21 de Noviembre de 2017
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Homenaje a los herederos de S.o.t.N. (Parte 2)

¡Bienvenidos de nuevo al castillo de Drácula, amigos! Hoy os ofrezco la segunda entrega del homenaje a los herederos del “Symphony of the Night”, es decir, el homenaje a los Castlevania portátiles que siguieron el espíritu de aquél. La primera entrega, como quizás recordéis,  estuvo dedicada a recordar los geniales tres capítulos aparecidos en la portátil de 32 bits de Nintendo, Gameboy Advance, y podéis leerla pinchando aquí. Ahora es el turno de la trilogía de aventuras vampíricas que acompañaron la vida de la Nintendo DS. ¡Vamos con ello!


Castlevania: Dawn of Sorow (2005)

El éxito la última entrega para GBA y en general el buen nombre que la saga se había labrado en su paso por la portátil de 32 bits hicieron que Konami siguiese decidida a brindarnos más entregas. Prácticamente nada más anunciarse la aparición de la nueva portátil de Nintendo, DS, Konami anunció un nuevo capítulo, que en este caso sería una secuela directa del anterior. Dawn of Sorrow retomaba personajes de Aria of Sorrow y nos situaba un año después de los acontecimientos de éste. En este caso Soma Cruz se topaba con la líder de una secta que deseaba resucitar a Drácula, y para ello había construido una réplica de su castillo.

 

La base del juego se mantenía intacta. Un castillo a explorar y el mismo método para conseguir habilidades que en el anterior capítulo, absorbiendo las almas de los enemigos pudiendo ser éstas de tres tipos, de ataque, de apoyo o para conseguir habilidades nuevas. Una de las principales bazas del título fue el evidente salto gráfico que supuso pasar a una nueva consola. Y es que por mucho que la saga exprimiese las capacidades de GBA todo tenía su límite, pero el paso a NDS supuso personajes y enemigos de mayor tamaño y resolución, fondos más detallados, movimientos más fluidos e incluso algún que otro efecto 3D. Además se incluyó un sistema para configurar dos equipos diferentes para el personaje, equipos que podían alternarse rápidamente con solo pulsar un botón. Resultaba práctico para, por ejemplo, tener en un primer equipamiento un arma potente y en el segundo una más rápida y poder alternarlas ágilmente según el tipo de enemigos. Otro elemento que se agradecía era que, al disponer ahora de una segunda pantalla, el mapa siempre permanecía visible, evitándonos el tener que estar constantemente abriéndolo para consultar nuestra situación. Pero alguna que otra novedad más hubo.

Como cualquier juego de principios de DS debía hacer uso de la pantalla táctil sí o sí. Konami introdujo un sistema llamado “magic seals” que consistían en un dibujo que teníamos que hacer en la pantalla con el lápiz para acceder a la sala en que se encontraban los jefes finales y más tarde para darles el golpe de gracia una vez eran vencidos. Si no lo hacías bien el enemigo recuperaba algo de salud y debías darle unos cuantos golpes más antes de poder intentarlo de nuevo. También había secciones del castillo en las que unos bloques azules nos impedían pasar, y una vez conseguida la habilidad correspondiente estos bloques podían romperse con un toque de lápiz. Incluso en alguna ocasión había que romperlos con cierta estrategia para que poder alcanzar algunos lugares. La verdad es que eran añadidos que no aportaban nada, se notaba que estaban ahí para poder decir que el juego hacía uso de la pantalla táctil, pero nada más. 

 

Por lo demás se mantenía la buenísima calidad de la banda sonora y el juego era largo y con una jugabilidad profunda, como era costumbre en esta saga, por lo que rápidamente se convirtió en uno de los referentes del catálogo de la consola y uno de los grandes capítulos que ha dado esta saga. Obtuvo una calificación de 9 en el análisis de Meristation, análisis que podéis leer pinchando aquí si queréis saber más de este juego. El problema principal que trajo este juego fue que la fórmula empezaba a agotar sus recursos tras tantas entregas con una base similar, especialmente cuando este compartía el mismo sistema de magias que Aria of Sorrow. Lo cierto es que ya eran muchas las veces que habíamos recorrido el castillo de Drácula… ¿qué podía sacarse de la manga Konami para futuras entregas de una saga que iba tan bien?


Castlevania: Portrait of Ruin (2007)

Tras los 4 capítulos de la saga nacidos del espíritu de exploración de SotN, muchos jugadores empiezan a pensar que, pese a ser juegos geniales, estamos jugando a lo mismo una y otra vez (o muy parecido). Además el castillo da para lo que da, y constantemente nos vemos recorriendo la entrada, la biblioteca, la torre del reloj, los subterráneos, el laboratorio, etc. Por todo esto Konami debió pensar que era el momento de introducir novedades, tanto de entornos como jugables, y decidieron hacer un Castlevania diferente.

 

Ambientado en 1945 en plena 2ª guerra mundial, nos ponía en la piel de Jonathan Morris y Charlotte Aulin. El primero era el portador del mítico látigo Vampire Killer, con el inconveniente de que, al no ser un Belmont, el látigo no lo reconocía como su legítimo heredero y no podía usarlo aún. Charlotte era una poderosa maga de 16 años que basaba sus ataques en el uso de la magia, y ambos debían acabar con Brauner, un vampiro aficionado a la pintura.

Su principal novedad jugable la presentaba el hecho de contar con dos personajes, abriendo muchas posibilidades. Podíamos manejar a uno u otro dependiendo de si los enemigos eran más vulnerables a ataques físicos o a magia. También podíamos poner en pantalla a los dos, controlando a uno mientras el otro era manejado por la CPU. En esos casos nuestro personaje dependía de la barra de vitalidad y el otro perdía barra mágica al ser atacado. También nos era posible realizar movimientos especiales con los dos personajes, como ataques devastadores que consumían magia, y por supuesto en muchas ocasiones había que combinar a los dos compañeros sabiamente para alcanzar determinados lugares, impulsándonos con un salto en el otro, o haciendo que uno se quedase sobre un mecanismo mientras el otro avanzaba, etc. Todo esto estaba muy bien implementado, aunque quizás pienso que se le podía haber sacado más partido con un mayor número de situaciones en que todo esto fuese necesario o con rompecabezas más imaginativos.

 

Otra de las novedades fueron las nuevas localizaciones. Para evitar la monotonía de recorrer una y otra vez el castillo de Drácula, Konami optó por crear un castillo más pequeño que servía como centro de la aventura y llevarnos en muchas ocasiones fuera del mismo para visitar lugares nuevos en la saga. Para ello los personajes se introducían en los cuadros pintados por el vampiro Brauner, que nos llevaban a lugares tan variopintos como una ciudad con sus tiendas, un desierto con pirámides egipcias, un circo o un bosque con su casa encantada. El problema era que estas cuatro localizaciones volvían a aparecer después en una versión ligeramente modificada, por lo que teníamos que recorrerlas dos veces. Además el desarrollo del juego en estos lugares era muchísimo más lineal, con apenas caminos alternativos. Se perdía en gran parte la motivación que suponían los caminos inaccesibles a los que tenías que volver después de conseguir cierta habilidad, y con eso se perdía para mí parte de la gracia de la saga.

Por otro lado se introdujeron misiones secundarias que un personaje nos proponía en el interior del castillo. Estas misiones solían consistir en realizar tal movimiento, golpear tal objeto en cierta habitación del mapa, etc, y resultaban un añadido interesante para alargar la vida del juego. También al completarlo podía volver a empezarse controlando a Richter Belmont (con el poderoso Vampire Killer) y su cuñada María, o también volver a jugarlo controlando a dos hermanas fantasmas de inusual poder mágico, con la curiosidad de que, controlándolas a ellas todo el control del juego era táctil.

Visual y musicalmente se mantenía a un nivel altísimo, como toda la saga, pero muchos criticaron lo que he citado anteriormente, su linealidad, la repetición de escenarios al tener que recorrer dos veces las zonas de los cuadros, su duración algo más corta que en capítulos anteriores y el reciclaje de enemigos que volvían de entregas anteriores. Aún así obtuvo un 8,5 en el análisis de Meristation, que podéis leer pinchando aquí. Quizás algunas cosas no habían terminado de encajar, pero al menos se había atrevido a introducir innovaciones, y siempre hay que tener en cuenta que lo valoramos como perteneciente a una saga sobresaliente. De todas formas se convirtió en otro juegazo más que jugar en nuestras NDS… pero no sería el último por parte de Konami.


Castlevania: Order of Ecclesia (2008)

El último juego de este homenaje suponía la última entrega de la saga para NDS, y hasta ahora sigue siendo el último Castlevania en 2 dimensiones aparecido (a excepción del extraño Harmony of Despair aparecido en descarga digital). Al igual que el anterior, buscó nuevas fórmulas para no ser acusado de ofrecer lo mismo una vez más, aunque como siempre procuró no alejarse demasiado del espíritu SotN.

 

No me detendré mucho en la historia, solo mencionar que trata sobre la Orden de Ecclesia, una orden que se dedica a cazar vampiros y a estar preparada para enfrentarse a Drácula por si alguna vez vuelve sin que haya un Belmont ni ningún otro héroe para ocuparse. Shanoa, la protagonista, es una joven bruja de esta orden, la única en principio capaz de asimilar el Dominus, el sello que mantiene a Drácula lejos de nuestro mundo. Aunque las cosas comenzarán a torcerse cuando otro miembro de la orden y antiguo amigo nuestro se lleve dicho sello. Apuntar tan solo que la historia de este juego tiene giros muy interesantes y está muy bien llevada a cabo, quizás un nivel por encima respecto a los juegos anteriores.

Hay una serie importante de novedades en esta entrega. La primera que destacaré es que en este juego no hay ataques físicos, siendo todo cuestión de magia. Cada golpe, por tanto, consume un poco de maná, y habrá que estar atentos a los golpes que damos y lo que consumen para no quedarnos indefensos. Los diferentes ataques, así como todas las habilidades se consiguen absorbiendo los glyphs de los enemigos. Estos pueden ser de armas de ataque como espadas o hachas, de magias como fuego o hielo, de invocación de familiares o de transformaciones en animales para Shanoa. Además en este juego se puede asignar un conjuro al botón X, otro al Y y otro al R, por lo que son posibles por primera vez en la saga los combos, y también pueden combinarse para crear ataques poderosos. Como veis es quizás la entrega con más posibilidades en lo que al combate se refiere.

 

Otra novedad la encontramos en que el juego está claramente dividido en dos partes. En la primera tendremos que salvar a los habitantes de una aldea recorriendo escenarios más bien lineales, habitantes que más adelante nos propondrán misiones secundarias, algo que alargará la vida del juego. En la segunda mitad del juego nos tendremos que enfrentar al castillo de Drácula en un desarrollo más tradicional de exploración que pierde esa linealidad de la primera parte.

No hace falta decir que la música y los gráficos siguen siendo sobresalientes, aunque es cierto que gráficamente no sorprende al no presentar un salto de calidad importante respecto a los ya sobresalientes capítulos anteriores. Por otro lado debo destacar que, aunque la saga siempre ha presentado una dificultad a tener en cuenta, este capítulo me costó bastante terminarlo, resultando bastante exigente en algunos momentos. Fue puntuado en Meristation con un 9 en el análisis que podéis leer pinchando aquí, y supuso el broche de oro en NDS de una saga que tras 5 capítulos maravillosos había dejado su nombre en lo más alto del Olimpo de los juegos portátiles.


Y bueno, amigos, hasta aquí este homenaje que llevaba tiempo queriendo hacer. La saga Castlevania no ha vuelto a pasearse por nuestras portátiles tras terminar su trilogía en DS, ni ha vuelto a regalarnos ninguna otra entrega en 2D. En las recientes ferias, Konami tampoco ha vuelto a mencionar nada de futuras entregas para las nuevas portátiles, es decir, que de momento no hay nada para 3DS ni para PSVita. ¿Significa eso que los Castlevania 2D están terminados por ahora? Pues amigos, aunque me duela mucho decir esto, mi impresión es que sí. No veo ánimos en Konami de seguir esta tendencia que llevaron en GBA y DS. Quizás Igarashi ya no está por la labor de seguir trabajando en esta saga, o quizás piensan que seguir con las 2D en las nuevas portátiles está fuera de lugar. Puede también que la aceptación del “Lords of Shadow” en 3D haya cegado a Konami y se hayan olvidado de que para muchos de nosotros, la auténtica esencia Castlevania todavía no ha demostrado poder existir si no es en 2 dimensiones. 

En todo caso sigo esperando algún anuncio al respecto (algún capítulo para 3DS o Vita, o un Castlevania 2D con graficazos para 360 o PS3 en descarga digital, molaría), mientras tanto a desempolvar las GBA y las DS para seguir disfrutando de algunos de los mejores juegos jamás creados. ¡Un enorme saludo, amigos!

 

5
Valoración media: 5 (5 votos)

4 Comentarios:

Viendo la nueva entrega de

Viendo la nueva entrega de Rayman todavía hay esperanzas de que el 2D no desaparezca.  De los tres el que más me gusta es la tercera entrega, me encanta el diseño general que ofrece el juego y la jugabilidad es adictiva. Espero ver en 3DS otra trilogía com la misma calidad.

 

Saludos y 5* 

Excelente como la

Excelente como la anterior Semper fi SC

Hombre, viendo juegos como

Hombre, viendo juegos como el Other M la esperanza de ese retorno a la última generación manteniendo las 2D no parece tan improbable, no crees?

P.D. ¿Te has dado cuenta? La trilogía de GBA y la de DS tienen notas simétricas: 9, 8.5 y 9.

Entrada Imprescindible

Por realizar una completísima entrada sobre la saga SotN en consolas portatiles, dando a conocer titulos de la saga que algunos seguidores puede no conozcan, esta es una entrada imprescindible.