16 de Diciembre de 2017
Abr
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Esos tutoriales de MIERDA

La otra noche me puse a escuchar un podcast -que os recomiendo que escuchéis porque no tiene desperdicio- de unos alegres y esperpénticos seres que se hacen llamar Yonkis Ilustrados. Mirad que yo no soy de podcast, pero estos muchachotes se han ganado el afecto de este gato antropomorfo. El tema a tratar era literatura más o menos contemporánea, y en el debate surgido se llegó a una curiosa conclusión. Hoy día parece que está feo decir en tu círculo de amigos que no lees. 
Wario Land 4 es una de las pocas excepciones honrosas, en las que el nivel de tutorial está increíblemente bien ejecutado
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Con los videojuegos pasa algo no similar, sino exactamente lo mismo. Con el boom este que ha habido estos últimos años, está bastante feote decir en tu círculo de amistades y gente más o menos conocida que no juegas. Joder, mirad la popularidad tan insultantemente alta de los cuatro juegos de siempre. Sí, esos que suelen llevar la coletilla casual -de forma merecidamente despectiva, por cierto- junto a su nombre. Call of Duty, Angry Birds, Minecraft, o Slender; por poner algunos nombres. Y es que con los videojuegos, como con todo lo que se populariza, se acaba corrompiendo.
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Si la mayoría de las desarrolladoras presupone que somos tontos en el 90 o 95% de los videojuegos que han salido, digamos, después de 2004, es porque realmente lo somos. Hoy día juega todo hijo de vecino a videojuegos. Mientras que en la era NES completar un título era algo reservado para los más locos -no en vano la mayoría de videojuegos que había en consolas de sobremesa eran ports de juegos de recreativa, donde la forma que tenían de alargar la duración de los mismos era haciendo que corriesen las monedas- hoy día los videojuegos te dan todo masticadito. Te llevan de la manita como si fueses tontito. Que, repito, tienes entre un 90 o 95% de probabilidades de que lo seas. Y aquí es donde entran los tutoriales, a veces metidos con calzador, otras cuya inclusión está justificada por la propia trama del juego; pero todos ellos existen nada más y nada menos para que nos habituemos a los controles y a la mecánica de juego. 
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En Far Cry 3: Blood Dragon son perfectamente conscientes de que el target al que está destinado el juego está hasta los cojones de jugar a FPS, y además de que su inclusión está justificada, se permiten el lujo de reírse de sí mismos y hacer bromas al respecto (clic para agrandar la foto)
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En la mayoría de juegos clónicos, genéricos y mínimamente famosillos nos enfrentamos a un tutorial que, lejos de ser opcional, es obligatorio. Metido con calzador. ¿Quién no recuerda el infame aim down your sights del capitán Foley en Modern Warfare 2? Este tipo de jugaditas me tocan los cojones sobremanera. No tengo suficiente con los niños-rata del online, que además el single player es también putamente mierdero.
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Pocos tutoriales se salvan de la quema. Yo me quedaría con tres, de juegos de distintas épocas y plataformas. El de Wario Land 4, que es un nivel llamado Hall of Hieroglyphs -Sala de los Jeroglíficos- que está sorprendentemente bien ejecutado y llevado a cabo; el de Far Cry 3: Blood Dragon precisamente por no tomarse en serio a sí mismo y usar esto como un gag; y el de Metroid Prime, con aquel mítico prólogo jugable en el que volábamos por los aires la fragata Orpheon de los Piratas Espaciales, enfrentándonos al Parásito Reina y huyendo durante el proceso.
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Y es que los primeros minutos de juego son decisivos. Es la primera toma de contacto que tiene el jugador, y las impresiones deben ser cuanto más positivas, mejor. Si estos primeros momentos son aburridos y mediocres, la cantidad de jugadores que dejarán de jugar al videojuego en cuestión es absurdamente alta. Yo de hecho he llegado a dejar varios juegos a medias porque los primeros minutos me han parecido un soberano coñazo. Por poner un par de ejemplos, Castlevania: Lords of Shadow y el tan vitoreado y sobrevalorado Bayonetta
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RAMIREZ, AIM DOWN YOUR SIGHTS
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Desde mi humilde punto de vista, se perdió el norte en esto de los videojuegos en el momento en el que algún iluminado decidió denominarlos arte. Fue en ese preciso instante en el que se le comenzó a dar más valor, por primera vez en más de tres décadas, al aspecto visual con respecto al apartado jugable, pilar fundamental y arjé del videojuego propiamente dicho. Y es triste de cojones que los videojuegos, que al fin y al cabo son un juego representado visualmente, pasasen a ser vistos por la mayoría de las personas por una representación visual con algo de interacción. Y todo esto atrajo a una inmensa cantidad de personas que antes veía lo de los videojuegos como un entretenimiento para niños, o personas asociales y con problemas para relacionarse con sus congéneres.
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Todas estas pretensiones e ínfulas de grandeza han surgido de forma paralela también al boom de los juegos indie. Muchas de estas creaciones precisamente se amparan -y a veces ahí radica la clave de su éxito- en el hecho de tener un apartado gráfico original por ser de aspecto de 8 o 16 bits mientras que en el plano jugable aportan más bien poquito. No sé vosotros, pero yo no me dejo seducir por estas pechugonas porque sé que en el fondo su tetamen es de silicona.
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Lo mismo es aplicable a las grandes producciones, a los triple A, que se llaman. Si un videojuego que tiene treinta años, como Tetris, me divierte más que el último Gears of War, creo que los desarrolladores de videojuegos deberían plantearse qué coño están haciendo. Y es triste que tenga que escribir esta parrafada para reivindicar algo que al fin y al cabo todo dev de videojuegos debería presuponer o saber de antemano: y es que para que un juego funcione, ha de ser divertido, y tener una mecánica atractiva. Una buena presentación en forma de apartado visual rompedor y banda sonora bella siempre ayudan, sí. Pero lo primero es lo primero.
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4 Comentarios:

Oye papo qué buena

 Oye papo, como de costumbre llevas razón, pero lo de que los videojuegos son arte... en parte yo sí que lo veo así. Lo que pasa es que son otro tipo de arte en los que, como tú dices, lo importante es divertirse, es la JUGABILIDAD. Aún así, el tetris por ejemplo también es arte. ¿Qué me dices de la musiquilla? ¿Qué sería del tetris sin la musiquilla?

¡DIME, ¿QUÉ SERÍA MARGE, QUÉ SERÍA?!

Los tutoriales casi nunca

Los tutoriales casi nunca me han servido, se aprende mejor sobre la marcha y a lo loco; muchas veces es hasta molesto.

Sobrevalorar los juegos se lleva arrastando casi desde el primer Gears of War, y que yo me acuerde, a partir del 2006 cuando empezaron a salir los títulillos importantes para la Xbox, y cuando salió la PS3, al año o así s ehabía transformado el mundo videojueguil en un caos de niños-ratas incapaces de vivir cinco minutos sin internet en la consola. Lso juegos independientes y unos pocos, como el Gravity Rush de Vita; son los pocos que merecen la pena. Aparte de tener ese aura fresca muchos son entretenidos, o sino, volver a los juegos de PSX y a tomar vientos.

 Es hiriente como cada vez en juegos ultrarecomendados te salen el Skyrim, los Cod y los Assasins. EL Skyrim es bueno, pero no tanto como Oblivion, y como he podido comprobar pero no jugar, como Morrowind.

Los juegos han dejado de ser aunténticas aventuras divertidas, filosóficas o lo que sea para ser meros productos industrial al estilo del consumista casual, porque toda esa gente y niños ratas que se vanaglorian de tener 20 prestigios en COD y no haber probado otro juego en su vida son esos, casuales; ojo, y con ello no etsoy generalizando, tengo amigos que juegan bastante al COD y en cambio tienen muchísimos otros juegos interesantes.

El apartado nunca me ha llamdo la atención, a ver, una cosa es un esperpento y otra un juego excelente con un apartado gráfico correcto.

En definitiva, el mundo de los videojuegos ha cambiado radicalmente, no por las consolas; yo me tiré muchos años sin internet y los juego los disfruté igual; sino por esos gustos y modas que asesinaron a Amnesia The Dark Descent.

Un saludo.

Yo siempre suelo hacerlos

Mas que nada porque siempre suele haber un movimiento o algo que se te escapa (y mas en estos tiempos que ya no viene manual impreso que llevarse cuando uno va al baño xD) Pero el 99% de los tutoriales son, hablando claro y mal, una puta mierda. Casi como las pantallas de carga con consejos (Algo de lo que Eat Lead Return of Matt Hazard o Duke Nukem Forever se cachondean).

Y lo de la dificultad retro... ahí yo no digo ni que sí, ni que no. ¿Porque? Porque odio tanto que un juego me tome por gilipollas y me lo pase en una tarde, tanto como odio un juego injusto con el jugador. Porque en el 99% de los casos, dificultad alta significa "Mas salud enemiga, apuntado al 2456% de precisión enemiga" y ya esta. Yal igual que no ha de ser así, tampoco quiero que vuelvan tiempos como los del Alien Soldier (Si alguien jugo ese juego en Mega Drive sabrá de lo que hablo).

Yo quiero dificultad, pero bien planteada. Por ejemplo, un juego que en dificultad extrema sea algo como "Los enemigos te matan de un tiro, pero tu también a ellos". O "mas objetivos, mas rutas, mas número de enemigos". O añadir detalles extra como daño por zonas (Es decir, que si te disparan a la mano pierdas puntería, que el curarse en ese caso lleve tiempo y no sea instantaneo al pasar por un botiquin). Hay mil formas de hacer que un juego en dificultad difícil te lleve a jugarlo por algo mas que por el logro o por el masoquismo. Ahí esta por ejemplo, el Quake 4 como mal ejemplo. Si pasarse la campaña en difícil es una putísima locura en PC, no quiero ni imaginarme como será en 360 con mando (Ya en ultradifícil quemas la consola) y la dificultad no es tal, simplemente los enemigos aguantan 10.000 vidas y tienen una puntería abismal aunque hagas strafe como un loco, y tu mueres de dos toques, lo cual reduce el juego a quemar las teclas F5 y F9 y eso no es divertido, a no ser que te pongan palote las pantallas de carga.

Luego hay juegos como FEAR (El primero, no los dos siguientes), en los que el juego en ultradifícil es jodido de cojones (Tras cada puta sección tiemblas como un loco) pero la gozada que supone combatir esos enemigos hacen que merezca la pena "sufrir".

Mas que innovación, hace falta imaginación y querer hacer las cosas con cariño. Y eso sobra en el 90% de las cosas que hace la humnidad en estos días.

A lo que yo digo...¿y en

A lo que yo digo...¿y en realidad qué cojones es el arte?...pasar mucho frío

O lo que es lo mismo: ¿No puede ser una buena mecánica arte?. Si un plato de comida puede serlo, o un juego de mágia, pues esto también. Por haber hay hasta mecánicos que consideran arte su trabajo, o toreros. Y todos tienen sus propios motivos.

Cualquier juego que descompense sus mecánicas respecto al envoltorio o viceversa es un juego descompensado, de eso no hay duda, y yo también prefiero antes una buena mecánica. Aunque lo suyo es juntar las dos cosas y dárselas al jugador a la vez sin que ninguna se imponga ni que sea a ratos. Ejemplo? El crazy taxi, el crazy taxi es el puto amo: Es un arcade en el que todo está calculado al milimetro y que te cuenta una historia a su manera cada vez que recoges a álguien (¡lleva a un grupo de cheerleaders al instituto, a una nigga gordaca al kfc, a unos punkarras al barrio chungo...!), o ya a niveles muy altos, el deus ex hr o el the darkness por ejemplo. Si lo piensas más que la trama la ambientación es la clave.

 

Y respecto a lo de los tutoriales, como la primera pantalla del prey ninguno xDDD. Aunque a los muy cabrones no les gusta romperse la cabeza y prefieren ponerte a apuñalar sandías (el cod 4 sería un juego redondo sin esa puta mierda de primera misión que encima saca todo lo puto peor del motor gráfico)

¡un saludo y 5 patadas en el costillar!