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La doble carrera : Baer versus Bushnell
En 1951, un ingeniero estadounidense llamado Ralph Baer trabajaba en Loral, una empresa dedicada a fabricar equipo electrónico militar de alta tecnología para aviones. En ese año fue instruido para "construir la mejor televisión del mundo", y el sugirió que esta televisión "perfecta" debía tener algún tipo de juego interactivo para diferenciarse del resto de televisiones. Aunque su sugerencia no fue tenida en cuenta, en 1966 Baer consiguió por fin llamar la atención de Sanders Associates, el contratista de Defensa para el que Baer trabajaba, sobre su idea de crear juegos interactivos en pantallas.
Tras recibir los
fondos necesarios, Baer creó un pequeño equipo y en tan solo un año ya
tenía preparado varios prototipos de juegos interactivos en pantalla de
TV : un juego en el que dos cuadrados blancos se perseguían el uno al
otro sobre un fondo negro, un juego de tenis e incluso una pistola de
juguete modificada y que podía reconocer manchas en la pantalla.

Ralph Baer

Exposición de Brookhaven Laboratories. La flecha indica el osciloscopio del texto.
Paralelamente a las invenciones de Baer, en 1961 un estudiante del MIT llamado Steve Russell creó "Spacewar",
el que puede considerarse sin lugar a dudas el primer juego de
ordenador interactivo, utilizando un microordenador recientemente
fabricado por Digital Equipment Corporation, el PDP1. Debido a la
primitiva tecnología de la época, Russell no podía utilizar TV normales
y en su lugar utilizó monitores de teletipo CRT (Tubos de rayos
catódicos).


Imagen de Spacewar en el PDP-1 original. Graetz, Kotok y Steve Russell
Frontal de un PDP-1.
Al año siguiente, un joven llamado Nolan Bushnell se matriculó en la escuela de Ingenieros de la universidad de Utah. Justo ese año se exponía en dicha escuela el Spacewar de Russell. A lo largo de esta historia, veremos cómo aparece en esta historia gente que parece predestinada a marcar importantes hitos. Nolan Bushnell es una de éstas personas que estuvo en el momento adecuado en el sitio oportuno.

Ocho años más tarde, en 1970, con la ayuda de Ted Dabney, Bushnell convirtió el dormitorio de su hija Britta en un taller donde construye una adaptación del Spacewar de Russell de forma que la imagen pueda ser enviada a una TV normal. El invento se llama Computer Space, y puede considerarse el primer arcade (o máquina recreativa) construido.
Inmediatamente, una empresa llamada Nutting Associates compró Computer Space y contrató a Bushnell como supervisor de la manufacturación de las unidades. Simultáneamente Baer, a quien habíamos dejado en 1968 patentando el primer juego de TV interactivo, previó un gran mercado doméstico en auge y se asoció con Bill Harrison y Bill Rusch de Sanders Associates para formar entre los tres su propia empresa, que se denominó Magnavox.
La carrera por
llevar el entretenimiento electrónico al público acababa de comenzar,
por un lado de forma doméstica con los videojuegos interactivos de TV
de Baer y por otro lado a lo grande, con grandes máquinas destinadas a
bares y centros de ocio con los "arcades" de Russell y Bushnell.
Los años 70 : Preparando el terreno.
La década de los 70 fue la del cambio definitivo, ya que todos estos primeros pasos en un terreno inexplorado no fueron más que tentativas aleatorias. A pesar de que en los años 50 y 60 se fundaron muchas empresas que hoy en día son clásicos de la industria del entretenimiento electrónico, también es cierto que ninguna de ellas lo hicieron con ese objetivo, sino que por avatares de la economía y el mercado acabaron en la situación privilegiada de hoy.
Los primeros juegos para ordenadores tuvieron sus orígenes en los mainframe (grandes sistemas financieros) gracias a iniciativas particulares de unos pocos programadores que tenían acceso a los mismos. Simultáneamente al SpaceWars del PDP1, Alan Kotok desarrolló un programa de ajedrez en un IBM 7090, que acabó siendo el primer programa de ajedrez que compitió contra humanos (y que ganó una partida a un profesional, aunque perdió el global del torneo por 3 victorias, 12 derrotas y 2 tablas).
Poco después, en
1971 comenzaron a circular un par de juegos por los mainframe, uno
basado en Star Trek y otro llamado Life en que se simulaban unas
células que competían con sus vecinas en función de los recursos y su
entorno. Sin embargo, fue en 1972 cuando definitivamente se creó un
juego que daría mucho que hablar. William Crowter, un programador de routers
en ensamblador, trabajaba para el ministerio de defensa norteamericano
en el proyecto ARPAnet y era muy aficionado a la espeleología. Programó
en un PDP-10 al que tenía acceso un juego de aventura en FORTRAN, en el
que el jugador leía y escribia texto, que llamó Colossal Caves
Adventure y acabó llamándose simplemente Adventure. Este programa,
gracias al entorno en que fue creado (ARPAnet es el núcleo originario
de internet) se extendió rápidamente por todo el pais y se hizo muy
famoso en ese ámbito reducido. Adventure usaba un parser
(traductor-captador de comandos) de dos palabras, tipo "ABRIR PUERTA",
y durante bastante tiempo se utilizó este sistema en este tipo de
juegos.
En cuanto a las máquinas recreativas, en 1971 se comercializó por fin el arcade Computer Space
por parte de Nutting, tras realizar una primera remesa de 1500 unidades
en forma de mueble con aspecto futurístico operado por monedas, con una
TV de 13 pulgadas de blanco y negro. Sin embargo este primer modelo no
tuvo mucho éxito porque la gente encuentró el juego demasiado difícil.

Computer Space, la primera máquina recreativa.
Si tuviéramos
que definir un año clave dentro de esta década se trata sin duda de
1972. Magnavox comercializó por fin el juego de TV interactivo de Baer
al que denominaron Odyssey, tratándose por lo tanto del primer
videojuego doméstico de la historia. Se comercializó a 100 dólares la
unidad (precio desorbitado para aquella época), y se trataba de un
aparato compuesto de 40 transistores y 40 diodos, capaz de generar
señales simples en una pantalla de TV. Los jugadores debían (deben)
llevar la cuenta de la partida escribiéndola en un papel, pues la
máquina no era capaz de llevar el tanteo. En el pack de venta, además
del aparato se encontraban láminas transparentes que se adaptaban a la
pantalla del TV para simular gráficos complejos, dos controladores,
seis tarjetas de juegos, dinero de mentira, una baraja de cartas de
juego, una ruleta, una lámina que simulaba un campo de fútbol, una
libreta de anotación de puntos y un vaso con dos dados de poker.
Sistema Odyssey tal y como salió a la venta.
Tanto Magnavox como Sanders comenzaron las demostraciones de su máquina a posibles distribuidores a lo largo de todo EEUU. El 24 de mayo de 1972 en Burlingame (California), Nutting envió a Bushnell para probar la Odyssey ya que pensaban que ellos eran los únicos que comercializaban juegos electrónicos. Tras probar la máquina durante unas horas Bushnell despreció el aparato como si fuera un juguete y afirmó que no era un producto interesante y que no podía competir con su Computer Space.
Sin embargo la máquina de Nutting no acabó de venderse por su dificultad y Bushnell decidió dejar la empresa para preparar por su cuenta y riesgo un nuevo juego más sencillo. Nutting, aterrada por la perspectiva de perder al cerebro de la operación le conminó a hacerlo en la propia empresa y le ofrecieron cualquier suma para realizar el nuevo equipo, pero Bushnell dijo que siendo el cerebro del proyecto era la persona más importante y la que debe tener más beneficios y pidió nada menos que la tercera parte de Nutting Associates. El comité directivo de la compañía, obviamente, se negó en redondo y Bushnell abandonó finalmente la empresa.
Con la ayuda de nuevo de su socio Dabney, decidió no
utilizar esta vez el dormitorio de su hija sino arriesgarse y crear una
compañía que desarrollara videojuegos para vender a otras compañías que
quisieran distribuirlos y venderlos. Decidieron llamar a su empresa
Syzygy (un nombre relativo a alineamientos de cuerpos celestiales) pero
ante su sorpresa, el nombre ya estaba registrado por una compañía local
de fabricación de tejados. Decidieron utilizar entonces el nombre de un
movimiento del juego japonés Go, al que Bushnell era muy aficionado,
equivalente al "jaque" en ajedrez. Bushnell y Dabney fundaron Atari el 1 de Junio de 1972.
Bushnell contrató a un joven
llamado Al Alcorn para programar juegos. Debido a su inexperiencia en
el campo, le propuso como ejercicio la realización de un juego que
consistiera en dos palas, una a cada lado de la pantalla, que pudieran
moverse verticalmente con unos mandos y que golpearan una pelota entre
ellas. Denominaron Pong al juego, por el sonido que hacía la pelota al impactar con la pala y porque "PingPong" era un nombre registrado.

Pantalla y prototipo original del Pong de Atari.
Tras tratar infructuosamente de encontrar algún distribuidor para su nuevo arcade, Bushnell decidió arriesgarse y comercializarlo él mismo. Colocaron un prototipo de la máquina en un bar local llamado Andy Capps, encima de un barril de cerveza. Al cabo de dos semanas, Brushnell y Alcorn recibieron una llamada del propietario de bar para comunicarles que la máquina se había roto. Cuando Bushnell y Alcorn llegaron para investigar la causa y llevársela para repararla se encuentraron con que la causa de la avería era el cajetín del monedero, que estaba literalmente inundado de monedas y la presión que éstas ejercían en los circuitos habían provocado un cortocircuito. El dueño del bar les declaró que jamás había visto nada parecido, gente haciendo cola durante horas para jugar una partida y colas igualmente cuando llegaba para abrir el bar de madrugada. La máquina arcade Pong se convirtió en un éxito absoluto, y Atari pasó de la noche a la mañana a ser conocida en todo el país.
¿Qué ocurrió mientras tanto con la Odyssey? Como su
propio nombre indica, comprar este aparato era una odisea para la gente
en general, debido a su elevado precio. Las ventas no acabaron de
funcionar todo lo bien que esperaban en Magnavox, pero llegó a oídos de
la empresa el éxito de Bushnell con su máquina arcade de Ping Pong.
Rápidamente se pusieron manos a la obra y en 1975 se comercializó Pong
para la Odyssey. A pesar de seguir teniendo un elevado precio y de
hacer creer a los consumidores (en un alarde de reprobable picardía
comercial) que la Odyssey solo funcionaba con televisiones Magnavox, se
vendieron más de 100.000 unidades, ya que era la cosa más próxima a
tener una máquina de Pong en casa. Simultáneamente, Nintendo hizo su
primera aparición en el mundo de la industra del videojuego comprando a
Magnavox los derechos de la distribución de su Odyssey en Japón.

Tennis para Magnavox 1972.
El éxito de Atari llamó
poderosamente la atención de numerosas compañías que comenzaron la
fabricación de sus propias videoconsolas. Una de las empresas aprovechó
el dia del padre de 1976 para probar fortuna con el nuevo invento, se
trataba de Coleco. Tras contratar al propio Baer, consiguió tener a
tiempo en el último minuto una consola que se denominó Coleco Telstar, un enorme aparato ovalado.

Coleco Telstar.
Otra de las empresas que se apresuraron en crear su propia videoconsola es Fairchild Cameras & Instrument, que lanzó su "Video Entertainment System" (que posteriormente se denominaría "Canal F". Se trataba de la primera consola con cartuchos y en la que además se podían modificar los juegos.
En estas mismas fechas, una empresa llamada Exidy Games lanzó un juego llamado Death Race 2000
basado en una película del año anterior (1975). Se trataba de un juego
muy violento donde se ganaban puntos atropellando con un coche figuras
similares a personas (aunque como puede apreciarse en la imagen de la
pantalla de juego, había que tener mucha imaginación para que resultara
ofensivo). No obstante, las protestas de la gente cobraron dimensión
nacional y acabó por retirarse el juego de las tiendas. Este fue el
primer caso de un problema con la violencia de los videojuegos.

Pantalla de Death Race 2000, la polémica máquina.
En este mismo año de 1976, Nolan Bushnell vendió Atari a Warner Communications por 28 millones de dólares, permaneciendo en Atari como presidente ejecutivo. Al año siguiente, Atari amplió sus horizontes comerciales con una incursión en la hostelería, creando el primer "Pizza Time Teathre", una mezcla de restaurante-sala de juegos donde habían robots articulados, máquinas arcade y pizzas.
En un alarde de productividad, Atari consiguió tener
para las navidades de ese mismo año su primera videoconsola basada en
cartuchos y programable, la Video Computer System (VCS) que posteriormente se llamaría Atari 2600.
CPU MOS6507 (1,19 MHz)
Memoria RAM 128 bytes (!)
No posee memoria de vídeo (la propia CPU controla el chip de video y refresca la pantalla).
Gráficos de 16 colores.
2 canales de audio (1 ruido y 1 sonido).
Juegos en cartuchos ROM de 4 Kb máximo. Este tamaño
máximo de cartuchos pudo ser superado posteriormente gracias a un
ingenioso sistema de paginación ROM.

Atari (2600 VCS)
Esta máquina fue diseñada por tres
técnicos de Atari, Joe Decure, Steve Meyer y Harold Lee. Como anécdota,
decir que el proyecto de la VCS se denominó inicialmente "Stella"
(nombre de uno de sus emuladores para PC más famosos) por la bicicleta
de Joe Decuir (que aún usa hoy en dia, según aseguró recientemente). Su
precio de salida fue de 199,95 dólares, y para muchos, estamos ante la
consola de videojuegos más famosa y que más tiempo ha permanecido en el
mercado (se podía comprar fácilmente hasta 1990), llegando a realizarse
cientos de juegos para ella. Sus características técnicas son éstas:
Mientras tanto, simultáneamente al lanzamiento de la Telstar y la Atari 2600, la empresa de pinballs Bally
no quería quedarse rezagada ante el nuevo giro que está dando el
mercado que tan bien ha controlado durante años y lanzó su consola "Bally Professional Arcade".
Bally había rechazado la máquina de Bushnell unos años antes
desaprovechando una gran oportunidad. Su elevado precio de venta (350
dólares) y la existencia de otras máquinas igualmente competentes a
menor precio hicieron que las ventas fueron un rotundo fracaso.

Bally Professional Arcade pasó prácticamente desaperdibida
Respecto a los ordenadores, su
impacto en los hogares era mucho menor que las primeras videoconsolas
debido a los desorbitados precios de estos todavía enormes y caros
aparatos. Sin embargo, veremos que comenzaban a fabricarse los primeros
aparatos relativamente asequibles para el gran público.
Hasta aquí la primera entrada de esta parte.
Fuente: http://sapiens.ya.com/fredworried/html/Microhistoria-ep2.htm


3 Comentarios:
Bien hecho
11 de Abril de 2008 • 23:00 — daloContinua asi, te lo has currado, 5 estrellas para ti.
mmmmmmmmmmm
12 de Abril de 2008 • 04:16 — Apohelledito porque decia que este texto aparece en varias webs tal cual, pero veo que citas una fuente del copypaste, asiq OK xD
saludos
Interesante
16 de Mayo de 2008 • 15:25 — FranchuzasY mucho leer estos artículos, nunca está de más saber como y de donde surgió todo esto. Espero expectante el resto de entregas.
Saludos!