La fosa de Takeda Sama
Un lugar de la vasta e infinita red.
Título: Shenmue (I y II)
Consola: Dreamcast (la segunda entrega fue adaptada posteriormente a Xbox)
Compañía: Sega (AM2)
Distribuidor: Sega
Fecha de lanzamiento: diciembre de 1999 (Shenmue), noviembre de 2001 (Shenmue II)
Carátula PAL:
A medida que pasan los años, conforme a uno le sobrevienen los acontecimientos y la experiencia, el individuo va asimilando algunos razonamientos que se cumplen con exactitud casi matemática, sentencias que pueden llegar a afirmarse con rotundidad en la medida en la que la experiencia nos permite preverlas. Pues bien, en el caso de esta humilde persona que ahora escribe, hay al menos tres cosas que ha aprendido como inalterables: que el pan de un día para otro de pone duro, que dormir sobre un brazo te lo deja morado, y que no hay ser humano amante de los videojuegos que en diciembre del año 99 jugara a Shenmue y no quedara marcado de por vida.
Superado el chascarrillo introductorio, cierto es, en efecto, que es difícil jugar a un juego como Shenmue en su tiempo y no quedar absolutamente prendado, enamorado hasta las trancas de él. No en vano, Shenmue nació de la unión entre la máxima expresión de una mente brillante (una de las mayores mentes creativas de toda la historia de los videojuegos) como lo es la de Yu Suzuki, un hardware espléndido y uno de los mayores presupuestos jamás invertidos en un videojuego.
Con estas premisas tras de sí, años de creación a sus espaldas y un equipo exitoso como lo es AM2, no es extraño que surja algo grande. Y ese algo es Shenmue, un un clásico moderno destinado a hacerse contigo, a cautivarte por completo.
"Mi regalo para los jóvenes del siglo XXI"
Así definió su obra Yu Suzuki al presentar Shenmue al mundo. Una lástima que los jóvenes del siglo XXI estuvieran llamados a hacer que el juego no representase para el mercado (y para una consola con tan lamentable historia a pesar de la calidad que atesoraba su catálogo) lo que venía dictado por su ambición. Es, no obstante, quizás debido a tan injusta forma de acontecer los hechos históricos por la que Shenmue goza de la fama que hoy goza. Y no es que le falte calidad para ser reconocido entre los que lo han disfrutado y los que sólo han oído las bondades que van tras su nombre como uno de los productos de más calidad que jamás hayan sido producidos en consola, sino que ese efecto trágico del mártir es sin duda un condicionante a su favor a la hora de ser recordado. La historia del grande que se queda a medio camino, de la obra incompleta, de lo que podría haber sido y no se es, siempre es buen telonero para acaparar fama y tratamiento de grande.
Pero Shenmue es bastante más que mito, y es ahí donde yo quiero deparar con mi análisis. Quisiera que no se me escapara nada de esa ingente cantidad de detalles que aúna, quisiera dar razón a los lectores (y especialmente a aquéllos que no hayan probado sus excelencias) de cuánta calidad reúne, de cuán grata experiencia supone ponerse a los mandos de Shenmue incluso 9 años después. Es una tarea difícil hacerlo, y más aún hacerlo intentando prescindir de ese matiz subjetivo que a estas alturas resulta evidente que dibuja el trasfondo de mis líneas. Pero me pongo por objetivo hacerlo respetando lo que la obra cumbre de Suzuki sama me transmitió cuando cayó en mis manos, intentando no pasar por alto aquello que le hace grande y respetado. Espero que disfrutéis con la lectura, es mi análisis del regalo a los jóvenes de este siglo.
Antecedentes:
El señor Suzuki estaba esperando el momento idóneo para hacer Shenmue. Un proyecto de tales magnitudes, su Iliada personal compuesta por un guión de casi una veintena de capítulos (ideada en uno de sus viajes a China en búsqueda de inspiración), requería las mayores prestaciones técnicas posibles. Así, lejos de encontrar en Megadrive lo que buscaba para dar rienda suelta a su creación, decidió empezar a desarrollarla en Sega Satrurn. El proyecto (del que poco se supo en su momento más allá de una CG y algunas entrevistas a su creador en las que explicaba la idea que tenía en mente), llegó a encontrarse en un punto de desarrollo bastante avanzado, desvelándonos los vídeos que de dicha versión han salido a la luz que llegó incluso a situarse en los sucesos del definitivo Shenmue II, mostrando además un motor gráfico totalmente impresionante para la época. Podéis verlo en los vídeos que adjunto, y descubriréis una calidad visual fuera de serie, a la altura de los mejores de su generación al menos en lo mostrado.
Pero Shenmue era demasiado ambicioso, y ya llegaban las noticias sobre la nueva (y la que sería la última) consola de Sega, por entonces conocida como Sega “Katana”. Suzuki decidió, pues (y a tenor de las muchas dificultades que el programar para Sega Saturn suponían para plasmar todo lo que pretendía), que sería mejor pasar el proyecto a la nueva consola y con ello aprovechar todas las prestaciones que un nuevo hardware podía ofrecerle. Y he aquí, que tras varios años de trabajo, sendos eventos en los que se daban a conocer los detalles de aquello que ya empezaba a oírse con fuerza en el mundillo, y -como dije- con uno de los presupuestos más desorbitados jamás empleados en la producción de un videojuego, Shenmue llega a las tiendas en diciembre del año 99 dispuesto a romper moldes en Dreamcast.
Yokosuka, Yamanose, 1986…
En una fría mañana invernal en el Japón de 1986, el joven Ryo Hazuki, nuestro protagonista, hace aparición mientras se dirige camino a su casa. La presencia de un coche negro en la entrada, así como el cartel que exhibe el apellido de la familia hecho añicos a sus pies llaman su atención poderosamente justo antes de acceder a la misma. El encontrarse con unos heridos Ine-San (la ama de llaves) y Fuku-San (aprendiz del Dojo Hazuki y compañero de Ryo en el arte de la lucha) presagia lo peor. El halo de peligro se percibe en el ambiente. Ya en el interior del Dojo, Ryo se encuentra con dos Yakuza que le impiden la entrada y, finalmente, presidiendo la escena introductoria, su padre, Iwao Hazuki, junto con un misterioso guerrero ataviado con vestimentas chinas. Tras un breve intercambio de palabras entre ambos en el que el guerrero (más tarde reconocido con el nombre de Lan-di, líder de una peligrosa mafia china) exige a Iwao la entrega de una reliquia (el Espejo del Dragón), y ante la negativa de Iwao, se desata el combate.
El padre de nuestro protagonista yace malherido en el suelo, y Ryo sucumbirá igualmente al intentar defenderle. El poder de Lan-di queda patente, quien aprovecha la presencia de Ryo para ofrecer su vida a Iwao como moneda de cambio por el Espejo. Sin más alternativa, el sensei claudica, el Espejo del Dragón cae en manos de Lan-Di, y tras la retirada de los que serán nuestros enemigos a lo largo de la aventura, Ryo tiene que presenciar la muerte de su propio padre entre sus brazos.
A pesar de que he intentado condensar toda la fuerza de esta escena introductoria en unas pocas líneas, confieso que es tarea difícil. Creo que será más ilustrativo dejar un vídeo de la misma para quien quiera tener disfrute del mismo, bien para recordarla una vez más o bien para sucumbir a sus encantos por vez primera. Es un comienzo que no aspira ni mucho menos a introducir un guión original, pues el guión de Shenmue no es original. Es la típica historia (sobre todo en el cine oriental) de venganza entre clanes dedicados a las artes marciales, que tendrá sus antecedentes en las ofensas que los ancestros de dichas escuelas tuvieran años atrás, rencillas que llevan a los protagonistas de este tipo de historias a recorrer medio mundo en busca del ofensor para hacerle pagar por su osadía. Nada nuevo, como veis. Sí que es sin embargo una escena introductoria perfectamente pensada y estructurada, de tal manera que a la finalización de la misma ya tenemos claro quiénes somos, quiénes nos acompañarán durante la aventura y las pistas (el coche negro, los ropajes chinos, un tatuaje en el brazo de nuestro enemigo, el Espejo…) que hemos de seguir para dar con las claves que nos llevarán hasta nuestro fin.
Una historia que en adelante estará llena de giros, de personajes que se unirán a nuestra causa o que intentarán obstaculizarnos, de amistad, de rencor, de compañerismo, de amor. Una historia sencilla hecha para emocionar, con todo lo necesario para no resultar petulante y al tiempo enganchar al jugador, hacerle comprometerse con los personajes y sus sentimientos, una historia que destila carisma por sus cuatro costados.
Finalizada la escena, nuestro protagonista amanece tres días más tarde (aún con el recuerdo de lo sucedido en sus sueños), y ahí es donde nosotros entramos en juego.
FREE (Full Reactive Eyes Entertainment):
O en cristiano, aspirar a dar la máxima libertad al jugador. Ryo amanece en su habitación, e inmediatamente pasamos a controlarle. La primera toma de contacto nos deja claras dos cosas: la primera, la “dureza” del control, algo semejante a lo que sucede cuando tomas por vez primera los controles de un RE clásico (y es que si bien a los cinco minutos ya podemos dominar todas las acciones de Ryo sin apenas dificultad, bien es cierto que no es precisamente un ejemplo de accesibilidad); la segunda, es que no estamos ante una experiencia al uso. “Probemos a pulsar el gatillo izquierdo y así poner la vista subjetiva. ¡Vaya! Puedo abrir estos cajones de aquí. En uno de ellos hay un reproductor de cassettes. Lo escudriño con la subjetiva, veo hasta los datos de fabricación –siempre con una constante publicidad de Sega, qué menos- en la parte trasera, pruebo a escuchar en él esta cinta que he encontrado en otro cajón con la BSO del juego. Trasteo con la luz de la lamparilla del escritorio, accedo al menú y veo que puedo mirar el reloj en la muñeca de Ryo (incluso encender su iluminación por si estuviera demasiado oscuro), pruebo a descolgar cuadros de las paredes, miro qué guarda el protagonista en su armario…” Es decir, me recreo con la impresionante libertad que ofrece el juego para observar e interactuar. Incluso a día de hoy, pese a que juegos como Oblivion han llevado esta vieja idea de “libertad” (en términos consoleros) a extremos impagables, la libertad de Shenmue (pese a sus limitaciones) no dejará indiferente a nadie.
Recorrer la casa es una experiencia plagada de sorpresas constantes: aquí una Sega Saturn guardada bajo el televisor (esperando a que ganemos clásicos como Hang On en algún sorteo de una tienda y así poder darle uso), allá un teléfono con el que usar nuestra guía telefónica personal llamando desde a casa de un amigo hasta a un servicio meteorológico que nos pondrá en aviso del tiempo que hará mañana, en este otro sitio un altar donde dedicar una plegaria a nuestro difunto padre, en todas partes interruptores con los que encender o apagar las luces, cajones que abrir para llevarnos alguna que otra sorpresa (como las cucarachas que nos aguardan en la cocina)… Sólo el recorrer las estancias de nuestro hogar sería suficiente para invertir una buena parte de nuestra partida, y a buen seguro que a más de uno le roba una expresión de asombro.
Pero el Dojo Hazuki sólo es el lugar donde dan comienzo las sorpresas. Salimos de nuestra habitación y ahí está Ine-San, esperando a otorgarnos lo que en adelante será una constante: la paga diaria. Si antes de aventurarte a descubrir en qué puedes gastarla dedicas unos minutos a conversar con Ine-san un par de veces, te irás haciendo una idea de algo que comentaré más adelante, y es de la ejemplar caracterización y comportamiento exhibido por todos y cada uno de los personajes, cada uno de los cuales variará su discurso cada vez que hablemos con ellos (puede que incluso al hablarles una segunda o tercera vez puedan desvelarnos algo de interés) y tendrá su propia rutina diaria.
Pero tú ardes en deseos de satisfacer tus ansias consumistas, de descubrir qué hacer con ese dinero, así que abandonas la residencia Hazuki para explorar el mundo exterior. Y ahí está Yamanose, con sus decenas de casas características del Japón de la época, con su clima variable (representando los registros reales de los partes meteorológicos en la zona en aquella época –magic weather-), con el paso de las horas, los días, los meses, con sus calles llenas de vida, de gente haciendo sus quehaceres…En nuestra primera excursión encontramos por el camino muchos personajes con los que hablar, conversaciones en las que Ryo intenta obtener alguna pista que le lleve hasta el paradero de Lan-di, a veces con mejores resultados que otras. Cada persona reaccionará de una manera singular, no sólo dependiendo del personaje que sea, sino también de las veces que hablemos con ellos o del momento del día en el que lo hagamos (algo que se refleja, por ejemplo, en si hablamos con un amable caballero mientras hace sus tareas diurnas o si hablamos con ese mismo señor mientras se dirige borracho a su casa al anochecer –variando drásticamente la utilidad de la información que pueda proporcionarnos-). Dejar a medias una conversación puede hacernos perder valiosa información para nuestro objetivo principal (que recordemos es encontrar a nuestros enemigos, no conseguir juegos para la Saturn), aunque hay muchos medios para obtener dicha información.
También hay que tener en cuenta una de las peculiaridades del sistema FREE, y es que a veces determinados eventos sólo son visibles un día determinado a una hora determinada, por lo que no sólo estamos expuestos a perdérnoslos según cómo gastemos nuestro tiempo, sino que además garantizan una experiencia diferente cada vez que variemos nuestra manera de actuar en una nueva partida.
Ah sí, que lo que tú querías era gastar tus yenes. Bueno, hay diversas posibilidades, algunas de ellas muy interesantes. Poco después de salir de nuestra casa, encontraremos en nuestro camino una tienda de barrio en la que podemos expender nuestro dinero. Así, podemos optar por tomar un refresco o una soda en la máquina de la entrada (tal vez con suerte nos toque una lata premiada), probar fortuna en las máquinas expendedoras de figurillas a encontrar ese personaje de Virtua Fighter, Sonic o de diversos iconos de la historia de Sega y AM2 que falta en nuestra colección, comprar comida para alimentar a un pequeño gatito cerca de nuestra casa (cuídate de comprarle pescado o leche, que es lo que le gusta), comprar algunos aperitivos como chocolate o patatas que nos permitan entrar en el sorteo de algún juego clásico, comprar cintas de música para escuchar la BSO en nuestro reproductor, comprar pilas para cuando nuestra linterna lo necesite…en definitiva, gastar en algunos objetos que pueden arrancarnos más de una sonrisa en unos casos y en otros sernos de gran ayuda para completar nuestra hazaña.
Cómo no, también nuestro dinero sirve para tomar unos agradables momentos ociosos, para lo cuál nada mejor que acudir a los recreativos. Allí nos esperan varias máquinas, que van desde juegos clásicos de MD hasta los dardos pasando por pruebas que se encargan de sacar a relucir nuestros reflejos (mediante un sistema del que hablaremos un poco más adelante).
En Shenmue, la multitud de vías de actuación para conseguir los objetivos fundamentales del juego se ven así complementados con un elenco de minijuegos y actividades alternativas que avivan la sensación de tomar parte en una aventura abierta y con gran capacidad de decisión, que nos permiten marcar nuestro ritmo y decidir la forma en la que queremos avanzar. Se consigue así además una excelente rejugabilidad, bien para ver lo que antes no pudimos o para seguir encontrando esos detalles que en la partida inicial se nos escaparon.
Pero, volviendo a aquello que conforma la salsa de Shenmue, son precisamente esas conversaciones de las que antes hablábamos las que configuran la parte esencial de la aventura. Hablar con el personaje adecuado en el momento adecuado nos otorgará valiosas pistas (que pueden diferir y llevarnos a un mismo punto), pistas que Ryo irá anotando en su objeto más preciado: su diario. Cualquier mínimo dato es anotado en el mismo y nos indica cuál será el siguiente paso a dar, siempre sin olvidar que, como decía, el universo de Shenmue es un universo cambiante: si pasamos la oportunidad de seguir una pista que sólo se nos presenta por la noche, o en un momento concreto, deberemos esperar a otro día o sencillamente renunciar a esa pista (más frecuente en la secuela). El dinamismo es algo que se nota en cada rincón y que le confiere un carisma único. Ver cómo las tiendas decoran sus escaparates y ponen música al llegar fechas navideñas, cómo la gente saca su paraguas si llueve o nieva, cómo algunos personajes recelan de si hablar o no con nosotros, es toda una explosión de realismo, y al mismo tiempo nos ayuda a sentir que nuestra investigación no está basada en un único camino cerrado.
Se ha tenido especial cuidado, como recalcaba antes, en otorgar a cada uno de los personajes de la aventura (principales o simples paseantes) una marcada caracterización y una personalidad propia, de tal modo que al hablar con cada uno de ellos o ver su rutina habitual se nos introduce de forma sutil la relación que Ryo pude tener con cada uno de ellos en el caso de ser conocidos, o del tipo de persona con la que estamos coversando de ser un completo desconocido. Resulta sorprendente la naturalidad con la que estos personajes nos recuerdan eventos pasados, cómo podemos intuir quién es un compañero de clase o un viejo amigo de nuestro padre, y sobre todo resulta sorprendente la cantidad de diálogos que el juego incorpora para cada personaje.
Llegado el punto en el que nuestras pesquisas nos lleven a encontrar a algún indeseable (o cuando éstos decidan hacernos una visita de cortesía, que también suele darse el caso), es la hora de demostrar por qué Ryo pertenece a una dinastía de guerreros como son los Hazuki. Existen dos sistemas de lucha implementados a lo largo de los enfrentamientos, a saber:
-Lucha con libertad de movimientos: se trata de un sistema similar al que exhibe cualquier juego de lucha uno contra uno. Ryo dispone de una serie de combos, llaves y ataques que podremos combinar con movimientos de esquivación o con rotaciones en torno al enemigo. El sistema es completísimo, sin nada que envidiar a los grandes de la lucha, y además ofrece la posibilidad de aprender nuevos ataques mediante un sistema muy atractivo: compramos o encontramos pergaminos que instruyan el nuevo movimiento a ejecutar, y una vez sabemos cómo se realiza lo practicamos en el Dojo o en algún lugar despejado. También solemos encontrarnos a distintos maestros de la lucha a lo largo del viaje que nos harán entrega de sus golpes y movimientos más efectivos. La variedad aquí está garantizada.
-QTE (quick time events): Una constante hoy en día que Shenmue a su vez toma de juegos como Road Avenger o Dragon´s Lair. Básicamente consiste en la pulsación rápida de una serie de botones que se suceden en pantalla (a veces combinaciones de ellos) mientras se nos muestra una secuencia en la que se reflejará nuestro acierto o nuestro error. Estas secuencias a veces aparecen en determinados combates, aunque también se usan para ciertas persecuciones, eventos varios y para algunos minujuegos en las recreativas. Muchos de ellos dan la posibilidad de cometer errores, pero la inmensa mayoría penalizan con un único fallo con la repetición de la secuencia (a veces incluso nos obligan a retomar la aventura desde cierto punto previo). Esto da como resultado a unas escenas en las que debemos estar atentos, con los reflejos a punto y que resultan muy, muy divertidas.
Investigar, luchar y buscar entretenimiento son las bases de Shenmue, por este orden. Todo el desarrollo se ve salpicado además (especialmente en Shenmue II) por eventos varios en los que otros personajes solicitan nuestra ayuda para realizar determinadas tareas, en los que pondremos en práctica la ejecución de algún rompecabezas que nos lleven a una nueva pista (como cierta ocasión en la que hemos de usar un código –el signo Chawan- con el que dependiendo de cómo coloquemos unas tazas en las mesas de determinados bares se nos da la posibilidad de hablar con una mafia), e incluso por ciertos sucesos muy puntuales que se salen de la línea habitual, como es el tener que conducir una moto en cierta ocasión.
Entre toda esta variedad de situaciones destaca especialmente la búsqueda de dinero, que en la primera entrega (ya hablaremos de la segunda) se basa exclusivamente en la paga de Ine-san así como en una obligación muy divertida: buscar trabajo en un muelle. Así, llegará un punto de la aventura en la que deberemos trabajar con un montacargas, levantándonos temprano para no retrasarnos, haciendo una distendida carrera inicial con nuestros compañeros de trabajo y, cómo no, sudando con nuestro esfuerzo. Conducir dicho vehículo para depositar las cajas en su lugar se convierte en todo un reto (ya que se nos pagará en función del número de cajas que hayamos ubicado correctamente), y en una de las mejores partes del desarrollo (todo sea por ganar el dinero suficiente como para seguir a Land-di por el mundo).
Desde luego, no es variedad lo que falta en Shenmue como podéis comprobar, y os aseguro que dentro de la variedad queda garantizado lo que es aún más importante: la posibilidad de marcar nuestro ritmo y la garantía de obtener diversión.
Las novedades de Shenmue II
Como Shenmue debe ser analizado en sus dos entregas como un producto unitario fragmentado en varios capítulos, conviene hablar de las introducciones de la secuela antes de pasar a otros apartados.
Shenmue II toma lugar en China tras los sucesos de la primera parte (cuyo desenlace sobra decir que no voy a plasmar en estas líneas), un escenario que se tornará mucho más inmenso que el de Yokosuka y a la postre mucho más variado y con mucha más posibiliad de acción. Muchas de las novedades vienen introducidas de cara a la forma en la que ganamos dinero, que en esta ocasión van más allá de un simple trabajo.
Como todo el que se va de casa pierde el beneficio de la manutención familiar (eso es así hasta en los videojuegos), ya no contaremos con la paga diaria de Ine-san, por lo que tendremos que buscar la forma más adecuada de hacernos con dinero. Es una necesidad acrecentada además por el hecho de que durante cierto período de la aventura deberemos vivir en pensiones, pagando el importe de las mismas cada día (si queremos…). Dado este nuevo panorama, podemos recurrir a las múltiples vías de ganancias: las peleas callejeras y los pulsos (cuya dificultad varía en función del oponente y puede hacernos tanto ganar dinero como perderlo), las casas de apuestas (con distintos juegos tales como el pachinko o los dados), la carga manual de cajas en puertos y almacenes, las casas de empeño (donde a buen seguro nos pagarán una buena cantidad por esa figurilla de Super Sonic que tanto nos costó encontrar –sniff- o por un buen zippo), o trabajar para ciertos compañeros en lugares específicos como un almacén de libros antiguos.
Ahora las posibilidades se hacen mucho más grandes, al tiempo que la ciudad entera es mucho más grande que nuestro pueblecillo natal: hay muchos más lugares y locales que visitar/examinar, mucha más gente con la que hablar, muchos más minijuegos, más conversaciones…
Al tiempo, se han introducido nuevas incorporaciones jugables, tales como una redistribución de determinadas funciones en el mando, la posibilidad de seguir a una persona (no seáis acosadores…) con sólo fijarla con la vista subjetiva, la posibilidad de escoger entre varias respuestas o preguntas en una conversación que nos harán tener mayor o menor éxito en la misma, el botón “esquivar” a la hora de combatir, o la pulsación simultánea de varios botones en los QTE entre otros.
Con todo, Shenmue II sigue basándose en las premisas de exploración, investigación, combates y distensión de la primera entrega, sólo que en un escenario inmenso que convierte la experiencia en algo aún más gratificante si cabe.
Apartado técnico
Sobra cualquier halago en este sentido. Si echas un vistazo a cuál era la media visual en el año 1999 y luego pones tu vista en las imágenes de Shenmue, te darás cuenta de lo que suponía por entonces pensar en tales cotas de calidad. Un mundo enorme y (como decía) cambiante, donde cada personaje de la ingente cantidad que puebla el juego actúa de una forma concreta, donde podemos escudriñar hasta el objeto más insignificante de muchas estancias, donde cada detalle (o casi) goza de un nivel de realismo exquisito. Yu Suzuki quería crear un universo con vida propia, lo que por entonces fuera la experiencia más cercana posible a vivir los sucesos narrados por la historia. Esto ya de por sí es loable, pero lo es aún más si pensamos que esa consola donde intentó reflejar dicho sueño era la menos avanzada tecnológicamente de la anterior generación (porque, aunque a muchos les sorprenda, la pasada generación no acababa con PS2, GC y Xbox). El resultado es algo totalmente “desmesurado” para aquellos años, de una calidad y magnitud tales que aún transcurridos varios años después de su lanzamiento el juego seguí siendo todo un puntal técnico (y me atrevería a decir que un ejemplo a seguir para muchos productos venideros).
Estamos ante el que, si bien quizás no fuera el pionero en usar animación facial para sus personajes, sí que queda fuera de toda duda la complejidad y el grado de excelencia a los que ésta fue llevada. La inmensa mayoría de los personajes contaba con un modelado ejemplar (cosa mucho más meritoria pensando en la cantidad de ellos que existía), con detalles como arrugas, imperfecciones o el brillo de sus ojos recreados con generosa meticulosidad; las manos, unas manos igualmente realistas, en las que se podía apreciar los pliegues y las venas marcadas en la piel de las mismas; los objetos, cada minúsculo detalle (como la inscripción “Sega Corporation” en el embalaje de las pilas), cada cosa susceptible a ser observada en el inventario, desde el reloj hasta las figurillas coleccionables, cada vestimenta… todo, o al menos todo lo que aquel hardware y aquellas fechas permitía, era un despliegue de calidad sin parangón , un sinfín de merecidas exclamaciones provocadas por un trabajo inconmensurable.
Pero nada de esto era estático, muy al contrario, sino que el detalle se extiende a todo aquello que aporta viveza y credibilidad al ambiente: ¿que un personaje lleva su bicicleta hasta su lugar de trabajo? Pues al llegar pondrá la pata a la misma para que se mantenga en pie frente a la puerta; ¿Qué entramos a una tienda de antiguedades? Podemos recrearnos con el mimo puesto en cada una de ellas, muestra además del exquisito grado de trabajo artístico; sombras dinámicas, luces que varían la forma en la que afectan al escenario en función de la hora y la climatología, viandantes que se paran a charlar entre ellos, cabinas telefónicas susceptibles de ser usadas y en las que los mecanismos de funcionamiento se comportan con realismo… cuesta mucho no olvidar nada, pero por encima de todo cuesta enumerar todos sus detalles procurando hacer honor al trabajo que conllevaron y transmitiendo la idea de lo que su aspecto visual suponía para la época.
¿Y qué si los tiempos de carga son frecuentes, si se recurrió a un intencionado popping en los personajes que aliviara a la consola en ciertos momentos de sobrecarga, o si determinados elementos eran simples bitmaps o contaban con menos detalles que la media? Estamos hablando del año 99, pero sobre todo estamos hablando de unas aspiraciones totalmente desorbitadas para aquel momento. Probablemente hoy en día sea fácil despreciar aquello si se ven cosas como el ya antes citado Oblivion (aún cojeando éste en algunos aspectos que despunta Shenmue, por otra parte), en el que cada objeto puede ser recreado en 3d y aplicársele texturas en alta resolución. Pero en aquel entonces y con aquellos medios era prácticamente imposible hacer algo mejor que Shenmue, que a pesar de todo ha logrado envejecer de una manera más que admirable (hasta tal punto que metido en el catálogo de Wii sería todo un destacado, por otra parte).
Y si exuberante es su apartado técnico, no menos lo es su BSO. Desde el impresionante tema principal orquestado hasta algunas piezas que suenan en locales de Jazz o en simples pensiones, toda ella logra ambientar de forma inmejorable, a la altura de lo que se podría esperar en una gran producción cinematográfica. Es algo difícilmente transmisible por palabras, así que mejor os dejo con algunas muestras y así juzgáis vosotros mismos (al tiempo que procuráis bajaros los pelos del brazo). Respecto a las voces (en inglés en la primera parte -y en Shenmue II para Xbox- , en japonés en su segunda entrega), el reparto es bastante bueno, especialmente el reparto japonés. Quizás sea cierto que los actores ingleses no han conseguido el dramatismo necesario en algunos momentos muy puntuales, o que en la primera parte las voces ambientales fueran demasiado sutiles como para transmitir la sensación de unas calles transitadas, pero en general no es motivo de peso para valorar de forma negativa este apartado, ni mucho menos.
Así que…
Así que cuesta añadir algo más sin que resulte artificial. Creo que está dicho todo lo importante, o al menos todo lo que permite a Shenmue ser un grande entre los grandes de la historia de los videojuegos. Probablemente hayan escapado mil detalles de interés que hubiera sido del agrado de algún lector (así sin pensar mucho se me viene a la cabeza el recuerdo de la posibilidad de escuchar música en los tocadiscos de los bares o el que una determinada persona confesase su amor por Ryo si insistías mucho en hablar con ella), pero creo que es más que de sobra para que cualquiera se pueda hacer una idea de lo que se pierde si no juega a Shenmue, de lo que se pierde si se deja llevar por la ola de la vanguardia técnica y de la novedad para despreciarlo. Porque estoy seguro al 100% de que casi cualquiera que le dé una oportunidad a esta obra maestra quedará enamorado por siempre de ella, se enamorará de sus personajes, de su historia, de sus detalles, de sus posibilidades, de su ambientación… y podrá ser partícipe de la forma en la que los videojuegos pueden trascender hacia algo más que un mero pasatiempos cuando se expende la dedicación y el mimo necesarios para crear algo grande.
Perdonad de igual manera que no haya hecho una introducción más meticulosa al resto de personajes, algo que ha sido completamente intencionado y que no tenía más propósito que el de invitaros a descubrirlos por vosotros mismos, poniéndoos a los mandos de esta joya intemporal.
Es el segundo juego al que daré un 10, y tal y como dije con REmake, no es que estemos ante un juego sin fallos, que los tiene, sino porque nos encontramos ante un producto por encima de lo que se podía esperar encontrar en sus coetáneos, y porque brilla con tal fulgor en los aspectos en los que destaca que cualquier defecto se ve eclipsado en el instante por aquéllos.
Ojalá estas palabras sirvan para despertar las ganas de jugar a Shenmue en aquellos que aún no han conocido ese placer.
Valoración: 10
Un lugar de la vasta e infinita red.

12 Comentarios:
Excelente análisis
23 de Mayo de 2008 • 20:41 — Daman_1985Muy buen análisis KOJIRO!!! Que gran juego fué SHENMUE I y II.
Y el análisis completísimo, otros ya podrían aprender de ti.
Saludos tio.
Pedazo de análisis
23 de Mayo de 2008 • 21:07 — FranchuzasLo mejor que he leído en mucho mucho tiempo, de verdad. Ojalá se reeditaran ambas entregas (con el mismo apartado técnico, no hace falta tocarlo) en alguna de las consolas actuales (como se rumoraban hace no mucho con Wii), amén de sacar esa tercera entrega que bien seguro ha protagonizado sueños "húmedos" de más de un jugón. Lo dicho, espléndido (y completísimo) análisis. 5 estrellas para ti y para estos dos juegazos.
Saludos!
Pedazo de análisis :| Lo
23 de Mayo de 2008 • 23:20 — LoganKellerPedazo de análisis :| Lo mejor de todo es que pese al volumen nunca pensé "joer, que tostón..." muy bien redactado y un ejemplo vivo de que un ladrillo no tiene porque ser ilegible. Además de un juego que marcó época.
5 estrellazas
Gracias
23 de Mayo de 2008 • 23:58 — Kojiro TakedaGracias a todos, de verdad. Sé que la cantidad de texto habrá echado a más de uno para atrás, pero es algo que me ha salido del alma y en lo que he procurado reprimirme lo menos posible. No se pude analizar Shenmue y escatimar en redacción. También pido perdón por algunos errores de expresión que he visto ahora que lo leí tras haber publicado, y que iré corrigiendo mañana con un poco de tiempo.
En caulquier caso, gracias por vuestros comentarios y puntuaciones, un saludo.
IM PRE SIO NAN TE. Dios,
24 de Mayo de 2008 • 00:25 — ShaiyiaIM PRE SIO NAN TE. Dios, pedazo entrada curradisima de la leche, y encima del Shenmue...hoy te quiero más que ayer X-D
Si yo no tengo a Shenmue como el mejor juego de la historia es por algo muy simple, todavía no está acabado, pero el dia que lo esté eestará en el puesto número 1 para siempre, dios, quien no haya jugado no habrá podido sentir muchas de las cosas que has expresado en tu entrada.
Te doy 5 estrellas, pero te mereces tropecientas.
Análisis del copón,
24 de Mayo de 2008 • 04:45 — Aerith StrifeAnálisis del copón, lastima que este es uno de los juegos que más rabia me dan y que no lo puedo ver ni en pintura, pero de todas formas te felicito por hacer un análisis tan bueno, que no me guste no significa que tu trabajo no sea simplemente excepcional.
Eso si , la consola es y será la mejor, que viva Dreamcast, Xbox ya no tanto XD.
5 estrellas.
Este no lo puedo dejar sin comentario
24 de Mayo de 2008 • 12:06 — primus rainstarShenmue es uno de los pocos juegos que es considerado de forma unanime una obra maestra. Un juego que sobrepaso muchos limites y que todavia hoy deja en verguenza a algunos titulos mas nuevos. Una lastima que Suzuki no pudiese completarlo como queria :(.
Y algo que tambien sobrepasa limites es este articulo, que solo puedo clasificar como IMPRESIONANTE. No te dejas nada de fuera y esta bien diseñado y estructurado. Mis felicitaciones. Mil aplausos y 5 estrellas porque no te puedo dar 10 (pero imagina que lo hice).
Wow: ¡300 y pico lecturas!
24 de Mayo de 2008 • 12:55 — Kojiro TakedaCon esto se convierte en mi artículo más visitado, y además resultya muy gratificante ver que ha gustado incluso a algún detractor del juego. Como me gusta ser una persona agradecida...:
Shaiyia: ...pero menos que mañana
. Me alegro de que compartas mis sentimientos hacia este juegazo, y yo también rezo por la llegada de la 3ª entrega...aunque sólo si es para una nueva consola de Sega y siendo lo más ambicioso jamás hecho en ese entonces. Es soñar mucho, pero para mí es la única forma en la que la saga tiene que acabar.
Aerith Strife: lógicamente han de haber gustos de todos los colores, y es lógico que haya gente como tú a quien el juego no le gusta. Es algo natural e inevitable, y sí que te agradezco que a pesar de ello hayas dedicado tu tiempo a leer mi análisis, porque me reconforta doblemente.
primus rainstar: muchas gracias, me alegro de que te haya gustado tanto, de verdad.
De nada hombre, como
24 de Mayo de 2008 • 13:02 — Aerith StrifeDe nada hombre, como redactora que soy es lógico que sea neutral a la hora de los análisis, yo también a veces tengo que hacer análsis de juegos que no me gustan pero claro aquí entra el ser profesional y basarse en el juego no en los gustos de uno propio.
Saludos.
Gran analisis, menudo
24 de Mayo de 2008 • 14:10 — SbikyImpresionante!!!
24 de Mayo de 2008 • 16:12 — SaMo0204Pedazo de juego el Shenmue,
24 de Mayo de 2008 • 18:25 — MalsongaPedazo de juego el Shenmue, lo completé de cabo a rabo, invertí un monton de horas en él, me encantó aun con los textos en inglés. No pude jugar en su momento a la segunda parte, pero la estoy jugando ahora y aunque la calidad gráfica ha quedado un poco atrás la esencia del juego sigue siendo la misma... Crucemos los dedos para que algun dia se edite la tercera parte... Un saludo...