16 de Noviembre de 2018
Abr
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Análisis: Metroid: Zero Mission

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Tras haberme vuelto a pasar hace un par de días Metroid: Zero Mission, he llegado a una conclusión bastante clara. Y es que este remake sobraba. Pese a que me pasé este juego hace ya un lustro, que se dice pronto, no lo recordaba lo suficiente como para ponerme a hacer una reviú así, tan a la ligera. De modo que me puse a jugarlo, esta vez en Game Boy Advance -la primera vez fue en un emulador, viva la piratería- gracias a que tuve la inmensa suerte de encontrar un cartucho de este juego en un Cash & Converters. He tardado menos de tres horas en completarlo, y perdiéndome durante el proceso. Creo que con esto está todo dicho.
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Más vale Chozo en mano...
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Pero ojo, no es que Zero Mission sea un mal remake, no. Todo lo contrario. El problema principal radica en que el Metroid original no tenía la suficiente chicha como para hacer un relanzamiento con unas poquitas mejoras. Esto, y que, ¿no era Super Metroid una especie de remake también? Las comparaciones son odiosas, dicen. Pero es que el juego de Super Nintendo le pasa la mano por la cara a este de Game Boy Advance.
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Tanto Metroid como Zero Mission nos cuentan exactamente la misma historia. Esta es la primera misión de la cazarrecompensas espacial Samus Aran. La Federación Galáctica la contrata para que se infiltre en solitario en el planeta Zebes, base de operaciones de los Piratas Espaciales. Su objetivo principal es destruir a Mother Brain, un ente biomecánico que controla las defensas del planeta entero. Cortándole la cabeza a la serpiente, los Piratas Espaciales dejarían de existir.
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Pero el principal motivo por el que la Federación les tiene tantas ganas a estos bucaneros siderales no es ni más ni menos porque hace algún tiempo, estos malandrinillos del espacio exterior atacaron una fragata de investigación cargada de Metroides propiedad de la FG. Estos Metroides son unos organismos parasitarios que se sustentan a base de drenar la energía vital de sus presas. Planeando convertirlos en armas biológicas, los Piratas Espaciales se llevan su botín viviente al planeta Zebes paa experimentar con ellos. En una búsqueda rutinaria, la Federación Galáctica da prácticamente de casualidad con Zebes, y decide lanzar una ofensiva a gran escala. No obstante, los Piratas repelen el ataque con relativa facilidad; de modo que esta vez deciden enviar en solitario a una única persona con la vaga esperanza de que tenga éxito en su misión.
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Hora de guardar
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Zero Mission es, a nivel visual, muy parecido a Metroid Fusion. Parecido, que no idéntico. Porque poniéndonos más tiquismiquis y exquisitos cual monsieur gabacho -con su bigotito y todo- os diré que prefiero el apartado artístico de Fusion a este. En el juego de 2002 cada zona estaba bien diferenciada del resto, todo ello justificado de forma inteligente por la trama. En Zero Mission no. Tenemos cavernas, cavernas feotas, más cavernas, cavernas IV: la venganza de las cuevas... y así. Todo ello usando una variedad cromática casi nula que hace que las zonas sean demasiado homogéneas.
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Los diversos bichejos que nos encontramos durante nuestro periplo por Zebes son los mismos que nos encontramos en el primer Metroid, sólo que un poquito mejor hechos. Todo ello acorde con el hardware de GBA. Los sprites de Samus están bastante curradetes también. Mención especial a la tan cacareada zona del juego en la que vamos con el Zero Suit. Ay, omá, ¡qué rica!
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En cuanto al tema de sonido, la cosa no mejora demasiado. Las melodías que escuchamos son variaditas, sí, pero no son ni mucho menos igual de buenas que las de Fusion o Super. Y es que, tener que recorrerte Brinstar entero varias veces para ir de una zona del juego a otra escuchando el insufrible e incomprensiblemente optimista tema de dicha zona, hace que te den ganas de arrancarte los jodidos tímpanos a mordiscos. Y es que hay una diferencia bastante gordota y evidente entre recorrer una zona con una melodía buena, a hacerlo con una insoportable.
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De Crateria en Crateria, y tiro porque soy Samus Aran
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Nada nuevo bajo el sol en cuanto a mecánica jugable. En cuanto a jugabilidad, es prácticamente idéntico a Metroid, obviando el hecho de que ahora hay minimapa, estaciones de guardado, y que se ha modificado la ubicación y aspecto de algunos jefes finales. A grandes rasgos, la zona de juego es bastante fiel a la del original. Las estatuas Chozo que nos encontraremos esparcidas por todo el planeta tienen varias funciones. Unas nos otorgan un power-up necesario para avanzar en la aventura, y otras simplemente nos indican cual es nuestro siguiente destino. Todas ellas nos restablecen la salud y la munición al completo al posarnos sobre sus manos en modo Morfosfera.
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La principal gracia del juego está precisamente después de superar lo que vendría siendo la aventura original. Samus destruye a Mother Brain, consigue escapar de Tourian a tiempo, y huye en su nave. Pero desafortunadamente varios cazas de los Piratas Espaciales la derriban, haciendo que estrelle de nuevo en el planeta. Sin su Power Suit, y armada únicamente con una pistola aturdidora, la única posibilidad que tiene es infiltrarse en la nave nodriza de los Piratas para robar algún medio de transporte con el que poder escapar del planeta.
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Es una sección de infiltración curiosa y no demasiado larga, que se desarrolla entre Chozodia y la nave nodriza, dos nuevas zonas que se añaden al juego. Al ir prácticamente en pelotas, Samus es mucho más vulnerable al daño, por no hablar de que la única arma que posee simplemente sirve para ralentizar unos segundos a los Piratas que la persiguen. Debemos sortear todo tipo de trampas y centinelas si no queremos que nos destruyan vilmente.
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Con la que está cayendo, y Samus en pelota picada
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Completar la aventura nos llevará apenas una tarde. Menos de tres horas tardé, como menciono en el párrafo inicial. Eso sí, con dos tercios de los objetos. Los alicientes para la rejugabilidad son poquitos; conseguir el cien por cien de los objetos para desbloquear los finales ocultos -en los que Samus aparece más ligerita de ropa- y poder ver dichas imágenes en la galería que hay. Como curiosidad, si conectamos otra Game Boy Advance con Metroid Fusion vía cable link, desbloquearemos una galería de arte extra. 
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Pero el mejor extra que trae el juego es el propio Metroid de NES. De este modo, podemos ver y palpar las no pocas diferencias que hay entre este, y Zero Mission. Aunque lamentablemente la mayoría de las mismas es a nivel estético y visual.
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Zero Mission es un juego flojito, que para mí aprobaría por la mínima de no ser por el hecho de que incluye el Metroid original, aumentando considerablemente el tiempo que emplearemos en jugar con este cartucho al convertirlo en un pack dos por uno. Porque largo, lo que se dice largo, no es. Como remake, bueno... cumple con lo que promete. Pero como juego per se es de cinco siendo generosos. Un remake innecesario desde mi punto de vista, porque para remakes, ya tuvimos Super Metroid en su momento. 
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Nota: 6
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5
Valoración media: 5 (1 voto)

4 Comentarios:

Preguntas: 1. ¿Qué

Preguntas:

1. ¿Qué puntuación le daría al Metroid original?

2. ¿El 6 sobre 10 que se ha llevado es porque el remake es meh o porque el Metroid original es meh?

3. En una escala del 1 al 10, ¿dónde entraría la expresión "meh"? 

4. ¿Irá a ver Iron Man 3, o le va más el cine de Terrence Malick?

5. ¿Barcos o putas? No me vale la respuesta "Barcos y putas".

Excelente análisis...

...pero esta vez, como hacía mucho tiempo, salvo una cosa y media, para nada deacuerdo con la opinión emitida.

O sea, vale que sea un hecho indiscutible que Super Metroid (que por cierto, y esto no es una opinión, es un hecho, PARA NADA es un remake del original) sea mejor de largo que éste Metroid Zero Mission. Pero de ahí a ponerlo a la altura del betún... por una serie de detalles estéticos, que desgraciadamente vienen arrastrados por culpa de ser un remake, claro está. El tema de las cavernas es culpa de que el original, pues eran cavernas la mayor parte del tiempo, pero vamso , hay variedad, y los fondos están mejor dibujados que en Fusion y Super, aunque si bien es cierto que le han dotado al juego de un colorido excesivo que rompe esa ambientación tétrica y angustiosa que tenían Super y Fusion, pero es que si no sí que serían todas las cavernas iguales.

La música también viene arrastrado de ser un remake, pero es que es la música del original, y muy bien hecha. Las melodías han gustado, y a mí me gustan, y ademñas se ha mejorado mucho el sonido FX respecto a Fusion. En mi opinión no veo correcto criticar este apartado de esta forma porque son unos musicotes. ¿Que Brinstar es cansino? Puede, pero la recreacion del oroginal fue así, y yo no vería correcto cambiarlo. Reconozco que, una vez más, rompe toda la ambientación de la saga a partir del Super, pero mira, yo, si hicieran un remake del II de GB, que tiene una música de mierda muchísimo peor, la odio, pues no me gustaría que la cambiaran, sinceramente. 

La duración... TODOS los metroids tipo metroidvania son cortos. Todos te pueden duran entre 3 y 4 horas la primera vez que juegas, sin contar muertes, y entre 2 y 3 cuando lo conoces. El problema de éste en conccreto es que es MUY facil. Sobre todo si tenemos en cuenta que si has jugado a todos, probablemente éste sea el tercero o cuarto, y ya uno se sabe los truquillos. Y además es el más pasillero de todos. Ése es el problema. que es pasillero.

Pero vamos, con todo esto se puede razonar que de los tres mejores, éste es el peor. Pero de ahí a decir que es flojito... yo no estoy deacuerdo.

 

Un saludo. 

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Zero Mission me ha parecido flojo de cojones precisamente porque de donde no hay, no se puede sacar. El primer Metroid también me pareció una cosa más bien aberrante y raruna de cojones. Y con respecto a si Super Metroid es un remake o no... es lo que Metal Gear Solid a los dos anteriores. Repetición de situaciones, ambientación similar -en el caso de SM, idéntica por estar situada en el mismo sitio- de modo que estamos ante un remake o reimagining, como queráis. Sigo opinando que Zero Mission sobra bastante. 
 
En el tema de la duración vale que todos duran alrededor de dos horas, que es de hecho el tiempo en el que te lo tienes que pasar con un 100% de los objetos para obtener el final en el que Samus enseña más cacho. Pero no me deja el mismo sabor de boca Fusion o Super que esta misión cero. Mientras que los otros me dejaron con ganas de más, este ha sido pasármelo y a la estantería, no lo vuelvo a tocar ni con un palo.

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Yo antes de que lo abandones definitivamente, te animo a pasártelo en difícil. Es un reto pero asequible, y mejora la parte jugable del juego. A mí me gustó jugar así, aunque el combate de Ridley es bastante troleante.