29 de Noviembre de 2014
Jul
21

Metroid Prime

Categorías: 

Título: Metroid Prime

Plataforma: Nintendo Gamecube

Compañía: Nintendo (Retro Studios)

Fecha de salida Europea: 2003

Carátula PAL:

 
Un indicativo incuestionable de cuándo un juego llega a suponer para ti un nuevo punto de inflexión (a pesar de los años que puedas llevar jugando) es si te acuerdas del día exacto en el que salió y de las condiciones en las que llegaste a él. En el caso de Metroid Prime, recuerdo que fue un día 21 de marzo de 2003, fecha en la que tras largas semanas de espera en las que había estado no muy bien de salud, pude por fin resarcirme del reposo guardado jugando al que sin duda alguna es uno de los mejores juegos que he probado jamás.
 
Y es que (detalles personales aparte), Metroid Prime llegó sin armar demasiado ruido, avalado por un cambio de planteamiento respecto a las entregas bidimensionales, por unas capturas en la prensa en las que las iniciales que se entremezclaban con las del resultado final augurando no muy buen resultado, y sin demasiada expectación tras de sí. Tal fue la grata sorpresa que me esperaba en aquel pequeño disco, que aún a día de hoy disfruto cada vez que me pongo a los mandos de algo que, por desgracia, considero irrepetible dentro de su saga.
 
 
 
"The cosmos... "
 
Metroid Prime es puro arte desde que insertas el mini DVD hasta que ves la secuencia final. Es lo más conciso que se puede decir sobre el excelso trabajo realizado por Retro Studios, en un alarde de calidad pocas veces visto en un videojuego y me atrevería a decir que jamás presenciado en la saga ni con anterioridad (y eso que Super Metroid es una genialidad) ni con posterioridad. Y es que el producto final destila esa fuerza arrolladora que lo posiciona como una experiencia redonda, intensa, casi perfecta.
 
Lo primero que nos encontramos nada más proceder a su disfrute es la IMPRESIONANTE pantalla de título. Esto, que por lo general suele ser algo trivial y poco digno de mención en la mayoría de los juegos (sin pensar mucho me viene el caso de MGS2 como otro merecedor de este reconocimiento), aquí se convierte en un elemento que sería sacrilegio no mencionar:
 
 
Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.
 
Es totalmente fascinante. En apenas unos segundos consigue captar la esencia Metroid a la perfección, elevarla a su mayor grado, y de paso ponernos en aviso (con su perfecta conjunción de diseño y música electrónica) de que la experiencia que nos disponemos a disfrutar es algo realmente grande. Prime consigue crear desde el primer minuto la expectación que sólo se experimenta ante una obra maestra, nos transmite esa sensación casi subliminal de grandeza que sólo unos pocos consiguen materializar. Puede parecer una sucesión de calificativos exagerados (ya sabéis los asiduos a mi blog que no me caracterizo precisamente por procurar dejar a un lado la pasión -si precisamente es eso lo que me motiva a jugar-), pero creo no pecar de exceso con ellos.
 
La señorita Aran renace en medio del universo de las 3d, y con su renacimiento llega una nueva etapa para la serie.
 
 
 
¿FPS? ¿FPA?
 
Lo primero que a estas alturas resulta evidente es que Metroid Prime ya no se juega en perspectiva lateral en 3ª persona, como antaño se jugaran sus parientes. Esto podría presagiar un cambio de planteamiento para quienes en su momento disfrutamos de las entregas clásicas, y meternos el miedo en el cuerpo ante la idea de que un juego en primera persona con un cañón tomando el protagonismo en la pantalla se haya convertido en un juego de acción.

Este punto ha venido generando desde hace años y hasta el día de hoy un largo debate en el que existen tres vertientes: los que piensan en MP como un shooter, los que defienden que es una aventura en la línea más clásica de la saga sólo que con una perpectiva diferente, y finalmento los que, si bien no lo consideran un shooter, sí que creen que modifica en cierta medida la esencia de la saga. En medio de este dilema, mi postura se posiciona en la segunda corriente de pensamiento.
 
En lo que respecta al debate en torno a su naturaleza como "shooter", nunca tuvo demasiado sentido, al menos no una vez se haya procedido a jugarlo. Etimológicamente, el término "shooter" nos deja claro que todo juego que se ampare bajo su definición tiene como objetivo o planteamiento prioritario el de disparar, lo cual se adecúa incluso más a las entregas clásicas (donde el botón de disparo se pulsaba con muchísima más frecuencia) que a Metroid Prime. Durante la mayor parte del desarrollo apenas encontraremos enemigos lo suficientemente amenazadores (generalmente escarabajos o bichejos varios de no muy significativo tamaño) como para obligarnos a disparar, lo cual unido a la escasa cantidad de los mismos y al enfoque prioritario que se le ha dado a los puzzles, da como resultado a un título al que sólo se le puede aplicar el término FPS si damos por hecho que la vista en primera persona es una seña de identidad exclusiva de los juegos de disparo, cosa a todas luces desacertada.
 
En cuanto a si mantiene o no la esencia de la saga, yo soy partidario de decir que no sólo la mantiene sino que da con la fórmula correcta para llevarla a las 3d y mantener el equilibrio entre lo clásico y lo evolutivo. La resolución de puzzles con las habilidades tradicionales de Samus a medida que avanzamos por estancias interconectadas y descubrimos nuevos camnios y emplazamientos sigue siendo el planteamiento elemental. Retro supo buscar bien entre lo superfluo y hallar aquello que verdaderamente caracteriza a la serie, encontrar la auténtica substancia, el alma de Metroid para poder añadir nuevos planteamientos y dejarla inalterada. Sí, puede que ahora la ejecución de los saltos sea diferente, o la forma en la que debemos hallar los secretos de cada escenario, pero siguen siendo una parte fundamental en el transcurso de la aventura y no hacen más que permitir que esta entrega gane en "credibilidad", en esa sensación de que algo que durante años se ha venido planteando como un distante universo de ciencia ficción ahora se nos muestra como algo mucho más cercano, más verosímil gracias a la perspectiva en primera persona y a todo lo que ella conlleva.

 
En cualquiera caso, el esquema de Metroid Prime no defraudará a nadie salvo que esperes encontrar en él un producto donde canalizar tu adrenalina mediante altas dosis de acción, caso en el que lamento informarte de que hallarás algo diametralmente opuesto.
 
 
 
Introduciéndonos a la historia de MP:
 
La historia de Metroid Prime es extremadamente tópica. Esto, que quizás suene despectivo, no es sino algo que al final acaba jugando muy a su favor, no sólo en el sentido de que rescatar situaciones, guiños y elementos de las entregas previas le hace ganar en afinidad al espíritu de aquéllas, sino porque además permite que la sencillez argumental redunde al cabo de las horas en un factor que hace brillar a dos elementos aún más importantes con la luz que se merecen: la narrativa y el desarrollo jugable.
 

No estoy argumentando que una buena historia esté reñida con la efectividad de aquéllos, pero sí que es cierto que cuanto más han intentado las secuelas de la subsaga Prime adentrarse en el reto de dar mayor complejidad y engranajes al guión, a la postre han perdido genialidad y han acabado por empañar el planteamiento jugable con incorporaciones cuya razón de ser reside únicamente en la búsqueda de una historia más profunda.
 
En Prime no es así porque están todos los elementos que cualquier amante de la serie desearía ver, todos dosificados en su justa medida, sin resultar demasiado pretenciosos ni petulantes, sin olvidar las raíces (algo que nunca debería olvidarse), sin buscar la complicación innecesaria.
 
Así pues, la cazarrecompensa Samus Aran recibe un mensaje de socorro desde un lejano planeta, Tallon IV, lugar donde una extraña fuerza procedente de los confines del universo ha comenzado a corromper sus tierras, sus aguas, su vida salvaje. Un poder destructivo tal que de no ser detenido a tiempo podría originar un mal de escala interplanetaria. Al mismo tiempo, es sabido que los archienemigos de Samus, los Piratas Espaciales, han comenzado a operar en distintas bases de este planeta tras el incidente de Zebes ocurrido años atrás. Considerando la posible conexión entre ambos sucesos, Samus se aventura a explorar el planeta Tallon IV, donde su misión será la de detener los planes de los Piratas Espaciales y conseguir averiguar el origen del mal que pudre Tallon desde su interior...
 

Como sabréis no soy partidario de extenderme demasiado en cuestiones relaitivas al argumento, pues siempre es mejor descubrir éste a medida que se juega. Sí que me gustaría insistir en que los amantes de la saga disfrutaran de los no pocos guiños y homenajes que se han incluído a toda la trayectoria de la misma, y que será sin duda una pieza fundamental para el deleite de los más sibaritas.
 
 
 
Ya en el juego...
 
Lo primero que nos llama la atención (más allá de la vista en primera persona, evidentemente) es la relativa complejidad de los controles. En efecto, cuesta un poco adaptarse a los mismos, pricipalmente porque tal y como indicábamos antes no están diseñados para ofrecer facilidad en los momentos de acción, muy al contrario, se nos establecen de tal manera que la exploración cobre la máxima relevancia, obligándonos a detenernos para realizar acciones como el apuntado y con un giro no demasiado rápido (tampoco excesivamente lento). A su vez, ya enfrascados en medio del combate, esta "dureza" de control nos invita a buscar siempre el punto más débil del enemigo, a recurrir a estrategias de disuaión antes que al confrontamiento indiscriminado, y a barajar múltiples procedimientos de acción.
 
Una vez dominado esto (cosa que no llevará mucho tiempo), hemos de saber emplear con efectividad cada una de las acciones de nuestra heroína. Conocer nuestro inventario y sus posibilidades nos ofrecerá siempre la garantía de actuar de la manera más acertada posible, sabiendo además que el mapeado es enorme y lleno de secretos. Los power up situados a lo largo del mismo nos permitirán afrontar los combates con mayor solvencia, claro que encontrarlos requiere su tiempo y unas buenas dosis de audacia.
La mecánica es la de siempre: avanzamos por los escenarios buscando lugares donde dar salida a las numerosas ampliaciones con las que cuenta el traje de Samus y preparándonos para los siempre temibles enfrentamientos contra jefes de nivel.
 
 
Si conocéis la saga no hará falta añadir mucho más, si no es el caso, sólo debéis saber que os esperan momentos de búsqueda, de soledad, de desconcierto, de frustración incluso en esos momentos en los que no sabéis exactamente por dónde llevar vuestros pasos a posteriori y, finalmente, de satisfacción al dar con ese escondrijo al que antes no podías acceder y ahora que tienes una pieza determinada del equipo, sí.
Cabe destacar en el apartado estrictamente jugable, tres incorporaciones:
 
-El mapa 3d: si bien antes existía un mapa, ahora nos permite rotarlo a gusto hasta dar con el plano con el que podamos encontrar esa clave que buscamos o que nos haga capaces de determinar la ruta más corta o segura hacia nuestro siguiente destino. Dentro de la incorporación del nuevo mapa tridimensional, destaca igualmente el que ahora nos lleguen (tras un cierto período en el que el juego detecte que nuestra búsqueda está estancada) datos señalizados que nos indican la ubicación de un determinado objeto o lugar de relevancia para nuestro avance. En ese sentido, conviene aclarar que tales ayudas no son ni constantes ni estrictamente precisas, pues si bien sí que pueden ofrecernos directrices exactas si no llegamos con facilidad a un objetivo que se nos muestre con demasiada obviedad, por lo general nos suelen dar "pistas a medias", que quizás sólo indiquen un lugar al que llegar cumpliendo previamente con otro objetivo.
 

-El sistema de visores: una novedad tan acertada como gratificante y que no tarda demasiado en convertirse en una pieza fundamental en la resolución de puzzles y acertijos. Contamos con 4 tipos de visión, cada una con sus propias características tanto en cuanto a funcionalidad (si bien dos de ellos comparten la propiedad de revelar objetos ocultos) como en apariencia y diseño. El visor básico es el de combate, que cuenta con múltiples indicadores situados en distintas partes del casco o que aparecerán en momentos específicos (indicadores que las entregas posteriores irán perdiendo en una decisión a mi juicio desacertada), tales como el indicador de peligro (que aumenta o disminuye en función del nivel de éste), la barra de vida, el indicador de altura, de radiación, de calor extremo, etc; luego están el térmico y el de rayos X, que no sólo permiten distinguir objetos que no se ven a simple vista sino que además son todo un puntal a la hora de demostrar el detallismo y el poderío técnico/artístico del título; y ya, por último, tenemos...
 
-El visor de Escaneo: esta incorporación es el pilar fundamental sobre el que se sustenta el cambio de planteamiento y un engranaje mucho más trascendente de lo que pudiera parecer en un principio. Su misión es la de desvelarnos por medio de imágenes esquemáticas y gran cantidad de líneas de texto los secretos del escenario así como los datos sobre fauna y flora del planeta Tallon IV. Algo que puede parecer a simple vista tan sencillo se convierte en una nueva forma de entender la narrativa dentro del universo Metroid. Por un lado, todo lo concerniente a la historia, a nuestros enemigos y sus puntos débiles,a los distintos ecosistemas con los que nos vamos encontrando, a los datos históricos, a la información armamentística y de equipamiento...todo ello se nos va mostrando de una forma increíblemente cohesionada con el desarrollo, sin dar lugar a interrupciones innecesarias, sin recurrir a cinemáticas (más allá de alguna muy puntual generalmente para ver la aparición de algún enemigo), y potenciando sobremanera la impresión de ser nosotros quienes realmente estamos explorando este maravilloso universo de ciencia ficción; por otro, ahora las pistas que puedan indicarnos un punto débil en una estructura o lo que precisamos para acceder a cierta área, en vez de mostrársenos como antaño mediante un icono activado por un arma, ahora nos llegan en forma de datos que son descargados al escáner y que nos permiten conjeturar con la posible forma de avanzar.
 

En ambos sentidos, el visor de escaneo es sin duda la incorporación más elogiable. La capacidad de almacenar datos y recurrir a ellos cuando se precise (sin necesidad de ir a ningún manual de instrucciones o de dejar cosas en el aire) juega en favor de su historia, y lo que es más importante, la totalidad de ellos confiere a la ambientación un matiz creíble, cercano, y a su vez evocador, gracias a un nunca suficientemente bien pagado trabajo a la hora de concebir todo este entorno que se nos presenta a nuestros ojos dispuesto a que lo sepamos todo sobre él, sobre sus animales, sobre sus microclimas. Es difícil de describir con palabras lo que sientes la primera vez que el escaner te dice que un enemigo sufre un "traumatismo craneal" acompañado de una radiografía de la herida, lo satisfactorio que es saber con qué enemigos nos vamos a encontrar en un área determinada según su clima, o sencillamente leer los informes enemigos en sus esfuerzos por darnos caza.
Como decía, es una forma de narrativa muy efectiva, integrada a la perfección en el desarrollo, y que sabe adaptarse a la perfección a la filosofía Metroid (una vez descubiertas sus virtudes, cuesta imaginarse el interior del casco de Samus si no es gracias a este invento).
 
La unión de todos estos factores a las armas (misiles, bombas, rayos de distinto tipo...) y objetos clásicos (morfoesfera, rayo de enganche, aracnosfera...) consigue exponenciar al alza las virtudes de la serie, aportan (insisto una vez más) credibilidad al conjunto, y crean una experiencia variada y muy, muy divertida.
 
 
 
Factura técnica:
 
Si hay algo que garantice en la mayoría de los casos un gran acabado técnico para un juego, es mezclar un equipo talentoso con las ganas de hacer algo grande, detallado y mimado al extremo. Metroid Prime es una de estas obras en las que la dedicación, el esfuerzo y el concienzudo trabajo de sus programadores, diseñadores y músicos no se deja de percibir en ningún rincón de sus amplios escenarios.
 
Ya comenté que era algo que llamaba la atención desde el mismísimo comienzo con la maravillosa pantalla inicial, pero es que es algo que, una vez en el juego, alcanza unas cotas realmente impresionantes. El desfile de pequeños detalles nacidos en pos de potenciar la sensación de inmersión y de empatía para con la protagonista parece no tener fin: gotas de lluvia que caen en la pantalla y que deforman con sutil delicadeza la imagen, que dejan de impactar en el casco si miramos hacia abajo o si nos cobijamos bajo una rama; los reflejos de Samus en metales pulidos (en sitios en los que a veces incluso escapan al ojo poco observador) o en el hielo; la distorsión por el calor; la condensación del cristal del casco al pasar por zonas extremadamente calientes o muy húmedas; las variaciones dinámicas en las lecturas del visor de infrarrojos (podemos apreciar cómo el calor entra en una sala al abrir una adyacente que esté a temperaturas superiores); las interferencias eléctricas sobre el visor; la sangre de los enemigos salpicando la pantalla; los huesos del brazo de nuestra protagonista visibles por medio del visor de rayos x...y mil más, pero entre ellos y por encima de los demás, la cara de nuestra protagonista reflejada en el casco dependiendo de la incidencia de los impactos de luz (no de forma predefinida como ocurre en MP3), parpadeando, moviendo sus ojos en función de la dirección hacia la que miremos o de los lugares donde destellen los ataques enemigos.
 
La lista es tan enorme, y de una genialidad tal, que es tarea casi imposible condensar todas esas decenas de detalles en un solo texto, y aún estamos olvidando la minuciosa recreación de cada estancia (sin prototipos ni esquemas predefinidos en su diseño, todas singulares, irrepetibles y cargadas de decoración), la mejor y más natural iluminación de la saga (con la posibilidad de iluminar estancias oscuras en tiempo real que perdió Echoes y sin esos artificios con Bloom lightning de Corruption), un framerate de 60 fps estables de una forma casi inalterable, unos enemigos enormes y detallados (y los piratas espaciales con mejor IA de la subsaga -amén de una física de colisiones genial-), texturas variadas y de gran belleza (ensombrecidas sólo por la tara de GC a la hora de aplicar efectos de relieve a las mismas), etc, etc.
 
Esto también tiene su parte negativa, y es que nos acostumbramos tanto al tan generoso detalle y al marcado realismo que desde que nos muestran algo que desentone un poco "canta" muchísimo más que en otros juegos, y claro, ahí está ese pequeño clipping, esa cascada que no hace salpicar agua a nuestro visor cuando nos ponemos bajo ella, algunos bitmaps empleados en zonas más visibles de lo que desearíamos...pero todo son cosas insignificantes ante uno de los mejores trabajos de diseño jamás puestos en el desarrollo de un videojuego, y su sabia conjunción con un aprovechamiento inteligente, efectivo e inmersivo de los recursos gráficos.
 
Por supuesto, la BSO no es menos maravillosa, retomando piezas clásicas adaptadas al patrón electrónico e introduciendo algunas nuevas no menos grandilocuentes. El trabajo de Kenji Yamamoto en este sentido es incuestionablemente el mejor de toda la serie Prime, el que más melodías guardará para el recuerdo, e igualmente el más acorde y respetuoso con el espíritu metroid. Desde la sutileza de los acordes de Phendrana, pasando por la chirriantemente agradable melodía introductoria hasta llegar a la pieza que acompaña a los créditos, todo el repertorio merece el deleite de cualquier oído, incluso el de aquéllos (como el mío) para los que la música electrónica no es un fuerte.
 
Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.
 
Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.
 
 
 
"The Bounty Hunter Samus Aran...what future and fate await her?"
 
Desde aquí quiero recomendar a TODO amante de los videojuegos que no haya probado Metroid Prime a que le dé una mínima oportunidad de demostrarle sus muchas y grandes virtudes. Este análisis cojea en lo más importante, y es precisamente en lo que no se puede transmitir con palabras: la coherencia extrema con la que los sucesos van tomando lugar, esos impagables acontecimientos que aparecen en el momento justo para sorprendernos y hacernos desear borrarlos de la memoria para volver a vivirlos, esa marcada sensación de soledad, de desamparo, de enfrentarnos a un entorno por explorar...y todo ello se traduce en la palabra "inmersión", y no hay nada como que un videojuego os haga creer realmente por unas horas que estamos viviendo una aventura magnífica en mundos muy distantes.
 
Con el miedo de añadir algo que varíe aunque sea un poco vuestra reacción ante determinadas situaciones, me reservo las mismas con el deseo de que, si no lo habéis jugado, algún día paséis por aquí a dejar un comentario de identificación con lo que he escrito y con lo que no he escrito pero mis líneas dejan entrever, y es la pasión que puede llegara desatar un juego como este cuando ya has creído verlo todo en este mundillo.
 
Olvidaos de sus secuelas, tomad Prime como único Metroid tridimensional...y disfrutad, porque no puede ser de otra manera.
 
 
 
Valoración: 10


Y recuerda...

5
Valoración media: 5 (6 votos)

6 Comentarios:

Genial análisis, Kojiro

Genial análisis, Kojiro, como de costumbre. Un excelente repaso a uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Que no diré yo, que siento verdadera admiración por esta obra de arte. Solo queda darte mi enhorabuena y secundarte en cada uno de los párrafos. Por poner la nota discordante y no hacer de este el comentario más soso que probablemente tengas, decir que personalmente yo sí estoy encantado con sus secuelas, que si bien no alcanzan tales cotas de maestría, siguen dando lecciones a la mayor parte de los juegos actuales.

Saludos!

Jo... aun me arrepiento de

Jo... aun me arrepiento de no haberlo comprado cuando tuve la oportunidad... soy muy pecador por no haberlo probado?? Ninguno de la saga?? Prometo comprarlos de segunda mano lo juro!!

Solo con que sea la tercera parte de lo que dices que es ya me tiene que gustar a la fuerza... 

Pedazo de análisis. Se

Pedazo de análisis. Se nota cuando algo gusta, y es que los metroid son mucho metroid.

Por cierto, estoy hasta los mismísimos de que todo lo que se vea en 1º persona se considere "shooter". En realidad, Shooters recientes solo esta el Serious Sam 2, los demás solo tienen de shooter las armas. Quien se atreva a meterme el FEAR en el género de Shooters, le hago vudu xD

¡5 estrellazas! 

Thanx

Franchuzas: gracias, me alegra que te haya gustado, de verdad. Respecto a las secuelas...hombre,a mí también me gustan (especialmente Corruption), pero, ¿por qué conformarse con lo notable pudiendo tener la genialidad?

rapsodos: fíjate si eres pecador, que si supiera dónde andabas iba llí y te quemaba vivo...Very Happy. Coñas a un lado, sí que es verdad que te recomiendo que pruebes al menos Metroid Prime, aunque sólo sea ese juego de toda la serie, porque a poco que mi texto te haya motivado buenas sensaciones estoy seguro de que no te arrepentirás.

Logan: muchas gracias. Lo cierto es que a la gente le gusta mucho asociar la vista subjetiva exclusivamente con los shooters. Coincido contigo en que es una tontería, principalmente porque a ese ritmo acabarán tildando de FPS a juegos como Oblivion al activar la cámara en 1ª persona.

Samus Oscura mató la saga

Samus Oscura mató la saga Prime. Nada como estar sólo en Tallon IV.

No es que las continuaciones no sean buenas, es que no son de 10.

Esa BSO... :'( 

|||

Completo el análisis || Único el juego.


Mi enhorabuena y un saludo