24 de Octubre de 2017
Ago
14

Juegos 10: Némesis 2

 

Tras los hechos acontecidos en el año 6658 de nuestra era en la que los Bacterion, una raza alienígena quiso apoderarse del Universo y fueron derrotados  por un jovencísimo piloto de 17 años llamado James Burton con poderes extra-sensoriales.

6 años después, el director general  de la Agencia Espacial, el Dr. Venom fue exiliado al Planeta Cárcel-Sard por un intento fallido de Golpe de Estado.

En el año 6665, consiguió escapar y formó una macabra alianza con los eternos enemigos del planeta Némesis, los Bacterion.

 

Las comunicaciones entre los siete planetoides próximos a Némesis fallaron de repente y pidieron en última instancia la ayuda al Alto Consejo de Némesis mientras eran invadidos.

El piloto seleccionado para ponerse a los mandos de la nueva nave espacial conocida como Metalion, prodigio de alta tecnología y con el armamento más moderno y sofisticado, fue de nuevo Gary James Burton Cooper por su alto grado de experiencia en batallas anteriores contra los Bacterion con su antigua nave VIC VIPER.

 

Es el año 6666, el año del enfrentamiento final entre los Bacterion, Venom y James Burton.

 

Así con este guión, explicado con todo lujo de detalles por el primer videojuego de la historia que incluía una Intro y una increíble banda sonora gracias a la incorporación en el cartucho de un nuevo chip de audio que permitía ejecutar varios sonidos polifónicos a la vez  (El SCC Chip de 5 Canales) Konami demostró al mundo quien era la reina de los juegos de naves.

LA PRIMERA INTRO DE LA HISTORIA  

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Un cartucho que salió a la venta en el año 1987 para el ordenador doméstico MSX.

Sigue siendo a día de hoy considerado el mejor juego de naves de las historia.

El juego se desarrollaba completamente en perspectiva horizontal con un Scroll que se movía de derecha a izquierda.

Las limitaciones de aquellos tiempos en el MSX no permitían un movimiento suave en los gráficos que lo hacían con un pequeño trompicón.

Para aquellos que fuimos testigos y jugadores de aquel prodigio no nos supuso ningún trauma.

La banda sonora era la más espectacular jamás escuchada en un videojuego.

Konami demostraba una vez más que era “Inalcanzable”.

 

El juego constaba de 7 fases que tenías que ir completando en el orden establecido para luego hacerlas en sentido contrario hasta llegar a una última fase conocida como Fase 0.

 

Los gráficos eran los mejores vistos hasta la fecha en el MSX.

La música, la mejor de todos los sistemas de entretenimiento domésticos existentes.

 

¿Quieres que te cuente un secreto?

 

Hay escondida mucha polémica con este juego.

La razón, es que hubo una versión beta anterior a la versión final que incluía 1 fase extra y sustituía otra.

Estas fases secretas han sido vistas por muy pocas personas.

Aquí tenéis en exclusiva los vídeos (Pincha en las imágenes):

 

 

Que fue sustituida por esta otra:

O esta otra que fue eliminada:

 

Que fue retirada de la versión final.

  

Sabes, que no me comí yo la cabeza cuando vi por primera vez las fotografías de estas fases perdidas en la revistas de MSX sin que te dieran ningún tipo de explicación.

 

¿Qué fases os gustan más las originales que salieron finalmente o las eliminadas?

 

Bien, sigamos con el juego.

 

Esta obra de arte está tan bien considerada entre los críticos porque mejoraba a su predecesor en gráficos y sonido llevando al ordenador MSX fuera de sus límites con rutinas que cambiaban los colores a altas velocidades para conseguir engañar al ojo humano, creando la sensación de nuevos tonos que no poseía en origen la computadora,

dando un colorido general más intenso y deslumbrante.

O técnicas de programación de vídeo que se saltaban la limitación del número de sprites consecutivos por línea horizontal.

El cartucho también venía en el formato que previamente había introducido Konami en la industria conocido como MegaRom.

Respecto al sonido, consiguieron superar la barrera del limitadísimo chip de audio PSG gracias a la incorporación del mencionado chip SCC.

Con él se lograban reproducir timbres que simulaban perfectamente un bajo electrónico, una caja de ritmos y sonidos varios de sintetizador.

Las melodías de la banda sonora memorables y súper pegadizas.

 

El armamento es cosa aparte.

Además de incorporar los clásicos: SPEED, MISSILE, DOUBLE, LASER, OPTION y BARRIER se le añadieron los nuevos UPLASER, DOWNLASER, NAPALMISSILE, REFLEX RING, EXTEND LASER, BACK BEAM y FIRE BLASTER.

 

Las  naves del final de cada fase ya no eran la misma como en el Némesis 1.

Cada una de ellas tenía un diseño diferente con un patrón de ataque también diferente.

Además de las 8 fases originales, existía la posibilidad de entrar en otras 3 fases de Bonus que se ocultaban dentro de las naves nodrizas enemigas al ser destruidas.

 

Los escenarios tenían muchos elementos destruibles y otros interactuaban para hacerte chocar y destruirte como plataformas que subían, células orgánicas que una vez destruidas volvían a crearse, estatuas que giraban.

La verdad, ver todo aquello en tu televisor en aquel año 1987 era impresionante.

 

Jamás podré olvidar a este juego que para mí es el mejor con diferencia de toda la saga.

 

Y que alguien se atreva a contradecirme.

 

Aquí tenéis mi aportación musical a la Saga con un tema sin acabar que hice por los años noventa con un limitado programa.

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Y esta es una versión arranged de una de las canciones más famosas del juego:

(Se escucha primero la original y luego la arreglada).

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2 Comentarios:

Pues sí, la obra cumbre de

Pues sí, la obra cumbre de los juegos en MSX sin discusión, al que tan sólo se le puede poner un pequeño-gran pero: su extremada dificultad, que hacía que perdiera muchos enteros en cuanto a adicción se refiere en determinados momentos. Saludos!!

No estoy de acuerdo con lo

No estoy de acuerdo con lo de la dificultad.

Yo soy un inútil jugando y me lo he pasado un montón de veces.