11 de Febrero de 2012
Nov
19

El camino de la innovación en el videojuego, el redescubrimiento y la apertura

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(Quizás después de tanto tiempo, necesitaba recomenzar con el tema que acabé, relacionándolo con la innovación, de tanto calado en estos tiempos de apertura, éxito y ventas)

Considero que en la industria del videojuego existe una gran dificultad en discernir lo nuevo de lo viejo, entre el esquema y el envoltorio, entre la innovación y la apertura, la adaptación y la epifanía.

¿Se puede definir la innovación en el medio como una apertura hacia el consumidor buscando la recepción de nuevos mercados para consumidores?

¿Se podría definir como dar una vuelta de tuerca a lo tradicional, y llevar a cabo productos de concepción arriesgada y mecánica novedosa, lleven un sello reconocido o no?

¿Se debe restringir la innovación en cuestión de interface de control o relativizarlo a los nuevos usos y posibilidades de una tecnología siempre en movimiento?

Podríamos ir incluso más allá y preguntarnos si los esquemas de juego han variado sustancialmente a través de los años o si nos encontramos con sucesivos y nuevos envoltorios de nuestra merienda de siempre.

Quizás adelanto mi opinión al respecto: creo que los movimientos que empujan la industria como tal, fuera de la libre marginalidad, se crean a partir de estructuras jugables conocidas, donde lo “nuevo”, la “frescura”, generalmente se suele limitar a un apartado concreto, delimitado. Mi percepción es que, de este modo resulta ser mucho más asimilable para el mercado de recepción y fomenta su imitación, estandarízación y práctica (por supuesto, si dicho producto tiene éxito).

Volviendo a la merienda, también podríamos preguntarnos si seguir con nuestro sándwich es esencialmente malo, o si realmente valen la pena los productos que trasgreden las reglas de la moda con descaro, si su valentía se conjuga con la calidad o si incuso pueden resultar reaccionarios desde otros puntos de vista (llegando a la dinámica social, aunque no daré nombres…).

Si analizamos las grandes fracturas en la historia del videojuego, nos encontraremos generalmente con reformulaciones de las mismas dinámicas (esquemas jugables) adaptadas a una nueva generación, un nuevo tiempo. Todo ello junto con incorporaciones decisivas y paulatinas de ciertos elementos que, a través de su éxito, han ido moldeando la industria y las necesidades (siendo absorbidas y estandarizadas).

El paso de las 2D a las 3D, y por ende, del control digital al analógico. Del uso de un stick analógico a la concepción de un control tridimensional en dos ejes (dos setas) para intentar emular el control revolucionario WASD que despuntó  en el PC. En esquemas jugables, el cambio sustancial quizás sea la pérdida del ensayo y error como un modo general de juego, siendo substituido por su pariente moderno, la jugabilidad amable, evolutiva, nunca frustrante; de una sola pasada.

Muchos de esos cambios se tornan decisivos en las tendencias de la industria, pero nunca anulan la validez de sus predecesores (y eso podría ser aplicable a Mirror’s Edge, un juego donde su propuesta de planteamiento se imbrica con mecanismos para los más viejos del lugar, como el ensayo y error o el asalto al crono). Generalmente se nutren de ellas, se retroalimentan, evolucionan  e incuso se hibridan naturalmente y con descaro.  Por tanto, tratamos con cambios secuenciales en la estructura y modo de juego que nunca son determinantes sino una moda que parece perpetuarse.

La única obsolescencia conocida por este medio es la técnica, y cada vez menos (con cierta ironía); pero la mecánica sobrevive aunque la moda la pueda conducir a la marginalidad y la nostalgia.

Y es en esa marginalidad (el freeware, el pequeño desarrollo, la vuelta a la creación de garaje y horas muertas) donde la nula presión como industria permite transgredir todos los parámetros conocidos: la mecánica, la técnica, al argumental, la pseudofilosófica. Pero esta industria cultural, esa pesada maquinaria imparable de los videojuegos, se debe a su rentabilidad. Y nos damos cuenta más pronto o más tarde (y la secuelitis es uno de sus más evidentes síntomas) que suele ir reñida con la trasgresión de las modas. Una industria en la que se busca a un público tan general, que parece relegar de la primera línea de batalla a propuestas como las que permitieron parir Deus EX, las traslaciones virtuales del rol de mesa y dado, los simuladores más puros y tantos más que por ignorancia puedo dejarme en el tintero.

Porque debemos también admitir que lo que nos duele de verdad es que nuestras expectativas de “frescura” se puedan encontrar lejos de las propuestas que nos ofrezcan las grandes y cuidadas producciones. Aunque seguimos disfrutándolas, podemos notar a veces como algo tan intangible como el alma del producto puede desaparecer en el proceso de crear productos de moda para la venta sistemática.

Pero volviendo al principio, no creo tampoco en la innovación per sé, sino en la trasgresión de la moda, la valiente propuesta, el redescubrimiento y la nostalgia. Y sin embargo encontrar esa alma parece ser igual de difícil, porqué quizás la asociamos con la maestría y la dedicación, y puede presentarse tanto ante nuestro sándwich como en el plato más rebuscado de la “nouvelle cuisine”.

Vamos, que de todo un poco.

 

 

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2 Comentarios:

Pues hablando de la

Pues hablando de la innovación tiene que ser lo siguiente: Respetando los pilares de la obra, ya sea película, libro o videojuego hay que avanzar, pulir los fallos y poner cosas nuevas QUE NO INTERFIERAN CON LA ESENCIA ORIGINAL.

Y que la gente no se equivoque. Ya es casi imposible ser original al 100%, lo único que se puede es implementar cosas nuevas no vistas antes. Yo por ejemplo me he quedado de piedra al ver que en el STALKER se encasquillan las armas, algo que no había visto en algún otro juego (Bueno, sí, Boiling Point, pero no viene al pairo). 

Creo que incides sobre algo

Creo que incides sobre algo interesante, en el sentido en que la mecánica base del videojuego parece en cierto sentido institucionalizada, instaurada; y que la frescura o la innovación queda relegada más bién a aquellos pequeños detalles de sorpresa que hacen grandes a los juegos. 

Yo pienso que, al cabo, todos necesitamos nuestra ración de lo mismo; así como de cosas que, si bién ya cuesta que sean originales (cosa que me parece sobrevalorada per sé), puedan tener elementos sorprendentes de interés, o propuestas más arriesgadas, o un estilo visual y de mecánica rompedor.

Un saludo.