a la confusión de los jugadores no teniendo mucho sentido tener dos versiones de los mismos personajes con dos o tres diferencias en el move list. Un gran juego no obstante aunque por debajo de SSS pero con el valor suficiente como para innovar y cambiar lo cimientos de la saga.
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3 Comentarios:
Medalla
1 de Abril de 2010 • 14:49 — LoganKellerUn juego del que apenas he oído hablar, así que poco puedo decir, mas que nunca me acostaré sin saber sobre un juego mas xD
¡Saludos!
wow
1 de Abril de 2010 • 23:05 — shuiomixmexY van 3
9 de Abril de 2010 • 09:09 — primus rainstar