12 de Diciembre de 2017

House of games, blog de Kuradoubeki

Dic
7

Valorar y cuantificar, las notas en los videojuegos

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Diseccionar objetos críticamente, pasando de la condescendencia al salvaje y visceral repudio, del amable comentario al destripe sistemático, de la curiosidad a la malicia; parece ser uno de los hobbies preferidos del ser humano.

Nunca negaré la diversión que supone destripar obras ajenas con saña, referentes de otros jugadores, o comentar apasionadamente con otros las impresiones de aquellas obras que lo merezcan. El problema estriba al intentar institucionalizar y homogeneizar la crítica de estos productos en base a algunas páginas de referencia y a unos parámetros más o menos estándar. Y que se use la suma y media de esta crítica como un elemento de interés capital; tanto desde los despachos de las grandes compañías productoras y distribuidoras, como de las absurdas guerras de usuarios.

Es esa pretensión de gran parte de la prensa videojueguil, que se cree capaz de cuantificar, como si de un examen se tratase, qué elementos de un producto llegan a unos estándares (un tanto relativos) de suficiencia.

(Quizás después de tanto tiempo, necesitaba recomenzar con el tema que acabé, relacionándolo con la innovación, de tanto calado en estos tiempos de apertura, éxito y ventas)

Considero que en la industria del videojuego existe una gran dificultad en discernir lo nuevo de lo viejo, entre el esquema y el envoltorio, entre la innovación y la apertura, la adaptación y la epifanía.

¿Se puede definir la innovación en el medio como una apertura hacia el consumidor buscando la recepción de nuevos mercados para consumidores?

¿Se podría definir como dar una vuelta de tuerca a lo tradicional, y llevar a cabo productos de concepción arriesgada y mecánica novedosa, lleven un sello reconocido o no?

¿Se debe restringir la innovación en cuestión de interface de control o relativizarlo a los nuevos usos y posibilidades de una tecnología siempre en movimiento?

Podríamos ir incluso más allá y preguntarnos si los esquemas de juego han variado sustancialmente a través de los años o si nos encontramos con sucesivos y nuevos envoltorios de nuestra merienda de siempre.

Jul
29

La evolución de la indústria del videojuego

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La industria del videojuego, como buen negocio, ha ido evolucionando convenientemente según se han movido sus intereses. Al igual que el resto de industrias culturales, han manejado a su antojo sus términos y capacidades, acomodando socialmente sus productos según las necesidades de cada período.

Hubo un momento en que se intentó legitimar el cine como arte y gran parte de ese movimiento estuvo apoyado por una industria que quería preservar la integridad de los filmes como modelo de negocio. Anteriormente, el cine se trataba de una atracción sobre la cual los compradores (exhibidores) de celuloide podían manipular a su antojo. Luego ya llegaría Pathé y el inicio de la distribución y alquiler.

O, también podríamos hablar del primer sonoro y sus diferentes versiones de los filmes con equipos B para realizar versiones para diferentes países, donde florecieron interesantes modalidades y reconstrucciones de las mismas obras originales.

Y la industria cultural, que fluctúa en sus intereses y decisiones, destruyó la mayoría de esas versiones a su conveniencia; cuando esos productos ya no le resultaban suficientemente útiles.

Jul
13

Blizzard y la obsesión

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Blizzard responde a un tipo de filosofía de juego extraña en nuestros días. Por una parte, por sus controvertidos criterios de control de calidad que se demuestran en dos frentes: el consabido “se lanzará cuando esté listo” o la cancelación de los desarrollos que consideren que no se ajustan a sus estándares de calidad. Por otro, por buscar objetivos de juego y desarrollo que generalmente requieren dedicación, implicación, desmesura por parte del jugador.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

De todos modos, inferir que Ninja Gaiden o Devil May Cry son juegos arcaicos en concepción y desarrollo es quizás un poco excesivo, apresurado y no demasiado exacto. Más bien son actualizaciones en diferentes sentidos de la mecánica old school, situados entre la flamante corteza y el añejo núcleo, aunque mucho más allá del simple envoltorio actualizado.

Ninja Gaiden recupera del arcade clásico esa meritoria obsesión por la frustración, el desafío, la beligerante lucha entre el jugador y el sistema; el desarrollo tortuoso, el reto constante. No se trata de deambular por las fases sino de conocerlas, estudiarlas; saber la posición de tus enemigos, sus ataques, las mejores zonas desde las que desplegarse ofensivamente, los movimientos necesarios para progresar y unos buenos reflejos a fuerza de castigo.

Haciendo un símil con un juego de corte clásico, por ejemplo el gran Ghost and Goblins; mientras que en este último la acción se dispersa en la situación de Arthur y su posición sobre el entorno, en Ninja Gaiden, toda la acción se concentra en torno de Ryu Hayabusha.

Como referentes del hack and slash, tanto la saga Devil May Cry (ciertamente, la precursora moderna) como la reencontrada Ninja Gaiden, se han visto muchas veces envueltas en una estúpida batalla de fanboys, tal que una cruenta guerra por la supremacía, el absurdo trono de la marca, el símbolo pueril o el emblema hardcore.

Tampoco voy a despreciar lo relativo a ciertos mecanismos humanos de los que demasiadas veces somos partícipes, ni de esa mezcla de orgullo y satisfacción que viene adscrita al reconocimiento popular de nuestra obra lúdica favorita; pero intentemos dejar de lado todo interés personal e intentemos realizar un somero repaso por las características que hacen de estos productos una nota bastante atípica en el mundo del videojuego actual.
Jul
1

Ico y la narrativa/desarrollo en el videojuego (II)

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Pero, ¿qué pasa cuando un diseño jugable “simple” se encuentra con la apertura narrativa? Cuando un desarrollo lineal, determinista, motivacionalmente muy simple; es lo suficientemente abierto, pero a la vez cautivador, para hacer que el jugador participe, se implique. Pero ya no sólo de forma meramente activa (usando los botones), sino que construya su propia historia, que el usuario se involucre emocionalmente, y desde su propia experiencia, complete los vacíos del relato, lo haga suyo, único, propio.

Jun
27

Ico y la narrativa/desarrollo en el videojuego (I)

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Un diseño jugable, un desarrollo de juego complejo tiende siempre a ser mirado y analizado con un nivel de exigencia muy elevado. La razón es simple: tendemos a observar con la misma dedicación analítica los desarrollos jugables simples que los más complejos, ya que tendemos a agrupar ambos en el mismo cajón desastre que es el videojuego. Y sobre ese cajón, se empeñan en realizar una crítica sobre algunos aspectos, parámetros, pretendidamente estandarizables, medibles (No puedo decir, tampoco, que uno u otro planteamiento sea, a priori, mejor para el desarrollo de un videojuego).

Por otra parte, el desarrollo que exige un videojuego, determina convenientemente un nivel adicional y diferente a cualquier obra audiovisual. Ya no se exige la ordenación, montaje del intervalo (el cine-ojo de Vertov), de secuencias, escenas y planos (además de todo el proceso que va desde la preproducción hasta el entalonaje y positivado –o montaje digital-) sino que también exige el desarrollo de un planteamiento de cara al jugador, un sistema articulado que conduzca las acciones realizadas por el usuario a través del desarrollo narrativo del programa. Es decir, establecer el conjunto de reglas y posibilidades del juego, que el jugador debe aprender para poder desenvolverse a través del desarrollo del juego.
Jun
25

Pequeña presentación

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Bueno, llegó la hora de hacer algo respecto a ésto que creé con poco en la cabeza.

Me cuesta llevar adelante proyectos de este tipo, tiendo a aburrirme pronto en estos casos. Pero hace tiempo que pasa por mi cabeza la idea de obligarme a escribir cosas de vez en cuando; pierdes la costumbre, te vuelves demasiado descentrado, atento a todo y, por tanto, a nada. Y tiendes a vagar por la vida cotidiana como las cucarachas evitan las radiaciones calóricas, sin que te rocen, sangres...

Así que doy un pequeño paso adelante, más bien para mí mismo: El ejercitar convenientemente mi escasa y oxidada prosa y obligarme a escribir textos que quizás por vanidad me duela un poco que se pierdan en los marmágnums de los foros.

No busco adocrinar ni llevar una cuenta de mi vida, sólo busco un rincón en el que obligarme a poner algunas impresiones sobre los mundos que me apasionan: la comunicación, la narratividad; principalmente enfocados al mundo del cine y del videojuego.

Sobre el título del blog (qué poco suelen gustarme éstos por lo general) hace referencia a una buena película de David Mamet. Un muy buen ejercicio de guión ejecutado con la sobriedad del teatro por un más que correcto Joe Mantegna y una andrógina e inquietante Lindsay Crousente. La historia, se envuelve sucesivamente en los juegos de trileros, por los que convendremos, se pasea el mundo de la comunicación sobre la delgada línea del esperpento y la genialidad.