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Tandy TRS-80 Modelo I y pantalla del juego "Scarfman", TRS-80 I
.


Commodore PET 2001 y detalle del teclado.
En las navidades de 1978 se comenzó a vender un juego para el commodore PET llamado Starfleet Orion, basado en el Dungeons & Dragons. Era obra de una desconocida compañía fundada el año anterior llamada "Animated Simulations". Tras su éxito inicial, esta compañía siguió creando juegos del mismo tipo, cada vez más complejos, y realizando conversiones de los mismos para TRS 80 y Apple II. Más adelante, en 1982, esta empresa sería redenominada "Epyx" (que hasta entonces era el nombre de la línea de productos de rol) y veremos como tendrá una gran influencia en el software para ordenadores de los 80.
Volviendo al mercado de las videoconsolas y ya en 1978, Bushnell decidió dejar Atari firmando un lucrativo acuerdo donde se especifica que no podrá competir con ellos con la nueva empresa que decidiera crear. De momento, compró los derechos de Pizza Time y comenzó a vender franquicias. El nuevo presidente de Atari fue Ray Kassar.
Nintendo entró por fin en acción durante este año con la creación de su primera consola de juegos. En marzo de 1978, Nintendo of Japan lanzó al mercado japonés lo que denominó Computer Othello, un muy simplificado juego electrónico con tablero de juego basado en el Otello.
En el mundo de las grandes recrativas, Atari volvió mientras tanto a la carga con un arcade de fútbol americano (Atari’s Football). En la nueva máquina se introdujo un innovador sistema de control denominado trackball.
Por su parte, una nueva empresa japonesa llamada Taito lanzó su "Space Invaders".
En él, una nave espacial en la parte inferior de la pantalla se movía
horizontalmente y debía acabar con bandas de naves invasoras que se
movían de arriba a abajo lentamente. Esta máquina fue rápidamente
exportada a EEUU por Midway, y se conviertió posiblemente en el
abanderado de los videojuegos durante mucho tiempo por su sencillez y
adicción. Hay que añadir que se trató del primer videojuego con una
meta concreta : hacer la mayor cantidad posible de puntos, pues era la
primera máquina que recogía las puntuaciones de los jugadores y
guardaba las máximas alcanzadas.

Recreativa y pantalla de Space Invaders
Tanto Football como Space Invaders lograron un éxito sin precedentes, recaudando ingentes cantidades de dinero en las salas recreativas de Japón y EEUU. No obstante, la finalización de la temporada regular de fútbol en EEUU provocó la gradual desaparición de la máquina de Atari mientras que la popularidad del Space Invaders de Taito continuó aumentando cada vez más. En Japón, la máquina provocó una situación de escasez de circulación de monedas y en EEUU miles de niños y jóvenes hacían novillos en las escuelas para jugar a ella.
La forma que tenía la gente en esta época de
llevarse el entretenimiento de las grandes recreativas a casa era con
estas primeras consolas de juegos como la Odyssey o la Atari 2600, pero
pronto cambiaría este sistema establecido apareciendo una nueva
alternativa. En 1976, dos amigos universitarios, Steven Wozniak y Steven Jobs,
construyeron en el garaje de su casa un ordenador basado en el
microprocesador CMOS destinado al mercado doméstico. En su creencia de
que esas máquinas podían ser llevadas a los hogares y alcanzar precios
módicos construyeron con componentes baratos y de forma casi artesanal
una máquina a la que llamaron Apple I, y comenzaron a presentarla en exposiciones y diferentes empresas para ver si alguien se interesaba por su comercialización.

Steve Jobs y Steven Wozniak presentando su Apple I
En abril de 1977, en el West Coast Computer Faire presentaron por primera vez la máquina logrando un gran éxito. Con Apple I y sobre todo con Apple II, el primer asalto a los hogares de los ordenadores que se había iniciado con el TRS-80 y el PET de Commodore tuvo su espaldarazo definitivo. Aun siendo bastante más caro que las dos máquinas anteriores, este nuevo ordenador presentaba unos soberbios gráficos en color y se ponía a la altura de la videoconsolas actuales, superando éstas en versatilidad al tener teclado, sistema operativo e intérprete de programación.
Atari se
tomó en serio esta nueva forma de entretenimiento electrónico. No tardó
en lanzar al mercado su propia máquina, no una sino dos nuevas consolas
con características de microordenador, para atraer la atención del
público que comenzaba a ver el Apple como un interesante paso adelante
en la innovación de este tipo de aparatos. Recibieron los nombres de Atari 400 y Atari 800, y eran prácticamente iguales a los Apple I y II
que surgieron durante estos años. Sin embargo Atari tenía en contra la
fuerte asociación que su nombre tiene con los juegos, y jamás fueron
tomados en serio empezando a perder parte del mercado potencial que
tenían en ese aspecto.

Atari 400
Aunque inicialmente la reacción del público fue abrumadoramente favorable a las consolas y los microordenadores solo fueron tomados en serio por unos pocos, poco a poco se iría observando cómo se invierte el panorama a medida que la gente se acostumbra más y más a los aparatos electrónicos.
En este mismo año de 1978 Magnavox lanzó su Odyssey 2,
y al igual que Atari la aparición de los primeros microordenadores a
precio asequible de Apple hizo que apareciera con un teclado y que
fuera programable.

Odyssey 2
En cuanto a la evolución de las primeras recreativas, Cinematronics fue la empresa de diseño de videojuegos que lanzó el primer juego vectorial de la historia : Space Wars. Este juego era muy similar al Computer Space de Bushnell pero la utilización de polígonos y gráficos vectoriales supusieron un paso adelante en la forma de realizar videojuegos.

Space Wars cinematronic
Inciso : Sistemas enfrentados
En este punto, quizá sea importante distinguir los matices entre videoconsola y ordenador, restringiendo este último a su aspecto lúdico tan sólo. Una videoconsola siempre ha sido (desde sus orígenes) un sistema cerrado, fiel a su fabricante y absolutamente distinto al resto de competidores, destinado al público que no quiere complicaciones, sino encender la TV y que aparezca el juego que le gusta. Sin embargo los microordenadores se dirigieron desde un principio a la gente que necesitaba algo más. Aunque inicialmente su uso estuviera prácticamente destinado a jugar igualmente, la posibilidad de entender el juego e incluso intentar hacer uno propio, así como escarbar en él y aprender como se programó o cómo configurarlo de distintas formas hicieron que las videoconsolas se queden "cortas" para lo que significa su entretenimiento en su más amplio significado.
A partir de 1978, con la competencia entre Apple y Atari comenzó la que se convertiría en la eterna lucha entre ordenador personal y videoconsolas, para ver quién se hace con la mayor parte del pastel del entretenimiento electrónico, competición que sigue vigente hoy en día con detractores y partidarios radicales de uno y otro tipo.
Hoy en dia, a favor de las videoconsolas se puede argumentar su facilidad de uso, mejor aprovechamiento del hardware de que se compone (exprimiendo a veces hasta límites insospechados su CPU y procesadores gráficos y sonoros) y rapidez y facilidad de carga de los juegos (instantáneos o casi instantáneos). De igual manera, la configuración de los juegos suele ser muy sencilla y nunca ocurren incompatibilidades entre el software y la máquina.
Por su parte, los ordenadores necesitan unos conocimientos básicos (y no tan básicos) que a veces llegan a ser insostenibles para cargar los juegos y las aplicaciones, dicha carga es bastante pesada e inestable (sobre todo al principio con el método de las cintas de cassette de audio) y el producto no pasaba de ser una aproximación al juego que se pretendía, con gráficos y sonido poco perfeccionado. Sin embargo la versatilidad y los múltiples usos que se pueden dar a la máquina compensan en gran medida estos defectos, además de tener unos precios mucho más asequibles tanto el propio aparato como su software.
La decisión de cuál es el mejor modo de jugar depende de las preferencias de cada uno, en función de la aplicación que quiera dar a cada aparato. No obstante, por "ocio electrónico" no se entiende solo el videojuego, sino que recientemente y de forma creciente, alrededor de los videojuegos están surgiendo una buena cantidad de alicientes adicionales (como la construcción de niveles, la búsqueda de pistas, partidas en internet y red local, etc...) que están haciendo que la diferencia videoconsola/ordenador se vayan acortando mediante la implementación de discos duros/tarjetas de memoria, teclados, ratones, módem, etc... en las primeras.
Por otra parte, el tercer sistema en discordia (las máquinas recreativas o arcades) han sufrido más que ningún otro sistema de entretenimiento las innovaciones tecnológicas. Hasta 1995 aproximadamente, las máquinas arcade eran sin duda punteras en cuanto a tecnología de ocio electrónico se hablaba. Gráficos y sonido soberbios inimaginables en máquinas domésticas (ni ordenadores ni videoconsolas podían competir en cuanto a hardware por el elevado precio de los componentes que generaban las prestaciones de las máquinas de las salas) hacían que fueran un "más allá" en cuanto a videojuegos se refería. Sin embargo el crecimiento desmedido de las prestaciones de los microprocesadores y tarjetas de vídeo y audio, unido a una fuerte guerra comercial entre los diferentes fabricantes que produjo un brutal abaratamiento de precios conllevó que a partir de mediados de los años 90 muchos aparatos de uno y otro tipo pudieran representar el mismo nivel de gráficos y sonido que una máquina "profesional".
Obviamente, la gente prefirió hacer una inversión inicial algo fuerte pero perfectamente asequible en un aparato potente a cambio de tener la máquina arcade en casa, con lo que el sector de las máquinas recreativas entró en una fuerte crisis y estuvo a punto de desaparecer. Empresas como la propia Atari no pudieron competir con el agresivo sector del videojuego doméstico y cerraron sus puertas tras años y años de crear diversión e ilusiones digitales.
No obstante, como veremos más adelante, en las postrimerías del siglo XX las empresas de máquinas recreativas encontraron la solución a su crisis y hasta la fecha, podemos apreciar un resurgimiento de las salas recreativas totalmente inesperado y abrumador.
1979
Durante el
último año de la década de los 70, ya se puede apreciar claramente una
incipiente situación de competencia entre numerosas empresas para
entrar en los hogares. El mercado que inicialmente estuvo prácticamente
cubierto por las 2 o 3 únicas compañías del sector (Magnavox, Atari,
Apple...) se abre y comienza a atisbarse una gran capacidad de
expansión.
Las prisas condujeron a Atari a su primer gran error, cuando trataron de lanzar al mercado durante este año la Atari Cosmos, una máquina portátil que intentaba mezclar gráficos tradicionales con hologramas. La excesiva complejidad y las pobres reacciones a los prototipos hicieron que se abandonara el proyecto tras haber gastado una gran cantidad de dinero. Por fortuna, la otra de sus apuestas durante este año resultó un éxito total = "Asteroids". Apostando por los nuevos gráficos vectoriales, Atari lanzó esta máquina recreativa así como otra llamada "Lunar Lander". Ambas estaban ambientadas en el espacio con naves y objetos diseñados poligonalmente, pero alcanzando una asombrosa definición y calidad para la época. La abrumadora reacción favorable a Asteroids hizo que Atari cesara la fabricación de Lunar Lander al poco tiempo y crara versiones especiales de Asteroids, con grandes muebles ambientados y mayores pantallas.

Asteroids de Atari, mueble y hojas utilizadas en su diseño original por Ed Logg
Asteroids era un juego inicialmente diseñado para la fallida Atari Cosmos por Lyle Rains y Ed Logg. Para fomentar e incentivar el juego, se añadió la posibilidad de dejar registrada en la máquina 3 iniciales cuando se conseguía una de las máximas puntuaciones. Este método acabaría siendo un elemento clave en todas y cada una de las máquinas recreativas a partir de ese momento.
No obstante, a finales de este año tendría su aparición una de las máquinas más emotivas y que más tiempo han durado en los bares y recreativos de todo el mundo. Se trata de la primera máquina en color de la historia, Galaxian, la evolución natural y espectacular del Invaders de Taito. Es una de las primeras máquinas de la empresa nipona Namco y esta espectacular entrada haría que la hasta entonces desconocida empresa pronto se hiciera un hueco entre las grandes compañías existentes desde hace tiempo.
Mueble y pantalla del Galaxian de Namco, los colores aparecen por fin en las recreativas.
Por su parte, a finales de años, SEGA irrumpe en el mercado con su primer gran éxito, Mónaco GP. Sus increíbles gráficos para la época y su elevada velocidad y adicción hacen que la empresa comenzara su reputación en el mundo de las recreativas.
También a finales de año, Milton Bradley lanzó lo que Atari no pudo llevar a cabo, la primera máquina portátil = la Microvision, que además era programable.
Consola Microvision.
Esta consola fue diseñada por Jay Smith, quien, como veremos más adelante, también diseñó la Vectrex (la primera consola doméstica basada en gráficos poligonales). Inicialmente, Microvision tuvo muy buena acogida y se vendió muy bien, pero la época no era la adecuada y el software no estuvo a la altura, y la consola acabó desapareciendo poco después. Tenía una pantalla LCD de 16x16 píxel, y tan solo se llegaron a lanzar 11 títulos en EEUU.
Respecto a las consolas portátiles, hasta la llegada de la Gameboy en 1989 como veremos más adelante, no hubo ninguna máquina con un claro éxito, aunque la historia de las máquinas portátiles es casi tan antigua como la de las videoconsolas tradicionales. Aparte de la Microvision de MB que hemos visto, ya existían previamente varios modelos de máquinas portátiles basadas en LEDs y diodos de colores. Football, Missile Attack y AutoRace de Mattel fueron las primeras máquinas electrónicas (sin piezas mecánicas) de la historia, que comenzaron a comercializarse ya en 1976, vendiéndose muy bien. Entex y Bandai son otras compañías que lanzaron sus propios juegos portátiles hasta la llegada de la Microvision. Posteriormente, a partir de 1980, comenzaron a aparecer las Nintendo Game&Watch que también tuvieron mucho éxito.
Green House, una típica Game & Watch de dos pantallas de Nintendo
En el ámbito del software para ordenadores, este año
supone la consolidación de las primeras obras serias para las primeras
máquinas, aunque aún lejos de introducirse en los hogares de forma
masiva (TRS-80, Apple II, Commodore PET).
En
1979, Richard Garriott creó en BASIC un juego para el Apple II basado
en el mundo de Dungeons & Dragons (que, como veremos, iba a ser un
denominador común en gran parte de las primeras creaciones para
ordenadores). El juego se llamó "Akalabeth" y se vendía en bolsas de plástico, de forma directa.
Richard Garriott.
Posteriormente, Garriott desarrollaría un juego más complejo pero todavía en BASIC que llamó "Ultima"
y que utilizaba Akalabeth como una subrutina, básicamente. Ya con
Ultima II se utilizó el ensamblador y se realizó una distribución más
profesional. La serie "Ultima" ha llegado hasta nuestros dias y siempre
ha sido una de las sagas favoritas de los jugadores de role, y existe
en internet un notable proyecto "Ultima Online" de mundo virtual
contínuo (los jugadores se desconectan pero el mundo virtual sigue su
curso).
Simultáneamente a los primeros trabajos de Garriott, Ken Williams fundó una empresa para la creación de programas y soporte financiero, llamada On Line Systems, en 1979. Ken utilizaba un TRS-80 para llevarse trabajo a casa, y su mujer Roberta acabó aficionándose a una versión del Adventure que tenían para la máquina. Quedó fuertemente impresionada por la idea pero se extrañó de que nadie hubiera pensado en ponerle gráficos a una aventura de ese tipo. Tras convencer a su marido, se arriesgaron y se pusieron manos a la obra, y en mayo de 1980 ya tenían su primera creación, Mystery House, que es la primera aventura gráfica de la historia. Ken y Roberta Williams fundaron Sierra en 1981. Esta empresa es desde entonces una de la más importantes en la creación de software de entretenimiento para todo tipo de plataformas, y ha creado algunos de los más grandes juegos de la historia como veremos más adelante.

Mystery House, pantalla de juego.
Otra empresa que comenzó su andadura por esta época fue SSI.
Joel Billings era un estudiante de empresariales cuando, en el verano
de 1979 estando de vacaciones, no paraba de jugar a los wargames de
tablero. Pensó que podrían llevarse a los nuevos microordenadores que
estaban surgiendo. Decidió poner una serie de avisos en diferentes
tiendas y locales de juegos del por entonces desconocido Silicon
Valley, y se encontró con una masiva respuesta. Entre otros, recibió la
llamada de John Lyons, programador aficionado a los wargames. Este
hecho junto con una entrevista con Trip Hawkings de Apple que le
convenció de que Apple II era la máquina para la que tenía que crear
sus juegos condujeron a Billings a fundar Strategic Simulations Inc.
Sus primeros juegos fueron Bismarck en 1980 y Torpedo FIRE
en 1981. Estos juegos sentaron las bases de las primeras inteligencias
artificiales (IA) en el mundo de los juegos de estrategia.
La toma de los hogares. Comienzan los 80.
La nueva década se presentaba prometedora para los fanáticos de los videojuegos. Los avances realizados en pocos años indicaban que las máquinas irían ganando en complejidad y en calidad y seguirián siendo asequibles para bastante gente.

Intellivision de Mattel y Upgrading Pack que salió a la venta posteriormente.
Atari tomó la delantera realizando una versión del ya clásico Space Invaders para su VCS. Las ventas alcanzaron cifras inimaginables. Pero no todo fueron buenas noticias, pues Mattel Intellivision irrumpió en el mercado con una gran consola, la Intellivision con unos gráficos excepcionales a un precio razonable (300 dólares). Además, anunció la próxima aparición de un interface que convertía la consola en un potente microordenador programable. Pronto se vendió todo el stock inicial (200.000 unidades) superando las propias previsiones de Mattel.
Por estas fechas ocurrió el primer caso de abandono en bloque de un equipo de programación por desavenencias con la dirección. Numerosos programadores de la VCS de Atari dejaron la empresa por no estar de acuerdo con la política seguida a la hora de los créditos de un videojuego y fundaron Activision, que se puede considerar la primera empresa "third-party" (de "terceras personas"), caracterizadas por no tener máquina propia sino por programar videojuegos para la máquina que les contrate. Al contrario que Atari, Activision reconocía a los indivíduos en los créditos de los programas y de hecho formaban parte del marketing de sus productos. Sus primeros títulos, Kaboom, Chopper Command, una versión de la recreativa Defender (ver a continuación) y sobre todo, River Raid (programado por Carol Shaw) fueron éxitos absolutos.
En el mundo de las máquinas recreativas, la empresa Williams (dedicada también a la fabricación de pinballs como Bally) sorprendió con una fuerte primera incursión llamada "Defender", una máquina diseñada por Eugene Jarvis. Se trataba de un arcade con scroll horizontal que presentaba un radar en la parte superior, y podemos decir que se trataba del primer "mundo virtual". Inmediatamente se conviertió en un éxito mundial.
Defender, mueble y pantalla de juego.
Ed Rottberg fabricó para Atari "Battlezone", una máquina arcade con impresionante diseño futurista en que el jugador utilizaba un visor para sentirse inmerso en un escenario vectorial 3D en primera persona. Aunque con gráficos aún muy sencillos, era la primera vez que se intentaba una inmersión en un mundo tridimensional virtual, y la máquina fue un rotundo éxito. Incluso el ejército de EEUU realizó un pedido de la máquina modificada para entrenamiento militar.
Battlezone.
Poco después de la salida al mercado de Battlezone, Namco lanzó una máquina en que un círculo amarillo insaciablemente voraz tenía que zamparse todos los puntos dispuestos en un laberinto en la pantalla, mientras unos muñecos con forma de fantasma trataban de acorralarle y darle caza : "PacMan" salió a la calle y se convertió posiblemente en la máquina recreativa más famosa de todos los tiempos. De nuevo, Namco hacía una entrada triunfal tras su Galaxian y llegó a vender 300.000 unidades en todo el mundo sin contar las numerosas copias y clones que se hicieron.
Sólo en EEUU se vendieron más de 100.000 máquinas en un breve período de tiempo. Inicialmente esta máquina se iba a llamar "PuckMan", pero un estudio de los directivos de Namco estableció la alta probabilidad de que los jóvenes modificaran la "P" por una "F" lo que provocaría problemas sociales. Por otra parte, esta máquina puede considerarse la primera que gustaba por igual a hombres y mujeres, aunque esta diferenciación, como muchas otras, es bastante susceptible de interpretarse.
Pacman de Namco... todo un pelotazo. Logotipo original
Se produjo toda una revolución social. Incluso la ABC llegó a realizar un programa de dibujos animados basados en los personajes del juego, que duró 2 temporadas en televisión.
Otros muchos futuros clásicos de recreativas aparecieron este año 1980. La inventiva de los diseñadores parecía no tener fin, y en un espectacular tour de force a lo largo del año vieron la luz títulos como Centipede de Atari, Moon Cresta de Nichibutsu (veremos que esta empresa lanzará en el futuro una buena cantidad de clásicos "espaciales") y Phoenix, por poner algunos ejemplos.
Pantallas de Centipede, Moon Cresta y Phoenix, respectivamente.
Mientras tanto, en Japón, SEGA consiguió hacerse con los derechos del Missile Command de Atari para su distribución en Japón. Era la primera vez que Atari cedía los derechos de un videojuego para el extranjero.
Simultaneamente, Minoru Arakawa, el hijastro del presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi, inauguró Nintendo of America en Nueva York, creando la sede social de la empresa en Seattle. El futuro de Nintendo estaba en esta época pendiente de un hilo debido a las pobres ventas de las máquinas que fabricaron tras el Computer Othello.
La disminución en las ventas de consolas empezó a notarse, debido por un lado a la creciente afición a las máquinas recreativas, imposibles de emular con la primitiva tecnología de la época de forma barata, y al creciente mercado de los microordenadores, más versátiles y punteros que las videoconsolas. Algunas empresas comenzaron a vender las fábricas de videoconsolas. Bally vende su Professional Arcade a Astrovision, que la redenomina "Astrocade".
El momento clave : Sir Clive Sinclair
Si hubo un momento clave en que el tirón de los videojuegos y sobre todo el acercamiento de los microordenadores al hogar provocó un punto de inflexión en las ventas de aparatos y en la mentalidad del gran público en general, éste fue febrero de 1980. La proliferación de las máquinas recreativas y su constante perfeccionamiento gráfico hasta la fecha atraía a una buena parte del mercado del ocio electrónico, pero la inmensa mayoría del potencial permanecia aún sin tocar.
La primera
computadora que realmente llegó al gran público de forma masiva fue un
pequeño microordenador británico basado en el procesador hasta entonces
bastante desconocido, el Zilog 80 (Z80). Este micro pionero no era otro
que el ZX80 y su secuela ZX81, que con sus 2Kb de
memoria comenzó a causar estragos en Europa debido a su reducido
precio. El "padre" de esta criatura fué un visionario británico, Clive
Sinclair, que daría mucho que hablar en el mundo de la microinformática
durante la larga década de los 80.
ZX81 de Sinclair Research LTD, con modulo de expansion de memoria incorporado.
En Estados
Unidos, el floreciente mercado de los microordenadores tomaba otros
derroteros. Allí se imponían los Apple de Steven Wozniak y Steven Jobs,
primero con el Apple I que era poco más que una caja de puros con
cables que montaron en el garaje de su casa en 1976, y luego con los
Apple II en diferentes versiones y el famoso MacIntosh. Estas máquinas
de aspecto más profesional que las europeas llevaban pantalla monocroma
integrada y otras características que marcaron las principales
diferencias con los aparatos europeos y japoneses, que se conectaban a
los televisores en el canal UHF a través de un modulador de RF
incorporado.
Apple II
Sin embargo, el verdadero boom de los microordenadores se debió de nuevo a Sir Clive Sinclair, que con su recién creada Sinclair Research dió a luz el ZX Spectrum en el año 1982, un pequeño aparato que mantenía similitudes con su anterior modelo en cuanto a tamaño, teclado de goma, etc..., pero que contaba con unos asombrosos 16 Kb en un principio y 48 Kb posteriormente, que permitieron el desarrollo de programas y videojuegos seriamente por primera vez. Y todo ello a un precio asequible para la mayoría de personas. La revolución en los hogares estaba servida. (Para una información más detallada sobre Sinclair y los ZX, ver apéndice II).

ZX-Spectrum, máquina y pantalla típica de juego (Nodes of Yesod)
El juego como negocio
Con los años 80 y los nuevos modelos de microordenadores y videoconsolas comenzaron a proliferar las compañías dedicadas profesionalmente a fabricar videojuegos para estos aparatos.
Tras Origin, Sierra On Line y SSI aparecieron numerosas compañías que fabricaban y comercializaban juegos para todo tipo de ordenadores. Cada una tenía sus máquinas favoritas, sobre todo en función de las ventas de aparatos se dedicaban a programar juegos cada vez más complejos. Si tenía éxito, se convertía inmediatamente al resto de sistemas existentes (que por entonces aún eran unos pocos).
De esta manera, y viendo el éxito de Adventures y Mystery House, en 1980 una empresa hasta entonces desconocida llamada Infocom apareció con una conversión de un juego existente en mainframes llamado Zork para Apple II y TRS-80. Este juego tenía su propio lenguaje llamado ZIL (Zork Interpretive Language). Otra empresa desconocida llamada BrÆ derbund comercializó un juego tipo "space opera" en 1979 para TRS-80, dándose así a conocer. Más adelante veremos cómo BrÆ derbund se convirtió en una de las compañías más punteras en videojuegos para microordenadores de toda la década de los 80.
Sirius Software es otra empresa que irrumpió en el mercado gracias a un brillante juego, en esta ocasión para Apple II. Nasir Gebelli era un programador que había creado un programa de presentaciones para la máquina de Apple, EZ Draw, que puede considerarse el primer programa de diseño gráfico para Apple. Conoció a Jerry Jewel, un jefe de ventas de una sucursal de Computerland y le convenció para que realizara juegos. Sus primeras obras fueron Duck Hunt, Both Barrels y Space Eggs, este último similar al Galaxian y que programó de un tirón en tan solo 30 horas. Luego realizó Gorgon, un juego muy similar a Defender (de hecho Williams llegó a amenazar con una demanda por plagio, y hubo que llegar a un acuerdo con ellos). Todos los programadores de Apple II imitaban a Gebelli, del que decían que era un mago con esa máquina (cuentan que incluso Steve Wozniak fue a visitarlos en persona a la Tercera Feria Informática de la costa oeste para darle las gracias en persona por los programas que hacía).
Otra empresa que comenzaba su andadura por estas fechas es Sir-Tech Software, que presentó a finales de 1979 un juego de rol para Apple II que tuvo muchísimo éxito, "Wizardry". Un estudiante llamado Robert Woodhead programó un juego de rol para Apple II que iba a llamar "Paladin". Robert había sido expulsado durante un año de la universidad de Cornell por malas notas y pasar demasiado tiempo jugando en la red de la universidad llamada PLATO. Curiosamente el encargado de vigilar esta red de ordenadores era un tal Andrew Greenberg, el causante de la expulsión de Robert de la universidad, y había creado a su vez un juego de rol en BASIC que pensaba llamar Wizardry. Finalmente, es sabido que los polos opuestos se atraen. Llegaron a un acuerdo y Wizardry salió a la venta la primera beta en el Applefest de Boston de 1981, pero la historia de los dos cabezas pensantes de Sir-Tech está plagada de riñas y rencillas.

Pantalla del Wizardry original, para Apple II.
Volviendo al sector profesional de las recreativas, 1981 es el año del despegue de Nintendo. Tras una existencia mediocre, lanza al mercado el bombazo del año : "Donkey Kong", gracias al artista japonés Shigeru Miyamoto. El héroe del juego se llamaba inicialmente Jumpman, y era un carpintero que debía salvar a su novia Pauline de las garras de un malvado y gigantesco simio enloquecido de amor.
Sobre esta máquina, existió en su momento una demanda por parte de la Universal Pictures ya que argumentaban que era demasiado similar a King Kong, la película, de la que no habían obtenido licencia. Finalmente los tribunales fallaron a favor de Nintendo. Posteriormente, el protagonista fue renombrado Mario por el personal de Nintendo of America en honor a su ejecutivo Mario Segali.

DonkeyKong, el primer gran éxito de Nintendo.
Miyamoto
aparecerá numerosas veces a lo largo de la historia de los videojuegos,
al ser el creador de varias de las sagas más famosas de todos los
tiempos, muchos de ellos con una gran fuerza aún hoy en dia, como son
las series de Mario y de Zelda.
Shigeru Miyamoto, con algunas de las mascotas creadas por él.
En el mundo de las consolas una nueva deserción de programadores, esta vez tanto de Atari como de Mattel, acababa resultando en la fundación de Imagic, una nueva compañía que prometía realizar videojuegos tanto para la Atari VCS como para la Mattel Intellivision. Atari se encontraba en esos momentos negociando los derechos de la máquina de PacMan para su VCS, y ante la avalancha de deserciones decidió lanzar al mercado "Tempest", una máquina basada en una nueva tecnología de gráficos vectoriales de color, que no era aún del todo estable. No obstante la máquina consiguió un respetable número de seguidores fanáticos.
Los periódicos se hicieron eco en esa época de la primera supuesta muerte de una persona debida a los videojuegos; parece ser que un hombre murió de un ataque al corazon mientras jugaba una partida a la máquina "Berzekr".
Pantalla de "Berzekr". La verdad es que los robots dan un yuyu...
No podíamos dejar de hablar al final de este periodo de una máquina muy especial, se trata del "Gorf" de Midway, un matamarcianos tipo Galaxian que estaban empezando a aparecer como setas, pero que fue la primera máquina que gracias a un chip especial llamado Votrax emitía sonido, en concreto voces humanas digitalizadas que amenazaban con robóticos "I devour coins" y "Your end draw nears" (Devoro monedas y Se acerca tu final).
Diferentes modelos y pantalla de Gorf, un Galaxian venido a más.
También se publicaron los primeros estudios del nuevo sector en EEUU, y aparecieron unas cifras increíbles como las ganancias netas del negocio de los arcade en este pais (unos asombrosos 5.000 millones de dólares y más de 75.000 horas jugadas en todo tipo de máquinas, tan solo en EEUU).
Mientras tanto,
durante estos primeros dias de los 80, Arnie Katz y Bill Kunkel
fundaron el primer magazine dedicado a los videojuegos = "Electronic Games".
En su primer número, en diciembre de 1981, la portada mostraba un niño
jugando a un videojuego; esta portada fue modificada a partir de su
versión original porque la expresión del joven parecía "ausente y como
drogado" y no convenía dar esa imagen al mercado incipiente. Entre
otros artículos se encontraba una interesantísima comparativa entre el
Asteroids de Atari y el Space Invaders de Taito, para ver que juego era
más entretenido.
Electronic Games, número 1.
Todo parecía marchar sobre ruedas, sin embargo, una crisis inesperada se avecinaba y ya se encontraba a la vuelta de la esquina.
Terminada esta parte.
Fuente: http://sapiens.ya.com/fredworried/html/Microhistoria-ep2.htm

