8 de Febrero de 2012
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¿Devil May Cry vs Ninja Gaiden? El hack and slash y la nostalgia (II)

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De todos modos, inferir que Ninja Gaiden o Devil May Cry son juegos arcaicos en concepción y desarrollo es quizás un poco excesivo, apresurado y no demasiado exacto. Más bien son actualizaciones en diferentes sentidos de la mecánica old school, situados entre la flamante corteza y el añejo núcleo, aunque mucho más allá del simple envoltorio actualizado.

Ninja Gaiden recupera del arcade clásico esa meritoria obsesión por la frustración, el desafío, la beligerante lucha entre el jugador y el sistema; el desarrollo tortuoso, el reto constante. No se trata de deambular por las fases sino de conocerlas, estudiarlas; saber la posición de tus enemigos, sus ataques, las mejores zonas desde las que desplegarse ofensivamente, los movimientos necesarios para progresar y unos buenos reflejos a fuerza de castigo.

Haciendo un símil con un juego de corte clásico, por ejemplo el gran Ghost and Goblins; mientras que en este último la acción se dispersa en la situación de Arthur y su posición sobre el entorno, en Ninja Gaiden, toda la acción se concentra en torno de Ryu Hayabusha.

En cambio, Devil May Cry parte también de un planteamiento de los vetustos arcade, pero hacia un destino completamente diferente que el juego de Team Ninja. Devil May Cry concentra sus aspiraciones en la marca de todo jugador clásico, el High Score. Aunque nunca descuidado, no se preocupa en exceso por la dificultad de los combates o por centrar la mecánica en la supervivencia. Tal posibilidad existe, pero es como reducir Devil May Cry quitándole su propia esencia.

DMC es la enésima revisitación del shoot’em-up, vertical u horizontal, con la mecánica-perspectiva del hack and flash, del más puro brawler. No luchas para progresar, para sobrevivir, vives para luchar. Pero no de cualquier modo; debes desatar tu poder sobre tus enemigos (esos objetos a tu servicio, tu medio) como el hijo de demonio que eres, en pos de la más alta puntuación posible, estética.

Es por ello también que comparar a nivel de superioridad manifiesta ambos juegos es más bien ridículo. Reducirlos ambos a criterios comparativos supone eliminar la esencia de las virtudes de cada contendiente; supone eliminar algunas de sus más brillantes virtudes. El mismo Itagaki lo explica convenientemente (aunque desde su perspectiva como desarrollador de Ninja Gaiden):

In my games its all based on a back and forth with the enemies, its very interactive. You feel like you're pushed to the brink but you manage to survive, the enemies are as out to get you as you are to get them. Whereas other types of action games, one of which being Devil May Cry, enemies exist there as objects on which you unleash your attacks.

It's very much a one-way street and once those enemies are finished you have that feeling of 'oh, I'm so powerful'.

I understand the appeal of that type of game but that's really not for me, that's not the type of games I want to make. So I think its important to tie in the depth of combat with the visuals, like not only are you overcoming a situation but you're doing it in a very stylish manner. (Entrevista OXM)


Curioso es, sin embargo, su correspondencia de evidentes defectos: los dos juegos viven y mueren por su sistema de combate y diseño de lucha. Ambos juegos son redimidos por el combate más allá de anodinos puzzles o vueltas de turca evidentes. Su componente aventura, ciertamente regular, es obliterado, redimido por el sistema de combate. Es el sistema de combate el que avanza el disperso desarrollo, el que llena los vacíos de las ridículas tramas, el que estructura y da forma a ambas maravillas.

En cambio, a la hora de valorar el trabajo del jugador, ambos juegos siguen opiniones contrapuestas. Devil May Cry recoge todo arcaísmo y premia la excelencia de la contención, la productividad en estado puro. Recupera lo antiguo de la penalización por los defectos cometidos: las muertes, los objetos usados, el tiempo perdido… Es un sistema muy exhaustivo, gratificante, pero a su vez muy castrante, limitador, asceta…

En cambio, en este último Ninja Gaiden más que nunca; en pleno arranque de modernidad, de permisión, de desparpajo, Itagaki se ha permitido un sistema de ranking casi igual de austero que el anterior pero con la importante virtud de premiar lo bien realizado por el jugador y obviar los errores cometidos. Se potencia el uso intensivo y extensivo de cada aspecto del sistema jugable (inventario, armas) en pos de un mejor resultado, sin el ancestral miedo al error o la deshonra (por usar objetos de curación, por ejemplo) del jugador clásico.

Sé que soy de los pocos que concede tanto valor a la imaginería detrás del versátil sistema de combos del Devil May Cry, como la profundidad táctica estandarte del Ninja Gaiden. Ambos sistemas me conducen a mi infancia como jugador, a esa infinita paciencia, a la frustración del difícil desafío, al reto por superarme a mí mismo (y a las demás eternas 3 letras como obstáculo hacia la cumbre) y la satisfacción de, algunas veces, conseguir superar esos objetivos. Añoranza, nostalgia y modernidad.

PD: En algo en lo que puedo decantarme claramente por alguna de estas sagas es en el tema de las cut-scenes. Si bien DMC3 pecaba en exceso de la pomposidad de sus exageraciones; DMC4 ha empezado por no tenerse respeto alguno, mostrando sin pudor el voyeurismo salvaje en la batalla o una de las escenas más gratas que puedo recordar, la del teatro.

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Valoración media: 4.3 (3 votos)

4 Comentarios:

5 estrellas

Una interesante y bastante bien pensada serie de razonamientos. Mil apalusos y 5 estrellas.

Muy interesante

Muy interesantes tus hilos. En ellos expones aspectos profundos sobre videojuegos que me gustaría aparecieran por Gamefilia más a menudo.

Es muy cierto que los juegos de ahora huyen de generar frustración en sus usuarios. Un reflejo de la sociedad actual que lo quiere todo y ahora.

Saludos.

Yo tengo los dos Ninja

Yo tengo los dos Ninja Gaiden y e de decir que me han gustado mucho pero mas el primero que el segundo porque el segundo me parecia demasiado fácil respecto al primero, la acción frenética y los combos es algo que me apasiona, supongo que el DMC ira por el mismo estilo.

Yo siento decir que soy un

Yo siento decir que soy un negado para el devil may cry... :( y eso que me encantaria jugarlo porque el argumento me es interesantisimo...

Aun suerte que con un amigo siempre hago las funciones de cerebro en juegos que no soy bueno o que no jugaria por mi mismo.

Saludetes!!!