House of games
Juegos, películas, filias y fobias.
Pero, ¿qué pasa cuando un diseño jugable “simple” se encuentra con la apertura narrativa? Cuando un desarrollo lineal, determinista, motivacionalmente muy simple; es lo suficientemente abierto, pero a la vez cautivador, para hacer que el jugador participe, se implique. Pero ya no sólo de forma meramente activa (usando los botones), sino que construya su propia historia, que el usuario se involucre emocionalmente, y desde su propia experiencia, complete los vacíos del relato, lo haga suyo, único, propio.
Sin desmerecer en ningún caso, estaríamos en el opuesto del planteamiento de un GTA, donde tenemos una apertura de desarrollo (saga sobre la que pesan ciertos estigmas por ello de incompleta, defectuosa) y una historia bien hilvanada, muy concreta, con elecciones y pasibilidades, pero todas fijadas de antemano.
Pero volvamos al juego que nos atañe y también al texto anterior. ¿Que es ICO? La pregunta es compleja. ¿Es un juego de desarrollo cooperativo planteado como una contínua sucesión de puzzles? ¿Es la historia de un niño maldito y una princesa cautiva en su afán de escapar de un castillo? Sí en ambos casos y ciertamente, qué desafortunadas sinopsis del desarrollo del juego. Ico es quizás una muestra del límite, el caminar sobre una delgada línea entre lo vacío y lo interesante, lo superfluo y lo esencial, lo aparentemente simple y lo absurdamente complejo y detallista. Es la unión de muchos niveles en un equilibrio excepcional, un castillo de naipes de apariencia frágil que se mantiene increíblemente erguido y desafiante; al igual que el majestuoso y decadente castillo por el que deambulan decididamente los dos protagonistas.
ICO es una prueba pragmática de que es imposible definir en base a la suma de parámetros estandarizados; más que nada, porque intentar descomponer el juego en pequeños fragmentos analizables, conviene en destruir lo que hace a ICO importante: ese equilibrio, la fusión narrativa y jugable a todos los niveles y la forzosa implicación del jugador.
Podemos intentar analizar las diferentes categorías que se suelen tener en cuenta en los análisis de los medios, y podríamos incidir en sus obvios “defectos” (resolución, fases de combate repetitivas, puzzles unidireccionales) tal que un análisis “riguroso”. Y al mismo tiempo que realizamos tal análisis, estaríamos valorando un videojuego que poco tiene que ver con el que nos ocupa. También podríamos analizar por separado la trama, personajes, texto, y estaríamos delante de una obra con muchos vacíos por llenar.
Reducir el juego a la suma de sus partes supone romper aquello que lo hace funcionar. Todos los niveles (artístico, sonoro, jugable…) se conjugan en la experiencia de juego integral. Una experiencia de juego donde las reglas básicas del desarrollo interactivo, jugable, ya no son meramente excusas que limiten y determinen nuestro devenir, por los eventos progresivos que nos llevan al final de la historia. Es decir, que todas las tareas propuestas y su implicación a todos los niveles, obedecen a la fusión del jugador en la historia, en la empastación del desarrollo artístico, narrativo y jugable en un todo fluido y continuo para el jugador.
Resolver un puzzle es aprender de las reacciones de los personajes; la fuerza, la cooperación, la fragilidad, la soledad, la empatía, el miedo. Del entorno, esa mirada onírica, expresionista (en el más puro estilo del cine expresionista alemán, cuyo referente y pionero es la gran El gabinete del doctor Caligari), que camina siempre con decisión entre la exagerada obsesión detallista por describir un mundo creíble y la desbordante fantasía medievo-fantástica.
Hay una anécdota muy curiosa del trabajo de Ueda. El director encargó realizar un sistema de IA de Yorda donde los programadores se encontraron con bastantes dificultades a la hora de concretar ciertas rutinas que resultaban, para el plano jugable, más bien accesorias; sin ninguna incidencia en el propio desarrollo del juego. Los programadores se encontraban extrañados por el trabajo que debían realizar en algo que no consideraban importante para el núcleo jugable. Pero Ueda, intuía (porque aquí siempre se intuye, nunca se está seguro) que era algo esencial en la relación del jugador con la princesa. Y ciertamente, me quedé embobado viendo como aquella delicada figura andaba con la curiosidad de una eterna niña deambulando por los escenarios, observando el entrono y jugando con las palomas que, alborotadas, huían de la inquisidora presencia.
Ese detalle es uno de los cúlmenes de la integración del jugador en el mundo de juego: supone observar un mundo vivo, relevante también para los personajes; supone una conexión con Yorda a un nivel psicológico, instintivo, emocional, humano. El desarrollo basado en la cooperación, la protección de Yorda en los momentos de lucha, la angústia de perderla, de dejarla… es algo contraído desde lo jugable, desde lo artístico, desde lo narrativo, desde lo sonoro… Todo te cuenta una historia, LA historia, TU historia. Y las meras palabras son insuficientes para describirla.
Podéis hacer la prueba. Probad a contar a alguien que no sepa nada del juego el desarrollo de ICO y podréis notar cuan vacías suenan esas palabras. En muchos casos os parecerá que lo que contáis tiene poco que ver con lo que habéis sentido. ICO requiere que el jugador entre en su terreno, que se comunique con el programa, que beba de él y que le dé forma. ICO tiene su propia historia para cualquiera que lo haya jugado, su propia interpretación, porque dejamos parte de nosotros mismos en el orden de completar los vacíos que deja la narración; como un lienzo blanco en el que torpemente escribamos nuestros versos, nuestros sentimientos, nuestro imaginario.
Juegos, películas, filias y fobias.

6 Comentarios:
Estupendo artículo. Es un
2 de Julio de 2008 • 09:54 — JMVBOKCuando vi por primera vez
2 de Julio de 2008 • 10:31 — comadreijenCuando vi por primera vez ICO, habia algo especial que me hizo ver de primeras que ese juego no era normal. Vi a Yorda, y como se movia. Vi las palomas, y el sol entrando por las ventanas. tarde poco en identificarme. Era yo el que estaba solo en el castillo y el que tenia que proteger a yorda.
Lo increible esque ese juego al igual que Shadow of the Colossus, y completamente de acuerdo con el redactor, se va completando en ti de una manera especial. Sientes, no te limitas a moverte. Sientes, y durante toda la aventura, la identificacion es increible.
Mencion especial al castillo y a los entes malignos. Te sientes tan perdido en la decadencia del castillo, que a veces ni te das cuenta de lo maravilloso que esta siendo todo.
El creador Fumito Ueda, en mi opinion hizo una obra atemporal, y con Shadow of the Colossus, su segundo uego, en mi opinion, hizo el mejor juego de la historia de los videojuegos.
Ahi queda eso. Mis felicitaciones al autor del blog.
Tu entrada es el símil
2 de Julio de 2008 • 12:41 — tarod83Ahora parece que se está
2 de Julio de 2008 • 16:13 — joshendrixAhora parece que se está poniendo sobre la mesa estos temas, al menos es señal de que las cosas irán cambiando.
Soy de la opinión que el videojuego debe desmarcarse del cine en cuanto a su lenguaje narrativo y audiovisual para lograr comvertirse en un arte de por sí.
No he jugado a ICO, pero existen otros ejemplos parecidos a lo que propones. Enhorabuena por el post.
Como un buen libro
2 de Julio de 2008 • 21:03 — GheeronNo he jugador a ICO, ni siquiera sabia de la existencia de Ueda, pero se perfectamente lo que intentas transmitir, porque he sentido algo asi jugando mi ultimo juego de PS2, Shadow of the Colossus.
Cuando empeze, vi el juego como una obra maestra de la originalidad y la accion por la lucha con esos gigantescos seres, cada uno con caracteristicas unicas y diferentes de los demas, jamas antes visto en PS2 tecnicamente hablando. A medida que avanzaba, empeze a sentir sensaciones que antes no habia experimentado nunca con ningun otro juego, esa soleda avanzando por esos amplisimos y diferentes entornos para enfrentarte a un coloso. La soledad de avanzar con la unica compañia de tu corcel, sin haber un solo dialogo propiamente dicho en todo el juego.
No se en que momento de la historia, pero senti que los gigantes de piedra no eran los "malos" en el juego, y que eras tu que los "molestaba", al igual que no se cuando, pero tambien sentia que no era un jugador mas disfrutando de un juego muy sonado, sino un joven principe que debe salvar a la "chica". Y cuando tu unica compañia, tu fiel animal, cae antes del ultimo coloso, lo digo sinceramente y sin verguenza, llore.
Juego unico, que nunca voy a poder olvidar, ya que mas que en ningun juego sientes que eres verdaderamente, el protagonista.
[ Genial articulo :D]
Totalmente de acuerdo
7 de Julio de 2008 • 01:01 — MisterRPGPara empezar, creo que Ico es el mejor juego de la Play2. No es el más largo, ni el que tiene mejores gráficos, ni la mejor banda sonora. No tiene el mejor argumento, no es espectacular; pero tiene algo que de lo que muy pocos juegos (FFVII, Ocarina of Time, Terranigma) pueden presumir; magia, la cual se consigue gracias a la fusión perfecta de todos los elementos del juego.
Yo no lo jugué cuando salió porque por entonces todavía no tenía la Play2, lo jugué cuando salio reeditado. Me lo compré porque el Shadow of the Colossus también me encantó (aunque no tanto como ICO) y aunque ya tenía unos años, me cautivó como sólo lo habían hecho un par de juegos en toda mi vida (los que he mencionado antes).
Si leeis esto y teneis la posibilidad de conseguir el juego os aconsejo que no lo dudeis, porque os quedaríais sin jugar al juego más especial de la historia.