4 de Diciembre de 2008
Feb
25

Resident Evil Remake y "Secretos de Resident Evil"

Categorías: 

Título: Resident Evil (llamado comúnmente "Resident Evil Rebirth", "Resident Evil Remake" o simplemente "REmake")

Género: Survival Horror

Compañía: Capcom

Distribuidora: EA

Plataforma: Nintendo Gamecube

Lanzamiento europeo: 2002

Carátula PAL:

 

 

 

 A estas alturas presuponer que el lector desconoce mínimamente la historia del título que nos ocupa es caer en la redundancia de datos de sobra conocidos por la mayoría. La revisión del clásico de Capcom "Resident Evil"  lanzado allá por 1996 para PSX y revisionado a su vez en varias ocasiones para distintos sistemas más adelante, nos trajo en 2002 un profundo lavado de  cara del mismo de la mano de un acuerdo de exclusividad por el que Capcom traería éste y otros cuatro títulos al cubo de Nintendo (una tragicomedia ya bastante manida como para volver a contarla yo ahora).

¿Por qué un análisis de este título 6 años después (cómo vuela el tiempo)? Bueno, en primera instancia porque no es difícil averiguar en cuánta estima tengo al producto que me ocupa viendo el top 5 de mis juegos favoritos. Probablemente se trate de la experiencia más redonda que haya tenido ocasión de vivir frente a una consola, lo cuál es mucho decir; en segundo, porque siempre me parece motivo de satisfacción personal el que aquéllos que no lo hayan probado  se sientan motivados a hacerlo a raíz de mi opinión, o el que quienes lo hayan hecho experimenten un sentimiento de empatía por lo expuesto por servidor. En cualquiera de los dos casos, espero que encuentres aquí un análisis que sea de tu agrado.

 

“Terror al cubo”

La intención del señor Shinji Mikami cuando se planteó llevar a cabo este desarrollo para GC fue desde el primer momento la de potenciar al máximo el concepto inicial de su celebérrima obra, con todo lo que en su momento no pudo incluir por las razones que fueren. En palabras del afamado director, GC era “la plataforma con la que siempre había soñado” para programar, muestra de la tremenda motivación y el excelso grado de mimo con el que la compañía afrontó el trabajo en este título.

Las bases sobre las que se asienta este remake son dos pilares fundamentales, a saber: total remodelación del apartado técnico, e introducción de elementos inéditos tales como estancias, modos de juego, variables jugables y variaciones en la historia.

Esto, que a priori puede no parecer demasiado, es la sabia medida en la que unos condimentos saben llevar a su máxima expresión un plato ya de muy buen gusto de por sí.

 

Audiovisuales:

Mentiría si dijera que lo más impactante de este juego no es aquello relativo a su cambio en el aspecto visual. Desde las primeras imágenes, REmake deja a las claras su impresionante poderío gráfico y su tremenda carga de fotorrealismo. No en vano, recurre nuevamente a la consagrada técnica de los fondos prerrenderizados cuando parecía que la saga había dado el salto tridimensional definitivo con los notables resultados que Code: Verónica consiguiera años atrás. Es de agradecer, no obstante, que el equipo a cargo de Mikami optara por usar los clásicos fondos bidimensionales, no sólo porque obviamente sin su uso no se hubiera conseguido un aspecto tan realista e impactante, sino porque además el sistema de cámaras fijas ha demostrado con los años sentar de maravilla al género y a la saga en pos de conseguir esa atmósfera de opresión y de terror tan buscada.

Técnicamente, esta entrega es un portento, una obra totalmente atemporal, por siempre vistosa incluso con la tara de los años y del avance en la carrera gráfica. Es imposible no quedar prendado de las texturas de las rocas, la sublime recreación del agua en arroyos y charcos fangosos, el veteado en la madera de las ventanas, el sutil vaivén de las hojas en los árboles del bosque de Raccoon, o la perfecta forma en la que las sombras de los ventanales de la impresionante y famosa mansión se reflejan en sus paredes al son de tormentosos rayos. Es difícil imaginar un aspecto más realista y efectivo que haga tan armónica fusión con los demás elementos que otorgan ambientación al conjunto, menos aún remontándonos a los condicionantes técnicos propios de la época. No creo pecar de atrevimiento si dijera que, en términos visuales, REmake no desentona en absoluto a día de hoy, pese a hallarse evidentemente desfasado en cuestiones estrictamente técnicas.

 

Aún así, sobra hablar de tecnicismos cuando a todas luces el acabado de un juego es lo que pretende ser: realista, impactante y tétrico, sobre todo que meta bien la congoja en el cuerpo.

Mención especial merecen igualmente los personajes, con una carga poligonal y un texturizado tan trabajados que en absoluto llegan a contrastar con los fondos, y menos con la sabia aplicación que sobre éstos se hace de luces y sombras, además de la proyección dinámica de su propia sombra sobre los renders. Sólo hace falta echar un ojo a su expresividad, a las arrugas de su ropaje, a su redondeadísimo modelado, a la superficie escamada y brillante de ciertos enemigos, o al detalle extremo de su equipamiento al ser examinados en el menú, para darse cuenta de que REmake es un fuera de serie. Protagonistas y criaturas (no hay que dejar pasar la oportunidad de ver primeros planos de los zombies) lucen de maravilla, y no menos lo hace su animación, suprimiendo antiguos defectos como la carencia de animaciones al girar sobre su eje y mostrándose en todo momento suave y fluida.

Como siempre se puede hallar carencias hasta en aquello que parece más cercano a la perfección, no puedo pasar por alto el ligero pero evidente clipping que tiene lugar cuando un personaje aproxima alguna extremidad más de lo debido a una pared, el aspecto pixelado de las sombras de los personajes en algunos planos, amén de algún que otro ínfimo detalle que no está tan bien acabado como el resto del conjunto, pero hay que ser muy quisquillosos para fijarse en ellos y mucho más para darles  más trascendencia que a un conjunto por demás impresionante.

 

La BSO conserva temas antiguos (en su mayoría revisados para la ocasión) unidos a algún tema nuevo, en un conjunto que bien merece ser adquirido en formato CD dada su impresionante calidad. Es un aspecto pocas veces mencionado y muchas veces frivolizado por los analistas, pero que a mi juicio aúna un repertorio perfectamente ambiental, consiguiendo cobrar auténtico protagonismo en muchos momentos (como son la aparición de los Crimsom Head o en la morada de la hija de G. Trevor), aumentando el ritmo y disminuyéndolo o suprimiéndolo con oportunísimos silencios, siempre con maestría ejemplar.

Pese a ello, en el apartado sonoro se encuentra el principal “pero” de todo el juego, y es la interpretación de los actores para las voces del juego. Sin llegar a los esperpénticos niveles de aquel “¡No, don´t go!” que se gastaba el maromo que daba vida a Chris Redfield en la entrega original, y aún sin demostrar tan poco apego y conocimiento de la atmósfera del juego como hacen los mismos actores en The Umbrella Chronicles, es por menos imposible decir que la interpretación es perfecta. Correcta, sí, salvo por algún momento en el que se percibe una cierta falta de capacidad interpretativa, pero podría ser mejor. Claro que no está entre los menesteres del juego el de mostrar demasiados diálogos ni éstos cobran especial importancia salvo excepciones, así que siempre tenderemos a fijarnos más en la expresividad de los personajes que en lo que están diciendo. Aún así, punto negativo, quizás el único destacable.

Historia:

El guión, salvo alguna nueva incorporación, es el mismo que el de seis años atrás: los miembros del equipo Alpha del servicio de fuerzas especiales STARS de Raccoon City parten en busca de sus compañeros del Equipo Bravo en los bosques aledaños a la ciudad, quienes han desaparecido en medio de una investigación sobre los asesinatos que recientemente habían salido a la luz en la zona.  En su búsqueda, el equipo Alpha (integrado por Chris Redfield, Jill Valentine –ambos protagonistas principales-, Barry Burton, Brad Vickers, Joseph Frost y dirigido por Albert Wesker) se topa con una jauría de perros que les pone en serios aprietos y les obliga a refugiarse en una antigua mansión victoriana donde hallarán peligros aún mayores.

Fuera de la trama principal (que sigue siendo la misma y mantiene la totalidad de documentos y eventos que le daban forma –algunos de ellos con FMV remodeladas-), se han añadido ciertos “matices”, el principal de ellos es la incorporación de una nueva subtrama derivada de lo relatado por los Wesker´s Reports, la cuál nos cuenta la historia de la hija de Gerge Trevor, Lisa Trevor, personaje de vital trascendencia para comprender el transcurso global de los acontecimientos de la saga y que en mi opinión supone un acierto indiscutible que no sólo afectará al guión sino también al transcurso jugable propiamente dicho. Si queréis saber más, pinchad aquí

 

Modos de juego y Gameplay:

En cuanto a los modos de juego, REmake lleva en su interior algunas novedades que le hacen aún más atractivo de cara a afrontarlo como un reto y a su rejugabilidad. A continuación hago exposición de los modos de los que dispone el juego:

-Fácil (Senderismo): el modo a evitar por cualquiera con cierto apego por el factor “reto”. Los enemigos caerán a los pocos disparos, la munición será siempre abundante tal y como sucederá igualmente con las hierbas curativas, pocos enemigos (y no sabría decir si ninguno) resucitarán (esto lo explicaré más adelante) y en general la travesía resultará sumamente sencilla, mucho más si conoces la entrega original. Vamos, este modo viene con el sello “no tocar” impreso.

-Normal (bicicletas de montaña): lo mínimo a jugar si eres nuevo, pese a que llegado a cierto punto del desarrollo nos seguirá dando tanta munición como el modo fácil y decaerá la curva de dificultad. Aún así, será de paso obligado salvo que hayas acabado el juego alguna vez.

-Difícil: la cosa se pone interesante. Es el modo más recomendable siempre que conozcas la entrega de PSX, y el nivel mínimo con el que el disfrute de la experiencia comienza a cobrar verdadero sentido. La munición te obligará a racionar y a planificar tus actos, los enemigos tardan más en caer y resucitan con más frecuencia. Salvo que te lo hayas pasado bastantes veces, comenzar con este modo siempre impone un cierto recelo, pero realmente merece la pena.

-Otra Vez: este modo se activará al pasar el juego por primera vez, y te permite rejugar desde el principio con el mismo nivel de dificultad pero añadiendo los extras que hayas desbloqueado en vestidos, armamento y el modo “Un zombie Duro”

-Un zombie duro: este interesantísimo modo nos propone el reto de jugar a la aventura con normalidad mientras un miembro del equipo Bravo experto en explosivos volverá a la vida después de su trágico final, esperándonos en diversos lugares de la casa dispuestos a hacernos saltar del asiento y a ponernos las cosas un poco más complicadas. Ah, lo de experto en explosivos lo digo por algo: si le disparas, su cinturón de granadas te dará una sorpresa desagradable.

-Modo Supervivencia: el modo en el que Mikami concibió inicialmente la forma de jugar del título original, pese a que finalmente no se incluyó en la entrega de 1996. En él, además de mantenerse una dificultad propia del modo Difícil como predeterminada, el apuntado automático desaparece (obligándonos a acertar de forma manual en el enemigo) y los baúles dejan de estar conectados entre sí, obligándonos a buscar los objetos en el cofre preciso en el que lo hemos dejado (añadiendo un plus a la necesidad de planificar el desarrollo). Sin duda se convierte en el modo más gratificante una vez conocemos mínimamente el juego, y merece la pena superar el reto que propone (pese a que, superado unas cuantas veces, no resulta tan tortuoso).

-Modo invisible: probablemente el más complicado de todos. Como bien indica su nombre, en este modo los enemigos, todos, absolutamente todos (incluyendo cuervos y culebras de insignificante envergadura así como jefes finales) son invisibles a la vista, lo cuál nos obliga, por un lado, a acertarles manualmente con los disparos, y por otro, a conocer casi a la perfección su ubicación exacta para no sucumbir a sus ataques. Sólo para expertos, aunque la recompensa al pasarlo bien lo vale.

 

Esto en lo relativo a modos de juego, sobrando decir que se mantiene la cantidad de finales concebida en el título original (todos ellos pasados a CG pero manteniendo la esencia original) y además se han añadido algunos extras como el desbloquear bocetos e ilustraciones al finalizar el modo invisible, junto con una felicitación de Shinji Mikami la mar de gratificante.

En lo relativo a las novedades jugables es donde vienen las mejores incrporaciones, y los elementos que convierten a esta obra en un grande entre los grandes. Es difíci, saber por dónde comenzar, puesto que toda esa mixtura cuasi perfecta de elementos brillantemente adicionados suscita tan impagable experiencia que realmente uno no puede analizarla sin quedarse a medias. Y como es de buen hacer empezar por cualquier parte cuando no se sabe por dónde empezar, comenzaré hablando de los Crimson Head o zombies resucitados. Si hay algo que valoro en un videojuego es no sólo el que su experiencia sea gratificante, sino también el que pueda serlo aún habiendo pasado el juego en varias ocasiones. Estos engendros, zombies de piel rojiza garras afiladas y endiablada velocidad, son probablemente el punto de inflexión a la hora de distinguir la experiencia original respecto a la de este remake. Al acabar con un zombie corriente y moliente, su cuerpo no desaparecerá como era costumbre en la saga, sino que aguardará en reposo hasta que, en algún momento específico, el virus T haga que en su interior se active el mecanismo mutador que le convierta en tan feroz enemigo. Esto es un acierto mayúsculo, ya no sólo porque el hecho de que pasar al lado de un zombie muerto y que éste se levante furtivamente convertido en algo más peligroso garantiza saltos en el asiento y una tensión constante para el jugador, sino además porque requerirá que éste, sabedor de que sólo reventando la cabeza de los zombies o quemándolos (con una cantidad limitada de combustible ocupando lugar en el inventario) evitará que se conviertan en Crimson Head, tendrá que planificar con celo sus actos, teniendo extremo cuidado en cuándo y dónde acaba con un enemigo, en dónde ha podido dejar su cadáver y si tendrá que pasar por allí frecuentemente, o en la decisión de si debe matar a un enemigo o si es mejor esquivarlo.

 

 


 

Todo ello resulta indudablemente gratificante, y lo es más aún si tenemos en cuenta (incorporación número dos) que ahora los zombies ya no se limitarán a deambular de un lado a otro en una misma sala, sino que subirán y bajarán escaleras y abrirán puertas o ventanas en pos de hacer la experiencia aún más tensa e impredecible. Y es precisamente en impredecibilidad donde el juego gana muchos enteros, donde cobra un factor sorpresa acusado y que hace que, al menos durante bastantes partidas, cada experiencia difiera de otra en función de cómo afrontemos la aventura y de los pasos que sigamos. Y es aquí donde aparece otra novedad determinante, y es la presencia de eventos que se activan o no en función de sutiles pasos llevados a cabo por el jugador. No me refiero (pese a que esto también es importante a la hora de reafrontar el juego) a esas decisiones introducidas por cinemáticas que nos dan opción a salvar a determinados personajes o no hacerlo (en función de lo cuál acontecerán unos hechos u otros a lo largo del desarrollo), la mayoría de las cuales ya estaban en la entrega original. No. Me refiero a esas imperceptibles modificaciones introducidas en función de pequeños movimientos realizados por el jugador, las cuales pasarán desapercibidas a quien no haya pasado el juego varias veces escudriñándolo a fondo. Un ejemplo de ello, para que se entienda, se da en cierta habitación en la que se oye cerrar una puerta en el exterior de la misma. Pues bien, si en ese preciso instante, hacemos recogida inmediata de cierto objeto, hará aparición en la habitación un enemigo, pero si tardamos un poco más en reaccionar, el enemigo se quedará en el exterior.

Y así en varias ocasiones, dando lugar a un producto muy, muy rejugable, algo pocas veces ofrecido y mucho menos manteniendo ese halo de tensión, de sensación orgánica que nos mantiene en vilo durante la prmera partida. Resident Evil lo consigue, y de una forma tan elevada, tan redonda, que para su sucesor RE Zero (la precuela de la saga) estuvo a años luz alcanzar el listón donde aquél lo había dejado, en unas cuotas que probablemente sean el clímax de lo que la saga representa o pretendía representar en sus orígenes (cuando para ella aún no existían los españolitos-sudamericanos violentos ni el África asesina).

En lo referente al control en sí, pocos cambios respecto a las entregas anteriores. Es costumbre del jugador no asiduo al género y a la saga el criticar su sistema de control por lento, tosco y rudimentario, pero es una percepción temporal. Una vez superada esa etapa, la etapa en la que se pretende llevar a cabo una acción rápida y acabar con todo enemigo que pase por el camino, el jugador se da cuenta de que no puede existir control que encaje mejor en este planteamiento, no sólo porque un sistema de cámaras fijas que constantemente varía el plano desde el que se ve el personaje no se vería beneficiado por la necesidad de cambiar constantemente la dirección en la que inclinamos el stick, sino porque además el jugador avanzado se da cuenta de que es la necesidad de obligarle a actuar de cierta manera la que desencadena este esquema de control. No seré yo el que critique un manejo con el que cualquier acción acaba por ser dominada sin inconveniente alguno.

 

Conclusiones:

Y es con la sabia conjunción de estos elementos, con la introducción de las nuevas rutas y los nuevos puzzles, los nuevos modos de juego, la intensa banda sonora y los maravillosos gráficos con los que REmake mete dos mini-DVDs la que probablemente sea la experiencia más exenta de “peros” a la que yo haya tenido ocasión de enfrentarme. Es indudable que, al margen de gustos personales o inclinaciones, el juego es lo que pretende ser, transmite lo que desea transmitir, y que no se reparó en dotarle de aquello que le convierte en la máxima expresión de lo que un Resident Evil debería significar. REmake es una de esas obras para las que no pasará el tiempo a ojos de quienes lo disfrutamos en su momento, un regalo para todo amante del género y de los videojuegos en general, un producto con una magnífica capacidad de amortización gracias a su elenco de cualidades, y una experiencia intensa y palpable como pocas veces un videojuego da opción de disfrutar. Un juego de 10, y no por ser perfecto, sino por lo difícil que es imaginarse un remake mejor de lo que es.

 

 Valoración: 10

5
Valoración media: 5 (1 voto)

5 Comentarios:

Fantástico

Muy muy buen trabajo, Kojiro, en serio. Me quito el sombrero ante el mejor análisis que he leído sobre este juegazo. Para mí, el mejor Resident Evil (aunque el 2 también me marcó), el mejor juego de terror y el mejor remake que se ha hecho jamás, ya que superó con creces al original, que no era moco de pavo precisamente.

Un cordial saludo Smile

Gran artículo

Gran análisis. Cuando salieron los primeros videos todo el mundo flipaba, nadie pensaba que se podía ver algo así en una consola. Y no sólo cumplió con las espectativas, sino que las superó. Yo pagué 66 eurazos por este juego y no me arrepiento.

En cuanto a tu comentario sobre el control, discrepo contigo, me parece arcaico. En psx estaba justificado. En GC está bastante mejorado, pero la base sigue siendo un control anticuado. Para mí la base el control debe crearse a partir de lo visto en RE 4, con cámaras libres. Y si son estáticas, con la suficiente perspectiva para no limitar tu visión. No me gusta eso de que parezca que veo una película cuando juego.

Me lo he pasado en todos los modos, hasta en invisible. En total unas 8 veces. Después de jugar al RE UC me entraron ganas de volverlo a disfrutar, pero lo tengo aparcado por el momento.

Un saludo.

Gracias a ambos

Muchas gracias por dedicar vuestro tiempo a mi humilde análisis.

 

Franchuzas: ahora eres tú el que me ruboriza Very Happy. Gracias por tu aportación, merece el haberme decidido a publicar el análisis finalmente.

KidIkarus: igualmente gracias por la lectura y por dejar comentarios. Respecto a lo del control, yo diría que precisamente una de las cosas que mejor funciona en los survival es el planteamiento cinematográfico. Yo no cambiaría un buern render por una cámara libre.

 

Un saludo a ambos. 

Bravo, muy buen análisis.

Bravo, muy buen análisis. Has conseguido que, cuando termine la pila de juegos pendiente que tengo (RE:Umbrella Chronicles, MP3:Corruption, Red Steel, Final Fantasy III, Paper Mario y Sin and Punishment) ponga otro juego más. Gracias a tí estaré más ocupado aún. :_(

 

En fin, me alegra ver que no has abandonado este blog. Un saludo.

Muy currado el analisis

Este juegazo es una espina clavada que tengo desde hace tiempo. Algun dia me haré con él junto con el Zero.