22 de Junio de 2017
Ene
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Análisis: State of Decay

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Siempre he pensado que EL JUEGO DE ZOMBIS (así, en mayúsculas) era Dead Island. Hasta que caté State of Decay. Y quizá siga pensando así, dependiendo de cómo sea la versión final de DayZ. La demo del título de Undead Labs me llamó bastante la atención en su momento, allá por mayo del pasado año. No obstante, considero que el precio al que este videojuego fue lanzado (veinte euracos) era muy excesivo. Pero la paciencia es recompensada, y al final acabó cayendo a mitad de precio en una de estas rebajas locas que hacen a final de año en las plataformas de distribución digital de jueguicos. En este caso, la de Xbox 360.
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¡Mirad qué cosecha tan hermosa, copón!
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Precisamente la grandeza de State of Decay reside en no querer encasillarse como el enésimo shooter en el que matas a muchos zombis porque sí. La supervivencia es una parte fundamental, y aquí se resuelve de una forma bastante lógica. Quizá un poco a costa de la jugabilidad, aunque es cuestión de gustos.
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La casi inexistente trama nos mete en el pellejo de Marcus Campbell, un oficinista afroamericano que ha pasado una semana en el monte y aislado del mundo con un colega suyo. Jocosas referencias a Brokeback Mountain aparte, cuando vuelven a la civilización descubren que todo se ha ido al carajo, ya que hay zombis por todas partes liándola muy parda y, en definitiva, haciendo cosas de zombis.
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La gracia está en que Marcus puede fenecer en cualquier momento, que ello no supondrá el fin de la partida. ¿Que por qué? Porque pese a que es el personaje con el que nos familiarizamos con los controles y las peculiaridades del juego, Marcus no es el protagonista del mismo. De hecho, no hay protagonista alguno. Manejamos una comunidad de supervivientes, pudiendo cambiar a voluntad entre ellos si antes nos hemos ganado su confianza.  
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Esta foto iría a Facebook si no fuese por el asuntillo ese del holocausto zombi y que, por ende, no hay internet
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Las comparaciones con títulos recientes y que también me han encantado como XCOM: Enemy Unknown y su secuela/expansión Enemy Within son inevitables por las no pocas similitudes que hay en ciertos aspectos de la jugabilidad. 
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Para empezar, la muerte permanente. Vamos, que si un personaje fenece, lo hace PA SIEMPRE. De ahí que no haya un protagonista fijo, para añadirle algo de tensión por aquello de que cualquiera puede morir si no somos lo suficientemente cautos y/o duchos con el sistema de combate. Por otro lado, también podemos gestionar los recursos de una base, aunque de una forma bastante sencillita en este videojuego. Con las pertenencias que nuestros alegres avatares en el jueguico vayan afanando por ahí (combustible, comida, armas, medicamentos) podemos comerciar con otros enclaves de supervivientes, y crear instalaciones específicas para hacer que la eficacia de nuestra base aumente. Porque no es lo mismo tener que salir constantemente a por comida en lugar de cultivar tu propio sustento en casa en un pequeño invernadero, por ejemplo.
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Como podéis ver en las imágenes que edulcoran este texto, la perspectiva del juego es en tercera persona. A la hora de repartir leña tenemos nada más y nada menos que 99 armas de fuego distintas, basadas en modelos reales, y otra cantidad igualmente obscena (por lo elevada) de armas de melé.  
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¡Que ya os he dicho que no soy Carlos Baute!
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Cada personaje distinto tiene sus características únicas, con la posibilidad además de tener algún rasgo personal que puede deberse a su profesión o a algún aspecto de su vida, como por ejemplo tener el tiro mejorado por ser policía, o hacer que tus cultivos crezcan antes por ser agricultor. Las habilidades comunes para todos los personajes evolucionan de forma lógica con el uso. Así, la puntería con armas de fuego mejora al usarlas, la resistencia mejora a base de hacer ejercicio, y la potencia física se aumenta a base de repartir hostias con prejuicio extremo.
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Una peculiaridad de State of Decay es el hecho de que, pese a que no usa el tiempo real para sus ciclos de día y noche (doce horas en el juego equivalen a una hora real), sí que lo usa a la hora del tiempo empleado en las investigaciones de la biblioteca, y ciertos eventos aleatorios alrededor del mundo. Vamos, que el valle de Trumbull sigue vivo aunque no estemos jugando. Todo un poco à la Farmville y Mafia Wars, esos infames juegos de navegador de Facebook. Esto puede ser un arma de doble filo, porque pese a que es una genialidad, es algo que puede joderte vivo si estás, qué sé yo. Una semana sin tocar el juego por tener otras obligaciones como un trabajo, los estudios, o tu pareja. Cuando vuelvas puede que a tu comunidad le falte comida, que haya algún miembro de la misma enfermo o perdido, y que la moral esté por los suelos. Es por ello que es recomendable pasárselo del tirón; es decir, en sesiones de juego largas y lo más seguidas posible para mantener vigilancia constante sobre la gestión de los recursos.
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Otro elemento clave de la jugabilidad es la resistencia. Dado que el combate cuerpo a cuerpo es fundamental, tenemos que vigilar constantemente esa barrita azul que nos indica cuánta energía le queda al personaje que estamos manejando en ese momento. Pese a que eliminar a uno, dos, y hasta tres zombis solitarios cuerpo a cuerpo puede ser sencillo, si no nos andamos con ojo un simple zombi que no hayamos visto nos puede joder vivos.
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Disculpe, ¿tiene un minuto para hablar sobre nuestro señor Jesucristo, el zombi por antonomasia?
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En ciertas zonas la cantidad de zombis que hay es tan alta que la única opción viable es el sigilo para no liarla parda. Y es que no nos interesa montar follón ya que, como dije más arriba, aquí lo que nos interesa es sobrevivir, no el pew pew pew descerebrado. Y es por ello que SoD puede no agradar al público mayoritario. El jugador medio de Call of Duty, vamos.
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Pese a que las misiones son repetitivas y a nivel argumental no sea gran cosa, es uno de los pocos videojuegos en el que los encargos de recadero están completamente justificados. Vamos, que o vas a buscar y desvalijar domicilios ajenos, o tu comunidad se va a la mierda. Todo ello con la desafortunada implicación de que al afanar tú los recursos que hay en el área circundante a tu comunidad, estás condenando a otros supervivientes a un destino atroz. Aunque si te llevas lo suficientemente bien con ellos, puedes anexionarlos amistosamente a tu comunidad.
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Hay distintos tipos de vehículo que podemos manejar, aunque si somos unos manazas se nos descuajaringarán más pronto que un bebé hemofílico cuyo canguro sea Eduardo Manostijeras. Afortunadamente, y si disponemos de la instalación necesaria para ello, podemos repararlos sin coste alguno en nuestra base.
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Te voy a hacer cagar camuflado
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Dejando de lado el aspecto jugable y ciñéndonos más en el técnico, State of Decay luce de forma un poco regulera. La zona de juego son 16km2 (que en la práctica son ocho, por las montañas y distintos accidentes geográficos por los que nuestro personaje no puede moverse). Las caídas en la tasa de frames son bochornosamente constantes, y a veces te hace preguntarte si no estarás jugando a una beta en lugar de a un producto acabado. Y en cierto modo, lo estás haciendo, pues en boca de los desarrolladores, este videojuego es un paso de cara a Class4, un futuro MMO para Xbox One que toma como base este videojuego, originalmente llamado Class3. Este principalmente es uno de los motivos que me tiraba para atrás del juego cuando jugué a la demo. Con estos bugs, y a veinte euros ni de puta coña.
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El escenario es principalmente campestre, aunque podemos entrar en prácticamente todos los edificios que veamos, y estos tienen un nivel de detalle decente. Todo lo decente que pueden ser durante un apocalipsis zombi. 
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Otro aspecto que me ha llamado la atención es el hecho de que no te dejen trastear en ciertos parámetros del juego, como el gamma. Cuando cae la noche, hay una oscuridad que ni en el escroto de Kofi Annan. Realmente son pequeñas cosas. Aunque como dijo Hank Scorpio, «los pequeños detalles son al final los que acaban importando». Y esto funciona tanto para bien como para mal. 
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STAY OUT OF MY TERRITORY
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Jesper Kyd ha sido el compositor de la banda sonora, y lo cierto es que se nota. Ha puesto su sello personal en las poquitas melodías que podemos escuchar durante el transcurso de esta aventurilla. Las voces del juego están en la lengua de Shakespeare, y pese a que el doblaje no es malo, chirría un poco tanta reutilización de voces debido a que hay un reducido número de actores. No sé vosotros, pero yo no me creo que un redneck sureño tenga precisamente la misma voz que un cosplayes, o que un negro con el pelo a lo afro.
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No obstante, puedo decir sin temor a equivocarme que State of Decay es, con sus virtudes y sus defectos, uno de los mejores juegos que he jugado del año pasado. No todos tienen una capacidad de abstracción tan alta. De hecho, creo que pocos juegos me han enganchado tanto como este. Si acaso, el anteriormente mencionado XCOM: EU/EW, y Tropico 4.
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Nota: 8
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7 Comentarios:

La palabra horrible se queda

La palabra horrible se queda corta para decribir este juego, lo tengo en pc y madre mia, pesima ambientacion, nula historia, pesimas animaciones, musica generica, malos graficos, jugabilidad tosca, pesima gestion de TODO. Este juego se lleva al Soty

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@FCRenton: Haré como que no he leído eso.

Asi hice yo con tu

Asi hice yo con tu "analisis" de Metal Gear Solid 4 :D

 

Cada quien a lo suyo

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@FCRenton: Vaya, estás hecho todo un malote.

Para definir "malote" solo

Para definir "malote" solo basta ver tu rostro en tus videos... :D

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@FCRenton: Ooooooh. LA OFENSA. Ojocuidao ahí, eh. 

Hooo si, me he cagaooo, ya

Hooo si, me he cagaooo, ya lo dejo porque no me quiero volver a tener que bañarme.