16 de Noviembre de 2018
Ago
9

En defensa de: Silent Hill 4: The Room

"Como juego independiente vale, pero como Silent Hill, no hace justicia a la saga." Y es que cuando se habla de este juego, ésta es la 1ª frase que sale al ocaso. Y me da verdadera rabia, casi me enfurece oírla. No es un mal juego (ya quisieran la mayoría ser la mitad de lo que lo es éste de bueno), al contrario, es un más que digno representante de la saga. "¡Éste tío está loco!." Esperad pues a leer la siguiente entrada…

Les invito a cruzar la puerta, si es que se atreven… (¡Pero tío, está cerrada con candados! Surprised), crucen pues el agujero... Confused

 

 

Henry Townshend (curioso apellido), vive en el Apartamento 302, en el pueblo de South Ashfield (Silent Hill es cercano a éste). Henry sufre pesadillas desde hace 5 días, lo que le impide dormir. Una mañana, tras despertar, se encuentra encerrado en su propio apartamento; la puerta se allá cerrada con varios candados desde dentro, las ventanas han sido manipuladas y no pueden abrirse, el televisor no recibe corriente, el reloj de pared se ha detenido, y por más que intente hacer ruido, a través de la mirilla de su puerta o bien desde las ventanas, nadie parece oírle. Tan solo una voz parece responder a su llamada de auxilio, la cual procede de un misterioso agujero surgido en la pared del baño.

Damos nuestra 1ª toma de contacto con Henry (y nunca mejor dicho), pues al hallarnos en su apartamento, le controlaremos en una vista en 1ª persona muy elaborada. Lo que destaca de ésta es que es pesada, pues controlamos a un hombre lento, que lleva días encerrado en su apartamento, cabizbajo, que más que andar, pulula. Un hombre que ha perdido la noción del tiempo, la toma de contacto con el exterior, etc.

Que la cámara tienda a un movimiento más lento y cargado, no hace más que ayudar a comprender desde un 1r momento, en que situación nos encontramos. El empezar jugando desde éste modo, es posiblemente el mayor acierto del juego. Es una manera de predisponer al jugador a asistir a la más delirante de las historias ya contadas y por haber.  

Es el momento ideal para que el juego nos brinde otra de sus mayores virtudes, la interactividad. Podremos ver, desde las ventanas del comedor o de la habitación, como nuestros vecinos del bloque este del complejo, siguen haciendo vida normal, así como saber que se cuenta la calle. Observar desde la mirilla de nuestro habitáculo, el 302, los encuentros de vecinos en el rellano (junto con una serie de extrañas manos grabadas en sangre, en la pared de enfrente). Podremos espiar a nuestra vecina, Eileen, desde un minucioso orificio que el antiguo inquilino del piso hizo en la pared o bien escuchar que dice la radio, en momentos puntuales en los que nuestra mayor suerte, será que reciba señal. Por último, no dejéis nunca de mirar bajo la entrada, pues aparecerán desde ahí, notas de lo más curiosas, que alguien nos enviará desde el otro lado de la puerta.

Todas estas acciones, se convertirán en algo habitual, a cada regreso al apartamento,  dado que será necesario volver a él para dar con la resolución de ciertos puzzles (como limpiar una moneda sucia en la pica de la cocina, frotar una camiseta manchada de sangre en la ducha, etc.). Eso sin tener en cuenta, que en todo el juego, únicamente es posible guardar partida mediante el cuaderno rojo de la mesita del comedor.

 

 

Es hora de cruzar el agujero; a partir de aquí, salta la defensa, pues el 1r reproche que sufrió el juego estuvo dirigido a los escenarios. Y qué más da que las calles no sean las pertenecientes a Silent Hill. En SH3 ya paso algo similar, no andábamos libremente por la ciudad, sino por escenarios prefijados. Ésta vez, notamos una labor por parte el equipo, de búsqueda y de originalidad. El estilo visual de los escenarios se ha "remodelado", ahora es distinto. No pertenecen a diseños antiguos de una ciudad olvidada, sino que se aproximan más a lo que (a nuestros ojos) entendemos por una estación de metro, por ejemplo. Y que mejor que la realidad para impregnar terror.Eso sin contar que, por mucho que se diga, sí visitaremos Silent Hill desde sus alrededores (pues tendremos el lago Toluca a tocar frente nuestras narices).

La eliminación de otros dos elementos clásicos de la saga también estuvo en boca de foreros:

  • La radio; que será substituida por los dolores mentales de Henry. Aunque éstos solo nos avisen ante la aparición de fantasmas y criaturas de pared (que son los únicos que aparecen por sorpresa), del resto no habrá que preocuparse, pues con el particular sonido que reproducen serán fácilmente reconocibles.
  • La linterna; éste tal vez sí sea un error jugable, no se puede negar que era un objeto que ayudaba (y mucho), pero personalmente a mí se me empezaba a hacer monótono tener que recorrer escenarios completamente a oscuras, tal vez SH4 sirva de un merecido reposo para el jugador, con tal de afrontar ésta navidad el esperado SH5.

 

 

 

Para aumentar el grado de inmersión, se nos deja a nuestra disposición otro tipo de armas. Para esta ocasión, se ha optado por tirar de las armas blancas, sustituyendo y reemplazando casi por completo a las de fuego (salvo la pistola y el revolver). No todas las armas nos serán eternas, pues algunas tras su uso se romperán, volviéndose inútiles y ocupando un preciado espacio en nuestro menú.

Habrá que equiparse como es debido, y llevar encima siempre lo necesario (como bien indica una nota al dar comienzo los primeros compases del juego), pues esta vez el menú es limitado a una cantidad de 10 objetos. Éste está siempre presente en pantalla, eliminando así el tener que interrumpir el juego accediendo a él, cosa que en un pasado no hacia más que entorpecer el ritmo de la acción. Nos desplazamos por él con las Crucetas Direccionales, y usamos un objeto pulsando el botón Cuadrado.

Como podréis haber advertido, cambiar de arma en mitad de un combate será algo más intuitivo, que no sencillo. El proceso puede llevarnos el tiempo justo, para que la criatura de turno aproveche para sacarnos un porcentaje de vida a considerar, dado que el juego no se detiene.

A la hora de librar combate, movemos a Henry con el Joystick Analógico izquierdo libremente, ya que se ha eliminado el sistema de cámaras fijas. Se acabo eso de atacar a un enemigo sin verlo, cosa que hay que reconocer que siempre daba una posición ventajosa ante el combate, pues te anticipabas a su aparición.

Y luego dicen que el juego peca de sencillo. Llegamos a la 2ª mitad del juego, dónde somos sorprendidos por un giro argumental de los buenos (sí, de esos que te dejan de piedra, y los ojos pegados en la pantalla, dejando visibles sus cuencas). El apartamento es ahora invadido por poltergeist, lo que significa que ya no será un sitio tranquilo en el que recuperar vida, ni un descanso entre horror y horror. Salir de él será un suplicio, teniendo que medir cuidadosamente las acciones a realizar previa entrada a él, haciendo la estancia lo más corta posible, y reduciendo así el máximo número de visitas posibles.

Para combatir a tales seres, disponemos de 2 métodos:

  • El método preventivo; usamos amuletos que rechazan los efectos de los poltergeists (ya que éstos provocan a Henry dolores de cabeza, lo que nos conduce a una disminución progresiva de la vida), los cuales se rompen tras su uso desmesurado. Permiten andar tranquilos por el apartamento, sin tener que preocuparnos de la vida, pero deja a los poltergeists presentes (limpiar o no el apartamento de dichos espíritus, es un factor determinante a la hora de sacar un final u otro al finalizar una partida).
  • El método curativo; usamos velas sagradas que colocamos frente los objetos que hayan sido poseídos por espíritus, eliminando así éstos.

 

 

Estas velas también sirven para curar las heridas de Eileen, vecina que se nos unirá al reparto al dar comienzo la 2ª mitad. Como ya hemos dicho, la curva de dificultad avanza.

Ante la aparición de un nuevo personaje, dos vidas de las que cuidar, y una administración de las velas sagradas sumamente cuidadosa, muchos caen rendidos y lo dejan de lado. Y dónde quedan todos esos que decían que el juego presumía de tener unos puzzles más sencillos, pues en los foros, preguntando acerca de la resolución de niveles como la 2ª parte del Metro (en los cuales yo también fui partícipe) o bien padecen estancados en la 2ª parte del Edifico frente a South Ashfield Heights (apartamentos en los que reside Henry). Son niveles de un diseño y estructura sublimes. El repetir los escenarios, forma parte de la narrativa. No es una muestra de falta de originalidad, más bien necesaria. A parte que ni los caminos a tomar son los mismos, ni los objetivos. En varias ocasiones, visitaremos localizaciones de ése escenario que la anterior vez no pudimos ver.

Por narrativa el juego resulta ser muy superior a SH3, pero en lo que a apartado gráfico se refiere, cuesta creer el notable bajón. Cierto es que la estética de éste SH es diferente a la del resto, y los gráficos no desmerecen para nada, solo que resultan bastante inferiores con respecto a su predecesor. Los personajes lucen a las mil maravillas (tanto principales como secundarios) así como el diseño y aspecto de las criaturas (superando a veces en calidad al de los personajes). Los rasgos faciales son quizás la mejor baza de éste apartado, encontrándonos una expresividad sublime, los personajes ríen, lloran, gritan, enloquecen, etc., de manera magistral (excepto Henry, que no sabe exactamente dónde está, anda un poco perdido el pobre). Detalles gráficos como las arrugas de la camisa de Henry son dignos de mención. Los escenarios lucen a buen nivel, cargados de minuciosos detalles (los habitáculos del nivel del Complejo de Apartamentos), aunque efectos de partículas como el fuego u otros, son un rato mejorables. Así como algunos efectos como el de la sangre en las paredes (me viene a la cabeza la escena justo tras conseguir abrir la puerta del 302).

 

 

A nuestro paso, nos toparemos con una variada gama de enemigos:

  • Figuras caninas; de cuerpo deforme, cubiertas por un manto verde de lo que aparenta ser hiedra. Arrastran una larga lengua que les llega al suelo, con la que nos succionan sangre o se comen a sus compañeros caídos (de ahí la nombrada labor de búsqueda e originalidad, aplicando distintivos a elementos clásicos de la saga).
  • Enfermeras; tal vez lo peor de todo el juego. Su diseño es comprensible por su parte (James veía a las enfermeras de SH2 con pechos más voluptuosos, haciendo referencia a los deseos de cómo le hubiera gustado a él que hubiese sido Mary, por lo tanto, Walter las imagina bizarras, al no haberlas visto nunca), por otra parte, el sonido que llegan a reproducir éstas al ser atacadas parece un eructo más que otra cosa. Siendo un icono de la franquicia como lo eran, casi a la misma altura que Pyramid Head, cuesta creer como han terminado, gracias a Dios que estarán de vuelta para Homecoming.
  • Gemelos (mis preferidosDrool); de aspecto aterrador, están compuestos por dos cabezas que comparten cierta semejanza con los rasgos faciales del pequeño Walter.
  • Criaturas de pared; son los que disfrutan de un mayor poderío gráfico (el detallismo de éstos al salir de una pared, y ver como se despegan de ésta, es impresionante, sin más), súmale que no solo nos atacan, sino que también nos producen dolores de cabeza.
  • Por último, nombraros a los hombre-mono, insectos voladores, etc.

 

 

 

Mención aparte reciben los fantasmas, éstos responden al hilo argumental, pues no son humanos cualesquiera, sino que se tratan de las víctimas de Walter Sullivan, que forman parte del ritual de "Los 21 sacramentos", ritual que Walter está decidido a terminar después de muerto (no desvelaré más del hilo argumental para no estropearos sorpresas de guión). Éstos aparecen de la nada, sin previo aviso, son inmortales (lo cual quiere decir que acabar con ellos a golpes es tarea imposible). La única forma de detenerlos será mediante Espadas de Obediencia, las cuales, clavadas en un fantasma, impedirán su paso por el escenario inmovilizándolo para siempre (a no ser que retiremos la espada de su estómago).

Como podréis ver, el juego mostrará un ritmo trepidante. Estaremos en todo momento agobiados y en tensión, como si prácticamente nos quedásemos encerrados en un apartamento más de 5 días. Se trata de sentirlo jugándolo, no solo viéndolo. Pues hay muchas formas de crear terror en el cuerpo, una de ellas es el miedo. En los anteriores juegos, cuando sentíamos el miedo, lo único que hacíamos era elevar la tensión, ponernos nerviosos, temblándonos el pulso y haciendo tambalear el mando. SH4 consigue crearnos la misma sensación, como ya hiciesen en su día juegos como Dino Crisis 2 o Resident Evil 4 (que también son considerados juegos de terror, cuando no lo son, que si Survivals, no confundamos términos), ante la proliferación de enemigos. Al no llevar armas contundentes que nos aseguren la victoria, al sentirnos solos y desprotegidos, ante la aparición de seres inmortales, o la presencia de enemigos incluso en nuestro hábitat, no harán más que agobiarnos. El agobio produce tensión, y la tensión señores, conduce al miedo…

 

Un saludo desde Silent Hill! Wink

 


Pido de nuevo disculpas por mi tardanza, y por la mala presentación de mis entradas. En lo referente al texto, le doy a justificado, y hay párrafos que se me descentran solos y cosas así, aún no tengo mucha práctica así que ruego que me perdonéis y me deis algo de tiempo.

 

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9 Comentarios:

Una entrada realmente

Una entrada realmente currada, aunque no estoy de acuerdo contigo "Por narrativa el juego resulta ser muy superior a SH3..."

Para nada, y mira que su tercera entrega no es la mejor en ese apartado, pero desde luego supera a SH4 con creces, la forma de jugar con los personajes, con la historia, que Heather empiece a conocer ciertas cosas, todo lo hacen de una forma sublime.

A mi el 4 me resultó muy aburrido, y opino lo que te da rabia, pero es cierto que para mi esta entrega no es un Silent Hill, un survival si, un silent hill no.

Genial.

Buenísima entrada. Nunca he jugado a un Silent Hill así que si veo este de segunda mano lo cogeré, ya que me has dado ganas de probarlo.

Portada El Bosque Dormido.

Ya te he comentado antes, ahora solo vengo a darte una mini portada ^^

 

Pues a mi este Silent Hill

Pues a mi este Silent Hill es de los que mas me gustan. La verdad.

Todavia recuerdo la escena del tio de la casa en llamas XD

Un saludo. 

Hola

Pues a mi no me gusto tanto como el Silent Hill 2 pero si más que el Silent Hill 3.

Buah

A mi lo que menos me gusto del juego (tras el agradable shock inicial de los momentos en primera persona) es lo repetitivo que se hace, porque eso de tener que rejugar todas las fases dos veces, me hizo apagar la consola de golpe y ponerme a jugar a otra cosa. A ver si con el Silent Hill 5 se resarcen y se curran un buen y clasico SH ñ_ñ

GRANDISIMA ENTRADA

Realmente he de decir que la entrada esta muy bien elaborada. Sobra pedir disculpas al final del texto, por que no he leido las demas pero esta te ha quedado sublime.

Con respecto a mi opinion del juego, es el silent Hill que menos me gusta, aunque si e uno de mis juegos favoritos (que no hay que confundir) y lo disfrute jugando. EL juego es muy intenso con respecto a los sucesos en la primera parte(mientras la gente casca a tu alrededor y no sabes por que), y en el agobio en la segunda.

Yo sinceramente es que me quede enamorado de este trailer :

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Este trailer hizo que pensase que este silent hill seria el juego mas grandioso y definitivo e la historia, el juego de terror mas increible (por que el trailer esta tremendisimo, a decir verdad) pero luego al jugarlo me dio la  sensacion  de que realmente no era como me lo habia imaginado.

ya te lo digo, un juego de mis favoritos, pero  de la saga silent hill el que menos me gusta.

Gran entrada

No me había pasado porque estaba de vacaciones.

Pero discrepo en muchos puntos. Por descartado, me gusta más que el Origins, precisamente porque este último repite las cosas que detesto del SH4, pero para nada puede colocarse por delante de SH3. Argumentalmente no es malo, y es interesante ver como se aprovechan los recortes de prensa de las anteriores entregas, como el caso Sullivan (SH2) o la mención de la S3 y su edificio circular (SH3) para montar algo coherente, pero no llega a la altura de la historia principal ni mucho menos a la de SH2.

Lo que más detesto de este juego son las animaciones del protagonista, siempre encorbado, que parece que tenga artritis, y los fantasmas, de los que saca su horror. Yo siempre lo he dicho, cada entrega consigue asustarnos mediante mecanismos diferentes: el SH original por la sensación de vernos atrapados sin tiempo a reaccionar, el SH2 por su historia (bueno, vale, no da miedo), el SH3 por la sensación de agobio que te provoca que busques la salida desesperadamente (el sotano del hospital era de lo "peor" y la escena de la mansión Borley es insuperable), y este SH4 por los fantasmas, que te agobían hasta el extremo, ¡por pesados!

No es un juego de 9, pero si de un digno 8.

ps el juego no es tan malo

ps el juego no es tan malo me entretuve vastante con el pero igual me kedo con los otros silent hill son mas oscuros y terrorificos