NightFox & Co - Desarrollo de Homebrew para NDS
Blog dedicado a los proyectos presentes y futuros desarrollados para la pequeña Nintendo DS
Aficiones: desarrollo, homebrew, nintendo ds, programación, videojuegos
Hola!
Poquita cosa hoy, solo dejaros la lista de novedades que he podido meter hoy a mi libreria, las cuales estoy aun testeando.
La lista es la siguiente:
- Añadida la documentacion de la funcion void NF_RotateTileGfx();
- Añadido el Modo 5 en la funcion NF_Set2D();
- Añadida la funcion NF_InitBitmapBgSys(); la cual inicializa los fondos en modo bitmap, tanto en 8 como 16 bits.
- Añadida la funcion NF_Init16bitsBgBuffers(); el cual inicializa los buffer para guardar fondos en modo BITMAP.
- Añadida la funcion NF_Reset16bitsBgBuffers(); la cual borra el contenido de los buffers de fondos BITMAP.
- Añadida la funcion NF_Init16bitsBackBuffer(); la cual inicializa los backbuffers de 16bits.
- Añadida la funcion NF_Enable16bitsBackBuffer(); la cual habilita el BackBuffer de 16 bits en la pantalla indicada.
- Añadida la funcion NF_Disble16bitsBackBuffer(); la cual borra y libera de la RAM el BackBuffer indicado.
- Añadida la funcion NF_Flip16bitsBackBuffer(); la cual copia el contenido del BackBuffer a la VRAM de la pantalla indicada.
Tambien os dejo este video:
Tan pronto como la tenga lista, la publico.
Saludos
NightFox
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2 Comentarios:
16 bits mmm interesante
1 de Febrero de 2010 • 20:14 — omegascark (invitado)Gracias por todo ^^ pero una cosa, los fondos de este tipo son mas pesados de cargarse ¿¿cierto??
Hay que tener mas cuidado a la hora de cargar fondos de este tipo en la RAM y mas aun en la VRAM ¿cierto?
Una imagen a 16 bits de
1 de Febrero de 2010 • 21:25 — KnightFoxUna imagen a 16 bits de color ocupa 128kb de memoria, o sea un banco entero de VRAM.
El calculo es facil, 256*256*2 = 131072 bytes. Esto son 256 pixels x 256 pixels x 2 bytes por pixel.