Un diseño jugable, un desarrollo de juego complejo tiende siempre a ser mirado y analizado con un nivel de exigencia muy elevado. La razón es simple: tendemos a observar con la misma dedicación analítica los desarrollos jugables simples que los más complejos, ya que tendemos a agrupar ambos en el mismo cajón desastre que es el videojuego. Y sobre ese cajón, se empeñan en realizar una crítica sobre algunos aspectos, parámetros, pretendidamente estandarizables, medibles (No puedo decir, tampoco, que uno u otro planteamiento sea, a priori, mejor para el desarrollo de un videojuego).
Por otra parte, el desarrollo que exige un videojuego, determina convenientemente un nivel adicional y diferente a cualquier obra audiovisual. Ya no se exige la ordenación, montaje del intervalo (el cine-ojo de Vertov), de secuencias, escenas y planos (además de todo el proceso que va desde la preproducción hasta el entalonaje y positivado –o montaje digital-) sino que también exige el desarrollo de un planteamiento de cara al jugador, un sistema articulado que conduzca las acciones realizadas por el usuario a través del desarrollo narrativo del programa. Es decir, establecer el conjunto de reglas y posibilidades del juego, que el jugador debe aprender para poder desenvolverse a través del desarrollo del juego.
Una definición de jugar a un videojuego que me parece interesante en parte (pues describe, considero, convenientemente la mecánica), es que jugar es un proceso de ingeniería inversa; según el cual, aprendemos a reconocer y explotar a nuestro favor las reglas básicas que conforman el diseño jugable. Vamos desprendiendo de todo artificio la mecánica y la dejamos desnuda, reconocemos como se mueve, como funciona.
Es como desmontar un puzzle para observar fascinado las pequeñas piezas resultantes. Pero tales piezas, en realidad, carecen de sentido en sí mismas si no están integradas en el todo. Si las separamos parecen buscar desesperadamente volver a integrarse en el puzzle, en el sentido último, que vuelve a tomar poco a poco la forma de un lienzo famoso, o de una cómica imagen.
Es como analizar solamente la imagen de un filme, o sólo el texto de un anuncio. Intentamos cosificar, separar, acotar, clasificar las partes de un texto, de una comunicación; como cuando de niños desmontábamos el juguete para saber qué cosa era la que lo hacía funcionar. Y después, satisfecha la curiosidad, incógnita, nos veíamos incapaces de volver a poner otra vez las piezas en orden y recomponer nuestro juguete, que posiblemente nunca volviera a funcionar.
Así, nuestra tarea de analizar tiene la extraña emoción de la curiosidad, y la implícita consecuencia de su propia destrucción. Principalmente, la extraña fortuna que hacía que aquel juguete funcionara sin saber bien por qué. El análisis exhaustivo hastía la curiosidad y mata en parte aquella inocencia de lo desconocido. Y esa inocencia, con su capacidad de sorpresa, de emoción, de intuición, de pálpito, nunca debería perderse. Es un término medio el que debe intuirse; que mantenga viva la curiosidad humana y que a la vez no extinga el cierto misterio que envuelve estas creaciones.
Pero volvamos al principio, lo siento mucho. Divago demasiado. Hablábamos de la complejidad del desarrollo jugable… mmm… Aún de manera tangencial, el texto escrito viene al caso. Dije que tendemos a analizar objetivamente las partes de un resultado, de un todo. En todo que responde muchas veces, más que a apartados analizables, a otros parámetros que escapan a la fluctuación numérica. Se asientan en la incógnita de cada ser humano, recurren a nuestras apetencias, configuración interna, resortes emocionales, al placer o al odio, al disgusto, o a la emoción (aunque sea también igualmente peligroso definir únicamente por tales criterios).
Pero creo que he vuelto a irme por las ramas, me centraré y volveré al principio. Sólo quería decir en las primeras líneas que, muchas veces, vemos lo más cercanamente perfecto de las propuestas más simples y demonizamos en parte la imperfección de la apertura, de la complejidad, que escapa a unas reglas concretas y simples… En definitiva demonizamos la propia imperfección humana reflejada en planteamientos ambiguos, no enteramente medibles, muy psicológicos, inseguros, evocadores.
Mmmm… este punto, tendré que clarificarlo más, me temo. Pero será en otra ocasión.
PD: Al final, no he empezado tampoco el análisis que pretendía ¿O quizás sí? En todo caso, espero que haya un continuará.
2 Comentarios:
Topicooooooo
28 de Junio de 2008 • 00:53 — ukeitaroQué tópico hablar del ICO. ¿Por qué no buscas algún otro juego giual de estupendo pero menos comentado?
Gracias por el esfuerzo de escribir.
Buen punto de vista. Poco
28 de Junio de 2008 • 00:59 — rapsodosBuen punto de vista.
Poco importa que hables de juegos ya comentados o temas quemados, mientras sea algo un poco diferente o sea porque de verdad quieras hablar de ello (con eso quiero decir que no sea un parrafo) esta genial. Tu no te preocupes por eso porque somos un monton.