2 de Diciembre de 2008
Jul
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¿Devil May Cry vs Ninja Gaiden? El hack and slash y la nostalgia (I)

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Como referentes del hack and slash, tanto la saga Devil May Cry (ciertamente, la precursora moderna) como la reencontrada Ninja Gaiden, se han visto muchas veces envueltas en una estúpida batalla de fanboys, tal que una cruenta guerra por la supremacía, el absurdo trono de la marca, el símbolo pueril o el emblema hardcore.

Tampoco voy a despreciar lo relativo a ciertos mecanismos humanos de los que demasiadas veces somos partícipes, ni de esa mezcla de orgullo y satisfacción que viene adscrita al reconocimiento popular de nuestra obra lúdica favorita; pero intentemos dejar de lado todo interés personal e intentemos realizar un somero repaso por las características que hacen de estos productos una nota bastante atípica en el mundo del videojuego actual.

Leyendo algunos artículos por Internet, me encontré hace algún tiempo un texto de Gamasutra sobre la cultura de los bosses. Este artículo reflexionaba sobre su estructura y jugabilidad, describía el sistema de juego de Ninja Gaiden (referido en este caso a los enfrentamientos contra jefes) como arcaico en su mecánica. El texto lamenta del juego de Team Ninja su incapacidad de posicionarse hacia un sistema jugable adaptable, mutable, evolucionario durante el fluir continuo de juego (sistema moderno, pensamiento lateral-adaptativo). El estancamiento en la mecánica de prueba tras prueba a cada brutal derrota anterior, tras cada cruda humillación del cabronazo de turno.

Este punto me preocupa ¿Es la modernidad en el videojuego la jugabilidad evolutiva de la no-frustración? ¿Un juego debe premiar sólo el acierto y eliminar el error, convertirlo en anécdota? ¿Es la frustración, la humillación del jugador, un muro insalvable en el desarrollo actual? ¿ Es algo antiguo, obsoleto, incapaz?

Siempre había admirado esa capacidad de golpear brutalmente al jugador en su orgullo haciéndole suplicar a cada fallo una nueva revancha. Esos reproches hacia tu propia incapacidad de superar ese obstáculo que has tenido siempre al alcance de la mano pero que al final se ha revelado en dolorosa derrota.

También veo que en la actualidad se impone la moda del juego amable, a veces incluso demasiado complaciente, del que te conduce de la mano hacia el final. Se minimiza cualquier frustración, aportando la solución antes incluso de que el jugador la necesite. Sé que últimamente los juegos oscilan sobre esta perspectiva. No es, por supuesto, mala: por lo menos mientras no sea demasiado dirigida hacia una única solución (determinista) o tome directamente al jugador por imbécil. Dentro de esta perspectiva (intentando buscar un término medio) hay mucho bueno por crear, descubrir, investigar…

Pero proclamar si acaso la obsolescencia del reto inclemente, la frustración, la inmisericordia del videojuego, es quizás sentenciar parte de la historia del videojuego; parte de nuestro mundo como jugadores. Ciertamente, no estamos en los mismos tiempos, ni tratamos con la misma indústria, ni con la misma base de usuarios, ni siquiera las mismas horas disponibles…
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