22 de Junio de 2017
Abr
27

Análisis: Die Hard: Vendetta

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Santa virgen del retraso mental. A esta conclusión he llegado al completar Die Hard: Vendetta. Y eso que al principio prometía porque parecía ser simplemente un juego malillo pero conservando el humor chusquero y los one-liners de Ramón Langa interpretando a Bruce Willis interpretando a John McClane interpretando al tío indicado en el lugar y el momento menos adecuados en cualquiera de las películas de La Jungla... pero es que, ni eso. Vendetta es malo con avaricia. De hecho, me pregunto si esa tagline, "venganza" en italiano, no será algún tipo de pullita dirigida hacia los incautos compradores de este esperpento hecho videojuego.
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KILL ME PLEASE, I DON'T WANT TO LIVE INSIDE THIS VIDEOGAME ANYMORE
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Y lo cierto es que desde el principio, todo me olía a chamusquina. Estamos ante un videojuego que fue exclusivo de forma temporal de Nintendo GameCube durante casi un año, hasta que dio el salto a PlayStation 2 y Xbox. Llevo en esto de los jueguicos desde que tengo uso de razón, y en la puta vida había visto una operación similar con el cubo de Nintendo. Cosas así no hacían presagiar nada bueno... y mi sentido cacánido no se equivocaba.
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Pero empecemos a denostar este Die Hard: Vendetta en orden. Comencemos por su absurda e insípida trama. Han pasado cinco años desde Die Hard: With a Vengeance. John McClane y su hija Lucy son ahora agentes de policía de Century City, en Los Ángeles. Después de varios tiroteos rutinarios -la vida de los McClane es así de graciosita- resulta que Piet Gruber, el hijo de Hans Gruber, llega a la ciudad para liarla muy parda, secuestrando a Lucy en el proceso.
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La trama en sí es más o menos típica. Pero hay ciertos momentos completamente lol, como por ejemplo cuando uno de los villanos, llamado Nitric, menciona que le pirra el atún. McClane decide seguir esta pista, y, efectiviwonder -como se solía decir antaño- resulta que en la planta de envasado de atún de la ciudad están Gruber y la madre que los parió a todos con un misil listo para hacer que todo IMPLOSIONE.
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¿Defender el congreso? LOS COJONES, vamos a detener a los hijos de puta de Bits Studios por este insulto a la inteligencia
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Seré honesto. Vendetta a nivel gráfico está bastante bien, teniendo en cuenta, como siempre, el hardware en el que corre el juego. Poseo la versión de Cube, la que presupongo que será la que estará a caballo entre la medianamente bien optimizada versión de Xbox y la paupérrima a nivel técnico de PS2. Aunque eso sí, los escenarios son muy enrevesados y laberínticos (HOLA NAKATOMI PLAZA), muy en la línea de GoldenEye 007 y Perfect Dark; algo completamente comprensible porque este Die Hard es un claro ejercicio de follow the leader, tomando como referencia a estos juegos.
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Algo que no está tan bien y que es putamente incomprensible es el hecho de que cuando hay varios enemigos en la pantalla (y no me refiero a cientos, que TAMBIÉN, sino a tres o cuatro) disparándonos habrá unas ralentizaciones horripilantes en los que el framerate caerá a una velocidad mayor que la credibilidad de Mariano Rajoy. Es muy curioso ver efectos muy currados como la cámara de muerte a lo bullet time cada vez que liquidamos al último enemigo de cada zona intercalados con problemas técnicos graves que dejan entrever que este producto está mal testeado, o ni eso.
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Probablemente el mejor aspecto de este subproducto tercermundista es su apartado sonoro, ya que este Die Hard: Panceta está completamente localizado a nuestro idioma, y con Ramón Langa a la cabeza de un trabajo de doblaje algo irregular. Y digo "irregular", porque mientras que Langa clava a Willis, como de costumbre, hay por ahí algún que otro personaje con una voz de pito horripilante que chirría muy fuerte. Y no es un secundario precisamente, sino uno de los antagonistas de la trama. El mismísimo hijo de Gruber. Aparte de este pequeño incidente de cromosomas, también hay algún actorzuelo de doblaje infame cuyas líneas dejan bastante que desear. He tenido el placer de escuchar líneas de Loquendo con mayor expresividad que estas. Así están las cosas, amigos.
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OH HAI EVRY1
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Pero lo que sin duda alguna condena a este juego al averno de los jueguicos, a la Champions League de la puta mierda es su nefasto y desastroso apartado jugable; con más fallos y errores en su concepto que el Plan Hidrológico Nacional.
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Al ser una copia mala de GoldenEye, la primera en la frente. Die Hard: Bragueta copia, calca, plagia, el sistema de apuntado tan horrible de este juego. Un sistema de apuntado que de lo libre que es, se pasa de rosca y es IMPOSIBLE acertarle a un elefante a un nanómetro. Pero más gracioso es el hecho de que nos den una opción de autoapuntado que es generosa de cojones; de modo que tenemos dos modos de jugar a esta jodida ponzoña: con menos puntería que un gato de escayola, o teniendo un aimbot que ríete tú de los chetos del Counter-Strike.
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Hay errores de concepto tan garrafales como invertir la polaridad en aspectos tan básicos en un FPS como el strafe. Ya sabéis, caminar de forma lateral, una opción que en los shooters primigenios -Doom, Wolfenstein 3D- estaba ideada principalmente para esquivar proyectiles de los enemigos, y que tenía una velocidad de movimiento mayor a caminar de frente. Pues algún genio diabólico decidió hacer que caminases más rápido de frente que lateralmente. Hasta aquí todo bien, ¿no? NO. Porque en Die Hard: Mendieta podemos activar un modo sigilo en el que McClane irá con su arma guardada, y en el que curiosamente la velocidad de strafe/plano frontal se intercambia, dando lugar al nacimiento del héroe de acción definitivo: Cangrejo McClane. La forma más eficiente de superar las no pocas secciones de sigilo del juego es, ojo al dato, ir agachado corriendo lateralmente como un puto crustáceo. Sensacional.
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MY GUN GOES PEW PEW PEW
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Sigamos con el tema copia del juego de Rare. A mí no me molesta que en un FPS se implemente un sistema de misiones falibles, en las que puedes cagarla sin previo aviso. Eso aumenta la rejugabilidad del juego y le da un toque de realismo si está bien llevado. ¿Cual es el problema? Que con el horrendo control del que hace gala el juego, es imposible poder resolver nada. Incluso las situaciones con rehenes son jodidas hasta con el autoapuntado activado precisamente porque los captores son muy pillos y no dejarán que les demos a no ser que vayamos con un puñetero rifle de precisión.
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Acostumbraos a ver el mensaje de "OBJETIVO NO CUMPLIDO" cada dos jodidos segundos sin saber exactamente qué es lo que ha pasado para que el juego decida jodernos media hora de partida superando zonas de plataformeo aberrantemente jodido y puzzles sin sentido. Porque, esa es otra. El plataformeo pésimamente implementado en este juego y cuyo principal responsable es una opción de salto automático que no se puede desactivar de ninguna forma. A saber: si McClane se acerca a un borde, de cualquier tipo, independientemente de la diferencia de altura con respecto a la superficie inmediatamente inferior; el juego entiende que QUEREMOS SALTAR y John McClane en un alarde de retrasito salta como un buen gilipollas. ¿Problemas acarreados de esto? Que acabamos con los fémures a las alturas de los hombros. Y teniendo en cuenta la graciosa tabla de daños en la que dejarte caer desde el bordillo de una acera te resta un 30% de salud... atad cabos. En otras palabras: el peor enemigo de John McClane es su psicomotricidad. Eso, y la gravedad. Es que me imagino a Sir Isaac Newton partiéndose el ojete cada vez que fallamos uno de estos autosaltos.
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A todo esto hay que sumarle que los puntos de control son escasisísimos, haciendo hincapié en que son menos comunes que una pelirroja buenorra que esté dispuesta a chupártela sin pedirte nada a cambio o de que te topes con un maromo de metro ochenta con barba y fibrado que esté dispuesto a empotrarte contra la pared en el buen sentido; depende de gustos. Los botiquines y blindajes corporales tampoco es que sean demasiado abundantes, haciendo que todos estos elementos que por separado podrían ser remotamente tolerables se conviertan en un cóctel de heces con nata que hacen que te entren ganas de hacérselo tragar -con copa- a todos y cada uno de los responsables de este acto de barbarie injustificado mal llamado videojuego.
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SOCIO QUE TE DISPARO
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Completar el juego puede llevarnos unas ocho horas, una duración aceptable aunque la mayor parte del tiempo estaremos reiniciando puntos de control porque habremos fenecido debido a la idiosincrasia de este coproproducto. Y os seré completamente honestos en un aspecto de Die Hard: Maceta. No me he visto capaz de superar el nivel final sin trucos. Para más inri, modo Dios y munición ilimitada. Poner una cantidad de enemigos propia de Doom en un juego en el que un simple enemigo puede freirte en la dificultad más baja y tú no puedes acertar por un apuntado de mierda es algo cruel de cojones. Me lo he pasado con trucos, sí. Pero no me siento mal por ello. Bastante he hecho ya con soportar la dura penitencia de llegar de forma legal hasta el nivel final. Me he ganado el cielo con ello. Eso sí, compartir castigo mental con más gente tiene que ser la risa. Yo no me muero sin ver el multijugador de esta puta mierda.
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En Nintendo GameCube no hay ningún tipo de multijugador, y tampoco hay más alicientes para la rejugabilidad, de modo que una vez completemos Die Hard: Placenta -si tenemos los cojones u ovarios suficientes- lo dejaremos en el lugar que le corresponde. Enterrado en el desierto de Mojave bajo cuarenta metros de hormigón, haciéndole compañía a los cartuchos de E.T. the Extra-Terrestrial de Atari 2600.
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Die Hard: Magenta es un juego que no le deseo ni a mi peor enemigo. Espero que le seccionen la yugular uno a uno a todos los que hayan tenido algo que ver con este videojuego. 
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Nota: 1
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5
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2 Comentarios:

Los juegos basados en pelis

Los juegos basados en pelis son mierda. Tampoco hacer un juego de la jungla de cristal tiene que ser muy difícil, un tío dura matando a todos dios. Cuando algo se hace mal, se hace hasta las últimas consecuencias.

Al final tendremos que hacer un rastrillo para pagarte los daños colaterales por jugar a estas mierdas XD

Digo yo, a una persona como

Digo yo, a una persona como yo, que las películas ni fu ni fa, y no me gustan los choters, ¿le pondría un -48.369?