10 de Febrero de 2012
Jul
14

Modern Warfare 2: Consejos y guía multijugador

 
Muy buenas a todos. Hoy os traigo una guía de cosecha propia para ayudaros un poco en este modo multijugador adictivo, pero que por otra parte está lleno de campers, loners, cheaters y demás escoria. Con esta guía no os garantizo el éxito total, pero os será de un poco de ayuda para enfrentaros a esa escoria que he mencionado antes.
 
Antes de empezar a jugar, vayamos por partes. En este juego, como dijo Ivanete en esta entrada en su blog, hay muchos jugadores que van "por libre" y a los que les importa una mierda el equipo. Yo, sin ir más lejos soy así (exceptuando cuando juego con amigos o con otros españoles, en las partidas contra "guiris" ellos son muy rastreros por lo que uno se ve obligado a serlo también para contrarrestarlos).
 
Modern Warfare 2
 
Primer punto. Que te hayas pasado el juego en Veterano no quiere decir que en el modo multijugador seas bueno. Son mundos muy diferentes, prácticamente un juego distinto. Obviamente también se aplica a la inversa, pero estamos hablando del multiplayer en esta entrada. 
 
También, antes de empezar a jugar hay que personalizarse las clases. No podremos hasta que no lleguemos al nivel 5. Bien, cuando alcancemos la experiencia suficiente es lo primero que deberemos hacer. Recordad que podéis renombrar las clases personalizadas para no tener que ir mirándolas de una en una sin recordar cuál era el cometido de cada una. Empecemos:
 
Tenéis que tener en cuenta que las partidas "normales" (Duelo por equipos, Tomar la bandera, y similares) no hacen que este sea un juego bélico táctico. Ni por asomo. En las partidas normales hemos de mentalizarnos de que es un juego arena multijugador tipo Unreal Tournament III o Quake III Arena. Puede parecer cómico y/o irreal, pero esto es así. Ventajas surrealistas, armas que apenas hacen daño, jugadores cabroncetes...
 
Aquí os diré las clases personalizadas que deberíais tener en los modos "normales" del juego. Varias clases para cada situación, siempre teniendo en cuenta el comportamiento de los jugadores enemigos. O dicho de otro modo: nosotros hemos de adaptarnos a la partida, y no al revés. Otra regla de oro en las partidas normales es que si no tienes puesto Fuerza Vulnerante en la segunda ventaja, no matarás ni al tato. Esto es así.
 
La primera clase que deberíamos crear es una de "asalto", para poder salir al campo de batalla y defendernos bien. 
 

 
*Asalto:
 


-Arma Principal: M4A1/Scar-H Son los dos mejores fusiles de asalto. A no ser que tengáis precisión brutal, cosa que dudo mucho. En ese caso os recomendaría la M16A4, que va a ráfagas de tres balas, siendo mortales de necesidad.
 
*Accesorio: Sensor de Ritmo cardíaco. Hay gente que dice que no sabe usarlo "porque se lía" con dos radares. Pues bien, "desliaros", porque este es el accesorio más útil del juego. Sabremos por dónde vienen los enemigos si conocemos el mapa, siempre y cuando no tengan la habilidad Ninja.
 
-Arma Secundaria: AT4-HS SIEMPRE. Teniendo en cuenta que aquí cada uno va a su puñetera bola, deberemos tener un lanzacohetes guiado siempre a mano para derribar el apoyo aéreo enemigo. Nos dará puntos extra y nos evitaremos más de un disgusto. En cuanto lleguemos al nivel 30 es recomendable sustituir el AT4-HS por el Stinger.
 
-Equipo: Granada de fragmentación o Semtex en modo ofensivo, Claymore en modo defensivo (depende de cómo nos guste jugar).
 
-Granada especial: A gusto del jugador.
 
-Ventaja 1: En cuanto estemos en nivel 5 no hay mucho donde elegir. La mejor disponible de inicio es Prestidigitación (el tiempo de recarga es menor). En cuanto obtengamos Carroñero es conveniente cambiarnos a esta (nos reabastecemos con el equipo los enemigos caídos), o Brillante (dos accesorios en el arma principal).
 
-Ventaja 2: Si quieres matar, has de ponerte Fuerza Vulnerante. Olvídate de las demás perks de la segunda ranura, son prácticamente inútiles en las partidas "normales".
 
-Ventaja 3: Comando (distancia cuerpo a cuerpo aumentada) nos puede ser muy útil, aunque cuando alcancemos el nivel 29 es posible que nos convenga cambiar esta habilidad por "Ninja" (indetectable para el sensor de ritmo cardiaco).
 
-Racha de Muertes: Prácticamente son todas inútiles y hemos de ser realmente malos en el juego para "activarlas", pero la más útil es analgésico (hacemos spawn con el doble de salud durante 10 segundos).
 

 
Comentario: Esta sería básicamente una clase de Asalto. Con esta clase podremos salir sin miedo, ya que detectaremos a la mayoría de los enemigos en las variantes "normales" del multijugador. La estrategia es bien sencilla: avanzar esquina por esquina liquidando a todo lo que veamos. No deberíamos tener problemas con la munición al tener Carroñero, es por ello que Brillante es más bien recomendado para las variantes Extremo del multijugador.
 

 
*Francotirador (ojo, no confundir con campero):
 
 

 
-Arma Principal: Barrett .50 o Cheytac Intervención. Depende de nuestros gustos. El Barrett es más contundente, es automático hace un poco más de daño y es más inestable, mientras que el Intervención es más preciso pero es semiautomático al ser un rifle de cerrojo.
 
*Accesorio: El mejor accesorio posible para un rifle de francotirador es la Mira térmica. Veremos a nuestros enemigos a kilómetros, a no ser que tengan la ventaja "Sangre fría". Pero como he dicho antes, en las variantes "normales" de este modo apenas hay gente que use dicha ventaja, por ser prácticamente inútil (Si la escoges renuncias a Fuerza Vulnerante, resultando en que no vas a matar ni a una mosca independientemente del arma que lleves).
 
-Arma Secundaria: También depende de nuestros gustos. Para escenarios cerrados, es preferible la SPAS-12, ya que es mortal de necesidad. Para distancias cortas y medias la pistola ametralladora PP-2000 nos puede sacar de muchos apuros también.
 
-Equipo: Claymore siempre. Mientras no las hayamos desbloqueado, Semtex o Granada de fragmentación.
 
-Granada especial: Granada de humo, sobre todo si tenemos la mira térmica. ¿El resultado? Creamos una cortina de humo de modo que no nos pueden ver (a no ser que ellos también tengan una mira térmica), pero nosotros a ellos sí.
 
-Ventaja 1: Como en la clase de Asalto. Prestidigitación es muy útil, sobre todo si desbloqueamos la versión "Pro" (el tiempo que tardamos en apuntar es mucho menor, lo cual al portar un rifle de francotirador se traduce en una respuesta inmediata al activar la mira). Pero puede que nos convenga más Carroñero, para no quedarnos sin munición en poco tiempo.
 
-Ventaja 2: Como en la clase de Asalto, sólo que aquí se acentúa. Si quieres matar de un tiro con un rifle de francotirador, has de pegar el disparo del pecho hacia arriba, y siempre has de tener Fuerza Vulnerante.
 
-Ventaja 3: Puntería estable. Nos hace más precisos al disparar desde la cadera, lo cual compensará mucho la imprecisión de la SPAS-12. Pero si desbloqueamos la Pro, ¡nuestro tiempo de aguante de respiración al usar un rifle de francotirador aumentará!
 
-Racha de Muertes: Analgésico.
 

 
Comentario: Esta es una clase de francotirador optimizada para las partidas normales. Si somos muy duchos con los rifles a larga distancia, obtendremos unos resultados muy buenos. Ojo, que saber usar un rifle de francotirador no te convierte en un campero. Pero también has de tener un mínimo de sentido común y proteger a larga distancia zonas clave en juegos de equipo (puntos tomados en dominio o tu bandera en Capturar la bandera). También deberías cambiar de sitio en cuanto realices un par de bajas o tres en un lugar, ya que tus víctimas pueden ver la cámara de muerte y saber dónde estaba su verdugo.
 

 
*Apoyo pesado:
 
 

-Arma Principal: Cualquier ametralladora ligera.
 
*Accesorio: A las ametralladoras ligeras conviene ponerles una empuñadura para reducir el retroceso y por consiguiente aumentar su precisión, por encima de cualquier otro accesorio.
 
-Arma Secundaria: A gusto del usuario.
 
-Equipo: Claymore o Semtex.
 
-Granada especial: A gusto del usuario.
 
-Ventaja 1: Prestidigitación sí o sí, debido al elevado tiempo de recarga de las ametralladoras ligeras.
 
-Ventaja 2: Debido al elevado poder de contención de las ametralladoras ligeras, nos podemos "permitir" usar Sangre Fría en lugar de Fuerza Vulnerante, amén de que cuando haya algún helicóptero o harrier enemigo lo podremos derribar con nuestra arma principal.
 
-Ventaja 3: A gusto del usuario.
 
-Racha de Muertes: Analgésico.
 

 
Comentario: El cometido de esta clase es defender puntos tomados, creando un nido de ametralladoras. Debido a la ínfima movilidad del usuario de una ametralladora ligera, se recomienda que el punto a defender esté relativamente cerca del lugar de spawn.
 

 
*Corredor:
 
 

-Arma Principal: MP5K o UMP .45.
 
*Accesorio: Las miras de punto rojo son muy útiles con estas armas. Aunque podemos ir a lo Rambo y usar armas duales.
 
-Arma Secundaria: Cualquier pistola con cuchillo táctico.
 
-Equipo: Semtex o Cuchillo arrojadizo.
 
-Granada especial: A gusto del usuario.
 
-Ventaja 1: Maratón. Así sprintaremos infinitamente. Con la versión pro escalaremos obstáculos más rápido.
 
-Ventaja 2: Peso ligero. Con la variante Pro apuntaremos más rápido al esprintar.
 
-Ventaja 3: Comando. Distancia de cuerpo a cuerpo mayor. Y con la versión pro... pues seremos invulnerables a las caídas.
 
-Racha de Muertes: Analgésico.
 

 
Comentario: Esta clase, también conocida como "Usain Bolt" tiene un cometido muy simple: ir corriendo a lo loco contra el enemigo, con el cuchillo táctico. Con suerte podemos meternos en un pequeño grupo de 2-3 enemigos, y exterminarlos. Debéis evitar sitios abiertos en extremo. En sitios cerrados los únicos que os pueden dar problemas son los enemigos con escopeta.
 

 
*Noobtube:
 
 


-Arma Principal: Cualquier fusil de asalto.
 
*Accesorio: Lanzagranadas.
 
-Arma Secundaria: No disponible.
 
-Equipo: Claymore.
 
-Granada especial: A gusto del usuario.
 
-Ventaja 1: Camaleón. Con "el bolsillo mágico de Doraemon", únicamente tenemos que volver a cambiarnos a esta clase, que se nos repondrá la munición por arte de magia.
 
-Ventaja 2: Peligro cercano. Así nuestros explosivos harán un 25% más de daño.
 
-Ventaja 3: A gusto del usuario.
 
-Racha de Muertes: Analgésico.
 

 
El cometido de esta clase es campear como un cabroncete, preferentemente hacia sitios donde aparezcan muchos enemigos, con el lanzagranadas. Una vez este se nos gaste, "cambiamos de arma" y nos aparece el menú de Camaleón, para cambiar de clase. Nos cambiamos de clase una y otra vez, y ponemos claymore para defender nuestro nido de campeo. Es una táctica ruin, pero a veces funciona acojonantemente bien.
 
Todo esto con respecto a las "partidas normales". En las modalidades en extremo, básicamente podéis poneros el arma que queráis y la ventaja 1 que queráis también. Pero las ventajas 2 y 3 siempre habrán de ser Sangre Fría y Ninja respectivamente. En los modos extremos morimos de un par de tiros con cualquier arma, por lo que la selección de esta queda a gusto del usuario. No obstante, al usar Sangre Fría y Ninja, nos aseguramos de que si nos detectan, únicamente será de manera visual, ya que Sangre Fría nos hace invisibles a las miras térmicas, al apoyo aéreo enemigo y a los UAV's enemigos; mientras que Ninja nos hace invisibles a los sensores de ritmo cardíacos.
 
Y esto es todo, espero que os haya servido de algo esta guía.
 
Un saludo a todos.
 
5
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6 Comentarios:

Buena guia

Aunque yo haría mas bien una guía dependiendo del mapa en el que juguemos y consejos para no morir 10000 veces en ellos LMAO porque para que engañarnos...de nada sirve equiparte con las mejoras mas convenientes si luego hay un cabroncete esperandote detras de una puerta para reventarte, o que por culpa del lag estés disparando a un hijo de puta que no para de teletransportarse. En este juego al final importa mas conocerte bien el mapa y los "puntos negros".  Y otra cosa curiosa que no sé si tu también estaras de acuerdo, y es que por muchas armas que haya siempre te acabas pillando un par, no por cuestión de gustos o estética, sino porque el resto son una soberana mierda ¿no? LMAO

 

Muy cierto también lo de la fuerza vulnerante, y es que si no te la pones siempre escucharás una docena de chack, chack, chack cuando le des a un enemigo pero este no morirá LMAO

 

Yo siempre acabo con maratón (no quiero que mi personaje sea como Alan Wake LMAO) fuerza vulnerante y desmodulador, este ultimo viene de perlas para combates cercanos. A veces la peña se piensa que hay un UAV que interfiere el radar y no se dan cuenta que yo estoy detrás a punto de reventarles la cabeza LMAO Luego me pillo el analgésico (en este juego puedes morir muchas veces en un minutoLMAO)

De armas con mi fiel M4A1 hasta que me desbloqueo el ACR, junto al stinger para evitar masacres y de paso ayudar al equipo, y que no falten las cegadoras y las benditas semtex. Hoy le coloqué una a un compañero y reventó junto a dos enemigos LMAOLMAO.

Puto modo online! LMAO

 

Un saludo, 5* y gracias por poner un enlace a una entrada de mi blog ^^

 

PD: Ayer me metí en una partida donde en las cajas de ayuda siempre habían IEM, acabé hasta los huevos de tanto IEM y ese granulado en pantalla LMAO

@ivanete84

¡Hoy he entrado en una partida en la que estabas tú, e ibas primero maldito! xD

Iba a haberme metido a tu party para haberme echado un vicio contigo, pero entre que se me ha caído la partida y otros colegas me han reclutado para echarme un MW2 con ellos, no he podido.

Con respecto a hacer una guía mapa a mapa, no es mala idea, la haré (con mapas, posiciones estratégicas y demás).

Lo de las armas... mira la guía xD He puesto las más útiles. Eso sí, en las modalidades extremas, el M21 EBR funciona acojonantemente bien, no tiene nada de retroceso y es completamente automático. Si le pones un silenciador el enemigo nunca sabrá dónde estás, y harás estragos con él.

Lo de usar desmodulador, es una cagada en serio xD Es justamente el efecto contrario, conforme se te acerca uno con desmodulador se te va interfiriendo el radar, basta con estar atento a la voz del anunciante para saber cuándo el enemigo ha usado un contra-UAV y cuando no. Además, si nos conocemos el mapa, sabremos por donde nos vendrá el cabroncete con el desmodulador xD

Ah, y el enlace de tu blog, de nada hombre, es que la entrada era loleante LMAO

¡Un saludo!

 

¿Eing?

Pero si abajo me salían unas letritas como que estaba jugando en operaciones especiales LMAO(supongo que con alguien, por eso no he querido molestarte). Es cierto lo que dices del desmodulador, pero créeme cuando te he dicho lo de antes, hay muuuucha gente que no escucha el aviso del contraUAV y cuando te acercas a ellos ves como sacan el Stinger mirando al cielo LMAOLMAOLMAOLMAOLMAOLMAOLMAO

Un saludo!

@ivanete84

Cierto xD Y es que aún a pesar de que tengo el juego a 1000 G, estaba jugando con unos primos míos a las Operaciones Especiales en veterano, al final he desistido (qué malos que eran los jodíos xD) y me he ido a echarme un vicio yo solo, me he unido a una partida que estabas jugando (era un duelo por equipos en Sub Base), pero se me ha salido solo de la misma por "desbordamiento de órdenes al cliente" xDDD

Lo gracioso es que tú ibas en el otro equipo (Spetsnaz creo), pero no te vi en toda la partida. Un par de cabroncetes me mataba todo el rato y antes de que se me cayese acabé como 5 bajas y 7 u 8 muertes :/

Por cierto, veo que tenemos casi el mismo nivel, ¡pique pique! xD

Un saludo tío :D

Curioso

Que un juego en cuyo modo campaña se dice que es "realista", en su modo multiplayer sea un UT. Lo que mas e deja flipando es eso de que en modos fuera de combate a muerte (Dominio) el respawn sea instantaneo... si hubiese un retardo para el respawn de 10 segundos se perdería ritmo pero la gente no iría tan a lo loco.

Os compadezco a los que jugáis (Oyendo al pobre ivanete cada vez que le da por jugar... xDDD)

¡Buena guía! ^^

tremenda entrada semper

tremenda entrada

semper fi

SC