21 de Septiembre de 2018
Mar
15

El declive de los FPS

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Mucho tiempo ha pasado desde la época dorada de los First Person Shooters, con títulos como Wolfenstein 3D (1992) como patriarca indiscutible de este linaje, y Doom (1993) como legítimo heredero. El panorama hoy día es muy, pero que muy distinto. Son días aciagos para un género que pese a estar más de moda que nunca -sobre todo para los neófitos en el mundillo y los jugadores ocasionales- lo cierto es que en esta última década ha evolucionado más bien poco, o nada, y presenta claros y graves síntomas de estancamiento.
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Misma mierda, distinto envoltorio
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Para colmo de males, desde que la fórmula de la Guerra Moderna tuvo un claro punto de inflexión con el lanzamiento de Call of Duty 4: Modern Warfare allá por 2007, hubo un estallido de títulos de similar ambientación, nula personalidad, y tantos rasgos calcados los unos de los otros que a veces es prácticamente imposible saber distinguir entre original, copia, secuela, o expansión.
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Antes de empezar, un poco de historia. Esto de los FPS no empezó con Wolfenstein 3D ni Doom; estos dos simplemente fueron dos de los poquitos títulos que realmente supusieron una revolución en el género, un paso agigantado en lo que a refinamiento de la fórmula jugable de los títulos de acción en primera persona se refiere.
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Los pioneros en esto de la perspectiva en primera persona fueron títulos como Maze War (1973), una suerte de videojuego en perspectiva en primera persona pero con claros toques de dungeon crawler; y otros como Battlezone (1980), que pese a no ser un FPS como lo conocemos hoy día, nos permitía enzarzarnos en épicas batallas de carros de combate desde una perspectiva en primera persona. Posteriormente, otros títulos como Catacomb 3D (1991), de los maestros Carmack y Romero, sentarían las bases de FPS que serían lanzados a posteriori, como los anteriormente citados Doom y Wolfenstein 3D. Catacomb 3D hizo estándar varios elementos que luego serían aceptados y usados por la mayoría de juegos que vinieron después, como por ejemplo mostrar partes del avatar manejado por el jugador como su mano y armamento -aunque en este caso no eran armas per se, sino hechizos y demás magias.
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Con títulos como Doom, se dejaba entrever con claridad referencias al cine de acción que se estrenaba en la gran pantalla en aquellos años. El Doomguy es el clásico arquetipo de personaje que no dice ni mú, y que tiene menos expresividad que un mueble. Supuestamente para meternos mejor en su papel. De forma similar a la evolución que hubo entre el cine ambientado en el far west y el cine de acción-bélico en el que un único hombre es capaz de diezmar a hordas y hordas de enemigos; en la década de los 2000 otro tipo de personaje de infinitamente menor carisma al del Doomguy fue el que se puso de moda y al que podría considerarse como la actualización del arquetipo representado por el protagonista de Doom. Master Chief, Jefe Maestro, de Halo (2001), se convirtió en ídolo de masas por los fans del género. Toda una oda a la mediocridad y a la pedantería. El típico súpersoldado modificado genéticamente, que no muestra su rostro -cosa que Doomguy sí hacía- y que habla de tanto en tanto.
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Doomguy: Tipo duro | Jefe Maestro: Mamarracho supino
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Volvamos a dar otro salto atrás en el tiempo, concretamente, a la época post-Doom. A mediados de los noventa, el género, al igual que la tecnología y recursos disponibles, evolucionó. Los sprites fueron poco a poco dejándose de lado, amén de que el eje-Z se convirtió en algo de inclusión obligatoria en todos los títulos del género. Títulos revolucionarios como Quake (1996), pionero del género dado que fue el primer título en mostrar representaciones completamente tridimensionales de los escenarios, personajes creados con políginos en lugar de estar representados con sprites, e incluso iluminación dinámica. 
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Quake dio lugar a una secuela, Quake II (1997) -que pese a compartir nombre no tiene prácticamente nada que ver con el título anterior en cuanto a ambientación y argumento- y posteriormente al genial Quake III Arena (1999), descaradamente enfocado al multijugador.
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Pero aún había aspectos que pulir en el género, si se quería que los videojuegos de este tipo llegasen a un público mucho mayor. Valve demostró con Half-Life (1998) que un diseño de escenarios inteligente, y un argumento interesante y contado por el propio juego no eran incompatibles; y Rare con esos dos grandes títulos de acción en primera persona llamados GoldenEye 007 (1997) y Perfect Dark (2000) demostró lo mismo, aunque en menor medida desde el punto de vista del que escribe estas líneas. Eso sí, estos dos últimos títulos implementaron varios elementos clave para el género, como un apuntado preciso de cualquier punto en el campo de visión del jugador, o la posibilidad de realizar headshots. Sea como fuere, los días en los que perderse en estos escenarios a primera vista caóticos se han terminado. No tener ni pajolera idea de dónde nos encontrábamos era lo más normal del mundo, ya que algunos de estos títulos, sobre todo los de la era Doom poseían un diseño infernal y completamente laberíntico.
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A la izquierda: Doom. A la derecha: el 95% de los FPS posteriores al año 2000.
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Todo esto se debe al fenómeno mainstream y de masas que supuso el anteriormente mencionado boom de Call of Duty 4: Modern Warfare. Por no hablar de que en esta última década ha habido varios avances tecnológico-lúdicos bastante importantes, como la proliferación de las conexiones a internet, o el abaratamiento general de los costes generales de producción y desarrollo, sumado al aumento del precio de la vida. Esto a su vez ha dado pie a que no haya prácticamente hogar sin videoconsola y demás sistemas multimedia dedicados al ocio. Mientras que antes se veía como algo para sibaritas, hoy es de lo más común tener cualquier consola en casa.
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¿A dónde quiero llegar con todo esto? Al título de la entrada de blog me remito, a que los FPS están en claro declive. El ímpetu con el que las compañías se empeñan en aumentar sus beneficios -no en vano son empresas, y la definición de empresa es "organismo que ofrece bienes o servicios a cambio de dinero"- ha hecho que progresivamente este tipo de productos de ocio sean más accesibles para la mayoría del público. O lo que es lo mismo: más simples. Es innegable que gran parte de que las consolas son las principales culpables, pues como he dicho hace poquito, no hay prácticamente hogar en el que no haya una. Pero, en cualquier caso no habría que hablar de "consolización", sino de "casualización". Y es que, como todo, lo que se populariza se corrompe, pierde su esencia, y se prostituyen los pilares más básicos de su ser.
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El género que originalmente fue concebido como un mata-mata sin mayores pretensiones -y evolucionó incluyendo todo tipo de elementos que revolucionaron no sólo el propio género en sí, sino el resto de la industria- es actualmente comparable en salud y vitalidad al de un anciano enfermo y achacoso, esperando a que le den la extrema unción. Esta extrema unción simbólica supondrá que los FPS pasarán de moda, y la mayoría de los jugadores convertirá en la niña de sus ojos a otro género nuevo. Le pasó a los títulos de plataformas, le pasó a los juegos de lucha, le pasó a los RTS, y ahora está sucediendo lo mismo con los FPS.
Llévame de la manita, no sea que me pierda por el mapa pasillero.
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Y es que es verdaderamente triste ver cómo uno de tus géneros preferidos se corrompe hasta la médula, y ver que en las estanterías de las tiendas de videojuegos no hay más que títulos clónicos, genéricos, con un argumento risible y previsible, y menos profundidad jugable que la de un Virtua Cop. La culpa es de los jugadores, ni más, ni menos. Somos nosotros los que decidimos hacia dónde va la industria del videojuego a golpe de billetera, desembolsando nuestros ahorros en lo que mejor nos parezca.
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Porque al fin y al cabo, las desarrolladoras y distribuidoras van a lo que van, la pela es la pela. Un título que es diferente y es éxito de crítica pero obtiene un nefasto nivel de ventas será enterrado por los siglos de los siglos, mientras que la misma basura que aparece anualmente obtiene unas ventas obscenamente altas. Y luego nos quejamos. Nos gusta tomar nuestras grandes dosis de estiércol, y no faltamos a esta cita anual. Encarnamos a soldados genéricos y sin ningún tipo de carisma. Como en la mayoría de películas de acción contemporáneas, vaya. Lo gracioso del asunto es que es un poco contradictorio que nos quieran transmitir que somos un peón más de muchos en una guerra absurda más, y que por otro lado nosotros encarnemos al héroe que torne la balanza a favor de nuestro bando.
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Como jugón empedernido y amante de la acción más burra, me asquea sobremanera el hecho de que los títulos arcade en primera persona hoy día sean más bien escasos. Unreal Tournament 3 y Quake 4 tuvieron una acogida más bien escasa en comparación con la de otros títulos más famosillos, y lo cierto es que hoy por hoy los FPS tipo arena multijugador escasean bastante. Lo más parecido que hay que se mantenga a flote y con un online superpoblado es Halo, y deja de contar. Con títulos enfocados al monojugador y que pueden ser considerados old school, tres cuartas partes de lo mismo. ¡Bulletstorm es jodidamente divertido, sí, pero es el triple de pasillero! Y es que en diez años se pasó de Doom a Halo, pero en estos últimos diez años se ha pasado de Halo a Halo: Reach. La curva de evolución del género de los FPS es como la de una función logarítmica, ha ido perdiendo fuelle con el paso de los años. 
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Un vídeo bastante ilustrativo de la situación actual de los FPS
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Queda poco para que esta goma elástica de la que han ido estirando tanto, finalmente se rompa.
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4.90909
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20 Comentarios:

Pasilleros completamente

Pasilleros completamente los shooters de hoy en día. ¿Donde quedan ya los laberínticos mapas con junglas frondosas y enormes que hacían perderte tras dar solo 2 pasos de los Turok?

Ahora ya todo ese encanto se ha ido. Joder es que hasta te ponen una flechita indicándote la dirección o indicandote que tienes que seguir a tal persona... Como si fuéramos críos que se pierden hasta en el pasillo de su clase..

Una Vergüenza. 

Yo es que directamente ni

Yo es que directamente ni los juego estos FPS,también porque soy especialito para ellos,eso de humano vs humano como que ya me cansa,asi que al menos en PS3 siempre fui de Resistance,aunque aún no pude jugar el 3.

Pero razón no te falta,he visto a mi padre jugar tanto a BattleField 3 como algún que otro Call Of Duty y era de verguenza,¿donde quedan los juegos donde te quedabas atascado porque no sabías para donde ir?

Muy triste, sí.

No tengo claro cuánto tiempo seguirán languideciendo, pero en efecto, tarde o temprano terminará la moda. Me pregunto entonces qué sentirán algunos desarrolladores...



Esos que se dedican a clonar la fórmula del shooter hasta en la sopa, en sitios y momentos donde hace menos falta que un hobbit en una convención de semiorcas vegetarianas.

"Los tiempos cambian" se comenta desde los grande estudios; en efecto, cuando cambie el panorama y echen la vista atrás, no les quedará más remedio que admitir que tuvieron que plegarse a los deseos de las productoras. Pero bueno, como bien señalas, es algo completamente normal -a fin de cuentas, son empresas; los desarrolladores necesitan algo más que redaños para imponerse-. 

Gran artículo. Coincido en todo (bueno, en casi todo; por cuestiones epistemológicas profundas -soy un cabezota sin escrúpulos- creo que Doom tiene tres dimensiones reales).

 

Faif stars. Samper fai. 

...

@Zerael: Matizaré un poco eso; el apuntado de Doom no tiene eje Z. Si un enemigo está enfrente de nosotros, pero en un plano superios o inferior, el proyectil se dirigía automáticamente hacia él.
 
Y este es uno de los motivos por los que -al menos a mí- Doom no me marea, pero en cambio Duke Nukem 3D sí. 

-_-_-TiGrEtóN-_-_-_

Muy buena entrada , por desgracia es asi , la gente solo quiere darle a un botón. ______________________________________ Y digo yo ¿para que tantos gastos y tanta tecnología si la gente lo que quiere es disparar y "palante"?

...

@alukita: Ya te digo, es una pena el desperdicio de recurso que hay. La de virguerías que se podrían hacer -y de hecho se PUEDEN hacer- pero al fin y al cabo la cabra siempre tira al monte. Nosotros pedimos mierda, y las compañías nos dan mierda, ni más, ni menos.

FailPS

Es el típico ciclo: Genero se vuelve popular, lanzan montones de clones, los juegos malos se multiplican, la originalidad brilla por su ausencia, el publico empieza a hastiarse …Lo siguiente será que otra cosa se ponga de moda y los FPS entren en reposo (es lo que esta pasando ahora con los RTS) y después vuelvan  con buenas propuestas (Como ya ocurro con los juegos de pelea).

Aunque sin duda es triste ver como muchos aspectos han degenerado. Comparar los mapas de Doom y el ultimo Call of Honor: Modern Generic Battlefield 20 realmente es chocante. Extraño los FPS en donde se exploraba, para andar en rieles ya tengo de House of The Dead

 

EDIT: Y también chocante la facilidad con que se consigue combinar las portadas ◔_◔

 

Esto pasa, claro está, pero

Esto pasa, claro está, pero también hay uno que otro juego que intenta salirse de este panorama. Véase Bioshock (que, aunque distinto a los FPS actuales, es muy de la vieja escuela), Deus Ex: HR, Portal (que no se realmente si es un FPS, pero es en primera persona, y distinto a los otros juegos), Prey, hasta el Duke Nuke este que todo el mundo odia, y Hard Reset. Títulos que han evolucionado como half life 2 (y sus respectivos episodios), el Left 4 Dead me pareció también muy interesante para el momento de su salida, al igual que dead island, durante estos 10 años también tuvimos FEAR, Ghost Recoon, SWAT, y algún otro que estoy olvidando, al fin y al cabo, no soy experto en este genero. Un saludo, gran trabajo con el articulo!

Vuen vloc, ai ban mizzz dieeessss!!!!!!!!!1111unounouno http://gernemoma.blogspot.com/

Estoy totalmente de acuerdo.

Estoy totalmente de acuerdo. Cada vez se parecen más a juegos de disparos tipo Time Crisis. De hecho creo que deberian dejarse de llamar FPS o al menos catalogarlos en un subgenero, como el tower defense dentro de la estrategía. Deberian llamarse algo así como juego de disparos semi guiado

HOYGAN

HOYGAN KOMO ZE LE ZIGUE A EZTE ZENIOR???''

MUI ZIERTO LO K DIZE NO ZABIA K DOOM EXIZTIA XRO IA LO ZE GRAZIAZ DE ANTEBRAZO <33

 

 

El género esta

El género esta estancadisimo pero quedan otros que innovan y no se parecen al resto, ahí tienes a Mirror's edge, Portal, Bioshock, Metroid prime, Far cry, Ghost recon y Stalker que traen consigo cosas nuevas. Es verdad que en los noventa traían más innovaciones con la forma de juego de Wolfenstein 3D, la ampliación de Doom, el apuntado de Duke nukem 3D, los gráficos 3D de Quake, el guión y duración de Half-life, y la presencia en consolas de dos shooters como lo son Goldeneye y Perfect dark (di muchos ejemplos porque me gusta escribir) pero todavía hay cosas buenas ahora y como todo género no tendra quizas otra época dorada así que aprovechenla sin malgastar su dínero.

5* 

totalmente de acuerdo. la

totalmente de acuerdo. la foto del mapa de doom y de los shooters actuales es genial, lo dice todo. grandes los tiempos en los que te podias perder por un mapa o ir por ahí a ver si encontrabas un secreto, hoy día eso no existe, no hay caminos alternativos, no hay zonas ocultas, todo está a la vista y, pese a que eso es divertido a ratos, a la larga cansa.

Genial artículo. Los

Genial artículo. Los shooters tampoco me apasionan, pero como amante enfermizo de los jrpg no puedo más que darte la razón.

Por lo menos, veo que después que la fórmula se estancara y perdiera su popularidad, ahora empeizan a salir buenos juegos de jrpg. Tal vez, dentro de 10 años veamos un shooter que sorprenda tanto como sorprendió Half-Life o Deus Ex.

Como apunte

Como apunte anecdótico:

Allá por el 2008, con el Gears of Wars 1 salido en pc recientemente y el Unreal Tournament 3 también, pude ver un documento de Epic de diseño de niveles para estos juegos en los que se ve que para el gears recomendaban un punto principal de acción y un par de sitios en los que coger a los enemigos por los lados, donde son vulnerables al estar más enfocados al frente.

Mientras, en el Unreal 3 lo que se recomienda es un tipo de juego más tradicional, basándose en varios nodos en los que se pudiese pillar al enemigo "por la espalda".

 

¿Que quiero decir con esto? Poner en evidencia como ha cambiado el diseño de la jugabilidad y de los niveles desde los juegos de corte más clasicos a su "evolución" por la misma compañía.

mmmm... He estado buscando y lo más parecido es este documento:

 http://udn.epicgames.com/Three/GearsMultiplayerMapTheory.h tml

 

Ahi te dice cómo diseñaron la jugabilidad del Gears of Wars y en que se basaron y que aprendieron del Unreal 2004, pero no es el que estaba buscado.

Un saludo.

como todo compa, hoy nos

como todo compa, hoy nos quieren impresionar mas que brindarnos poductos originales, de igual manera disfruto pasando los fps que me gustan, muy buena entrada

semper fi

SC

solo una

solo una palabra:

S.T.A.L.K.E.R

El pc es diferente, solo que los muy hijos de fruta solo ponen trabas.

...

Salud que se regenera ella solita: el cáncer que ha matado a los FPS old school.

ahí tienes toda la razón.

ahí tienes toda la razón. ¿que más da estar al descubierto y recibir tiros si te escondes un poco y te curas? tampoco es que los enemigos vayan a ir a buscarte. se pierde toda la tensión doomesca de tener poca vida y tener que recorrer el escenario en busca de botiquines y de que cualquier golpe te mande a cagarla, especialmente cuando te encuentras una habitación llena de engendros del infierno. el esquivar y moverte de un lado para otro para evitar morir ya no existe en esta generación

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@mhtdtr: Joder, es que es eso. Son juegos que quieren ser realistas y luego te meten con calzador ahí el sistema de regeneración de salud. Para jugar a ese tipo de basuras sinceramente prefiero juegos de realismo táctico tipo Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter, donde un tiro o dos te matan, y tienes que pensarte cada movimiento que vas a realizar.

Odio Call of Duty

Estoy de acuerdo con tu entrada, con los Shooter con los que más he disfrutado ultimamente han sido con los Brother in Arms y los Call of Juarez. No obstante el Borderlands me parece un título de lo más aceptable y entretenido, a la par de largo y con espacios abiertos. Eso si estoy aburrido de tanto Call of Ñordo de la Modern Truño