22 de Agosto de 2017
Mar
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Proceso de idiotización

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Mientras estaba sentado en el trono de pensar, haciendo un ejercicio introspectivo, me ha venido la idea a la cocorota de hacer esta entrada de blog exprés, pese a que ando maquetando un análisis viejuno de Metroid Prime 2: Echoes -aún ando a medias- y también tengo pensado hacer esta noche la reviú de Fallout 3. Me ha dado por pensar en cómo muchos videojuegos de la presente generación suponen poco más que un proceso de idiotización. Todo ello se debe a que últimamente ando dándole fuerte a varios juegos de Nintendo GameCube que he pillado en unas compras recientes.
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El razonamiento que sigo es muy sencillo. ¿Cómo es posible que completase al 100% y sin guías juegos como ambos Metroid Prime, o XIII hace ya casi dos lustros cuando mi capacidad intelectual era notablemente inferior a la que tengo ahora; y al rejugarlos todo me parece muy poco intuitivo e incluso confuso? La respuesta ya la sabéis. Os la he soplado en el anterior párrafo y, qué coño, en el propio título de la entrada.
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Y es que tanto shooter clónico y tanta acción frenética multijugador a la larga te atontan. Videojuegos pasilleros a más no poder, en los que los objetos con los que puedes interactuar están iluminados o destacados de alguna manera en el mundo del juego. Pasillos con algún rellano, si los desarrolladores quieren jactarse luego ante otros equipos de desarrollo de que sus videojuegos tienen un componente de exploración superior a la media. En el país de los ciegos, el tuerto es el rey.
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Y claro, así nos va. Este proceso de subnormalización lleva produciéndose, aproximadamente y desde mi punto de vista, desde hace una década. Año arriba o año abajo. Porque no es comparable ni de puta coña la transición que hubo de la dificultad Nintendo Hard -que era la generalizada a finales de los noventa en prácticamente ocho de cada diez videojuegos- a una dificultad más asequible y justa que hiciese los juegos medianamente jugables y entretenidos, que el cambio que ha habido de esta última dificultad a otra la hostia de permisiva para con el jugador, en la que nos dan todo tan masticado que los videojuegos pierden cualquier atisbo de rejugabilidad.
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Por eso juegos como Dark Souls son bienvenidos. Pese a tener sus defectos -que los tiene- para mí es un puto juego de diez. Porque juegos así, que suponen toda una bofetada en la cara para el jugador en lo que a concesiones se refiere, debería haber más. Lo jodido es que en esta industria, como en cualquier otra, el cliente es el que tiene la razón. Y cuando la mayoría de esos clientes son niñatos de mierda gilipollas que sólo juegan a los cuatro juegos de siempre -que cada cual lo interprete a su gusto- pues, ¿qué queréis que os diga? El futuro es negro. Eso, y que lo que se populariza se corrompe. En el momento en el que empezamos a interesarnos más por realizar acciones la hostia de asombrosas a base de Quick Time Events y por el apartado gráfico en detrimento del aspecto más básico de un videojuego, que es la jugabilidad, fue cuando la cosa comenzó a torcerse. Que paren el tren, que yo me apeo aquí y ahora.
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7 Comentarios:

Por culpa de esas mierdas

Por culpa de esas mierdas soy incapaz de pasarme La Fuga de Deponia sin guía T-T

Los puzzles de ahora son de risa, te lo pasas al azar, y la dificultad..... 

Esta generación se fue a la mierda. Miedo me da la siguiente...

 http://www.youtube.com/watch?v=33bov8JitJo

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Pff. Puzzles. Los puzzles ahora son poco más que "espera que el NPC que tiene que abrir esta puerta venga y no le dé ningún bugazo por el camino". No sé si reir o llorar xD

Ahora imagina a alguien que

Ahora imagina a alguien que solamente ha vivido de la actual generación y comienza a jugar los Ninja Gaiden, BattleToads, Batman y FF I de NES...practicamente es objeto de una violación grupal XD.

Es realmente impresionante como hemos pasado del extremo de juegos con dificultad infernal a mejorar bastante en ese aspecto desde la SNES hasta GC y hacerlo todo tan facil y sencillo en los tiempos que corren.

Por cierto, ignoro si te interesa, pero el Rogue Leader II de GC buenísimo que en mi caso y dado a su dificultad, me fue imposible de pasar...quede en la ultima fase, ni hablar del modo historia de F-Zero.

Saludos.

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@Alex: Con F-Zero supongo que te refieres a F-Zero GX y a su infernal modo historia en el que podías sacarte a personajes de la recreativa si completabas las misiones en la dificultad más alta. Yo sólo logré completar un par de misiones, la del túnel que es todo recto y tienes que ir esquivando puertas que van cerrándose, y la que es en plan como la peli Speed, que si bajas de X velocidad revientas como un cerdo Laughing

Totalmente de acuerdo. Y

Totalmente de acuerdo.

Y añado otra aparte de la casualización y el descenso de desafio al coco: El que cada vez importan menos los riesgos, voy a intentar explicarme (mal) con un ejemplo sencillo, y lo mejor es que voy a tirar de un juego cani de 2003 para explicarlo.

En el need for speed underground las carreras eran dificiles porque es un juego más antiguo, pero es que encima tenías que andárte con ojo con cada pieza que comprabas en niveles de dificultad altos por el simple hecho de que si configurabas mal tu coche (esto era "pillo las piezas más caras y se las pongo para que corra mucho") podía acabar siendo, de tan rápido, incontrolable. Y esto empezabas a pagarlo en la recta final del juego, y si la habías cagado mucho existía la posiblidad de que te fuera practicamente imposible terminarlo, y te jodías, y tenías que empezar de 0 porque la partida se sobreescribía.

Esto en cambio ahora no existe: En el forza horizon por ejemplo yo no se que hago que me sale dinero hasta de las piedras, los coches se me configuran solos para correr de forma óptima y siempre gano.

Para que veas.

...

@STRELOK: Joder, es que el puto problema es el target del producto. En la era NES el que se pasaba un juego era una especie de semidios, un titán caminando entre mortales mindundis, porque como todos sabemos, la mayoría de títulos que había en consola en esta generación -en la siguiente también aunque en una proporción bastante menor- eran ports de recreativa. Y en las maquinitas arcade ya sabemos lo que pasa: ponemos una dificultad aberrantemente alta para que las monedas sigan cayendo. 
 
Pero claro, con el paso del tiempo fueron viendo que convenía que el jugador medio fuera perfectamente capaz de poder pasarse el juego en cuestión. Entre otras cosas, para que no culpase al propio título de su ineptitud ante el pad. El resto... bueno, ya lo sabéis. Checkpoints cada dos pasos, salud regenerativa, NPCs aliados inmortales, juegos en los que te llevan tan de la mano que incluso un niño de guardería se sentiría insultado...

Muy cierto.

Y además, parece que cada vez va a peor. Entre la homogeneización del diseño, y la superabundancia de pistas, consejos y "press the X button to win", al jugador sólo le queda refugiarse en desafíos estúpidos o logros masoquistas.

Curiosamente, estoy ahora mismo con un juego actual (Tomb Raider) y aunque me está gustando mucho, cada milímetro de su diseño corrobora lo que dices: los programadores asumen que el jugador es idiota. El problema es que cuesta muy poco acostumbrarse a esas "trampas" de diseño en forma de pasillos, visiones mágicas que iluminan los puntos relevantes y supuestos desafíos que no son más que trámites aderezados con QTEs jugablemente muertos; si después de un tiempo vuelves a clásicos un pelín más viejunos, el susto que te llevas es de órdago.

Añadiría, por mi parte, que el gran problema de todo este proceso de comercialización (en el peor sentido de la palabra, eh), tiene el inconveniente de ser divertido, de la misma forma que la comida rápida siempre resulta apetitosa. Es una comparación facilona, pero siempre la tengo en mente. El tipo de diversión machacada y prefabricada de ahora se absorbe sin pensar, y su gratificación es inmediata; la diversión de antes, interactivamente compleja, ocurría a largo plazo (y la gratificación, a mi juicio, era mayor).

Por suerte, siguen existiendo excepciones. Y cómo no, la libertad creativa de los desarrolladores independientes. Pero quién sabe dónde acabará todo... quizá con películas interactivas con modo multijugador incorporado.