2 de Diciembre de 2008
Jul
13

Blizzard y la obsesión

Categorías: 

Blizzard responde a un tipo de filosofía de juego extraña en nuestros días. Por una parte, por sus controvertidos criterios de control de calidad que se demuestran en dos frentes: el consabido “se lanzará cuando esté listo” o la cancelación de los desarrollos que consideren que no se ajustan a sus estándares de calidad. Por otro, por buscar objetivos de juego y desarrollo que generalmente requieren dedicación, implicación, desmesura por parte del jugador.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Muchas veces tengo la impresión de que, cada vez más, la mayor parte de los juegos que se lanzan son el típico espectáculo olvidable, la dosis de entretenimiento que te hace pasar el rato pero que no busca ninguna trascendencia, ninguna ambición. En esto se asemeja mucho a la industria cinematográfica de películas de usar y tirar. Las que no te molesta ver o jugar, pero que seguramente son olvidadas en muy poco tiempo.

Tampoco quiero ponerme pesimista ni soltar el típico lloro de cualquier tiempo pasado fue mejor. La industria del videojuego para masas no tardó nada en requerir una estructura industrial para su desarrollo y este problema no es nada nuevo. Quizás sea incluso más acusado que el del cine en aspectos como proyectos independientes, subvenciones estatales y productoras ocasionales.

El videojuego, tal como el cine, son productos creados para el público masivo como base. El cortometraje, el cine de ensayo para festivales o las producciones minoritarias tienen su reflejo en parte de la comunidad flash, los juegos-performance conceptuales y la descarga digital tanto en PC como incipientemente en las consolas. Así es que la producción independiente de videojuegos siempre ha conseguido hacerse un camino pese a las dificultades que le plantea el entorno.

Pero volvamos a Blizzard, una compañía que, precisamente, factura millones de copias de sus lanzamientos, de una vida jugable muy longeva, casi eterna. Una compañía de escasos desarrollos, pero indudablemente de enorme envergadura industrial (en parte, por la colosal recepción del World of Warcraft).

 


El objetivo del desarrollo de los programas de Blizzard no se basa en lo perecedero, lo olvidable, el “pasar el rato”; sino que parecen buscar la obsesión, la intensidad, la desmesura por parte del jugador. Un juego de Blizzard es una compulsión, centenares de horas de juego en busca de virtuales recompensas a la suerte o el mérito.

En este sentido, gran parte de su éxito radica en su concepción y visión de los juegos en un entorno de red, en la competición y en la colaboración entre seres de los distintos continentes. El portal de Battle.net (y por extensión, los servidores del WoW) es una gran puerta abierta y desatada a tus obsesiones, a grandes momentos; y también al mayor número de soplapollas por unidad de muestreo virtual (aunque, todo hay que decirlo, es parte de su encanto).

Uno no se sorprende cuando en el video de demostración del Diablo III, en una de las diversas coñas presentes durante la presentación, se refieren al aspecto más importante de los Diablos como el botín (el malévolo y obsesivo loot). El sistema de ítems y equipamiento del Diablo 2, y su extensión temática presente en el World of Warcraft, suponen uno de los hitos del videojuego en cuestiones de complejidad, diseño, exceso, y capacidad adictiva.

Muchos os habréis preguntado, como yo, la absurdidad de pasar por tanta reiteración, tanta prueba, o tanto farmeo tierra allende. Por tales pruebas al esfuerzo, la perseverancia, la aburrida repetición sistemática, las horas perdidas, se nos dan exiguas recompensas virtuales de píxeles de colores chillones, de utilidad discutible como objetivo vital. Y también sabréis cuan reconfortantes pueden llegar a ser…

O si miramos el campo de la estrategia en tiempo real, sus curvas de aprendizaje medidas con fruición, su interminable y tantas veces fallida y enmendada búsqueda del equilibrio entre facciones... Ese equilibrio vislumbrado en esa obra maestra que es Strarcraft. El desafío de Battle.net, siempre gratificante. Las tardes pasadas en LAN con los amigos mientras los orcos vapuleaban a aquél pobre peón que simplemente quería completar su jornada laboral de recogida de suministros para volver sano y salvo junto a su preocupada familia.

 


Los juegos de Blizzard de estrategia en tiempo real son la búsqueda imposible del equilibrio total, no sólo entre facciones, sino también entre accesibilidad y profundidad jugable. En general, Blizzard siempre se ha preocupado por la capacidad de contentar a todo tipo de usuario de manera casi inmediata, desde el perfecto novato hasta el más exigente experto. Siempre se ha concentrado en la búsqueda del equilibrio entre el juego enfocado a las masas y la complejidad desbordante de los pequeños detalles para quien quiera buscarlos. Y eso es algo que la enaltece.

Blizzard es, por tanto, la antítesis del juego olvidable, perdurable. Sus juegos son, por intensidad y extensión de su vida jugable (admirable es también el trabajo que realizan sobre sus juegos ya en la calle) realmente únicos. Sin embargo, tiene un defecto importante para el jugador con amplitud de miras: Blizzard, en esa eterna mezcla de amor/odio de sus seguidores, parece requerir su devoción, su exclusividad jugable.

Y así estamos, esperando el nuevo Diablo III con el ansia de nuevas aventuras e ítems que conseguir, seguros de la ambición de la compañía en cada uno de sus juegos. Deseosos por que nos absorba de nuevo, y también recelosos de qué nuevas triquiñuelas se inventarán para mantenernos ligados al ordenador. Y es qué, ¿quién no odia a Blizzard?

 

Nota: Aunque no me convence lo de las imágenes, debo hacer algo con los farragosos textos; no deseo que nadie muera de sobredosis de onanismo mental por parte del autor.

5
Valoración media: 5 (3 votos)

2 Comentarios:

Pues si te digo la verdad,

Pues si te digo la verdad, Blizzard nunca me ha gustado, desde que probé uno de sus juegos en MegaDrive (Death and Return of Superman), hasta hoy. El diablo es el único que me llama un poco, pero los juegos Hack 'nd Slash con tintes de rol tienden a ser repetitivos. Esperemos que el diablo 3 ponga bastante historia para al menos mantener enganchado en algo que no sea matar y matar sin ton ni son.

Eso si, que no me gusten a mí no quiere decir que sean malos. Al césar lo que es del César, y Blizzarderan y siguen siendo grandes.

¡Saludos! 

Solo dejame acomodarlo un poco mas

El lema de Blizzard deberia ser: "Grandes juegos que duran siglos en programarse". Ciertamente pocas compañias se toman tal cantidad de tiempo con sus desarrollos, pero tambien es verdad que se lo pueden permitir, ya que son exitos seguros. Una compañia que en los ultimos años solo lanza titulos triple A y capaz de lanzar juegos complejos y elborados pero que hasta un novato es capaz de entender y disfrutar casi desde el principio. El exito de WOW y el facto de que Starcraft sea casi un deporte nacional en Corea del Sur ( hubo hasta canales dedicados a transmitir partidas online) demuestran la buena recepcion de la comunidad a su maniatico esfuerzo por la calidad.

Mil aplausos y 5 estrellas.