Vida Magica
Bienvenidos al blog de alguien cuya pugna ha terminado. Ahora sólo queda disfrutar mi conquista, mi vida.
Guía Táctica de Super Smash Bros Brawl (jefes finales)
Hoy comienzo (a ver si no lo dejo a medio camino… xD) una guía sobre el Super Smash Bros Brawl. Pero no quiero que sea la típica guía de “como desbloquear tal o cual cosa”. De esas ya hay un montón, y para escribir eso no lo escribo o lo copypasteo. Con esta guía quiero dar consejos últiles basados en mi experiencia sobre cómo afrontar los retos que nos propone el juego. Se podría decir que más que una guía es una ayuda, un “cómo hacerlo lo mejor posible”. Vamos a ello.
Empezaré con los jefes finales. Voy a hablar un poco de ellos, como afrontarlos en general y luego cada uno en particular. No llevaré ningún orden en contreto, ya que en el modo “jefes finales” salen en cualquier orden, salvo Tabuu, que sale el último siempre (y no es para menos, el jodío).
Contextualmente los jefes finales son monstruos que nos aparecen a lo largo del modo de juego El emisario subespacial al final de alguna fase para completarla. Son más grandes y poderosos que los demás monstruos que nos van saliendo, pero más fáciles de afrontar a poco que se ven sus patrones.
Al igual que un personaje cualquiera tienen una serie de movimientos determinados, sólo que dado su tamaño y su relativa lentitud, éstos son más fáciles de preveer que los de los personajes controlables. Pero tienen una cosa que hay que tener en cuenta: si un personaje va a hacer un movimiento y nostros lo interrumpimos con uno más rápido, no termina de ejecutarlo. Por ejemplo, si vemos que Ganondorf nos va a palmear un poco la cara con el movimiento del botón B, podemos darle un golpe rápido con el botón A e interrumpirlo. Esto no pasa con los Jefes finales, éstos no paran sus movimientos por mucho que les peguemos (salvo algunas excepciones que luego comentaré).
Esto nos lleva a pensar qué personaje nos viene bien para dar fin a estos señores monstruos. El personaje que escojamos debe tener una cadencia de movimientos alta, puesto que querremos aprovechar al máximo el tiempo entre movimiento y movimiento del Jefe. Por tanto, salvo para pasaros el modo Jefes finales con todos los personajes, podéis ir olvidándoos de personajes como Ganondorf, Rey Dedede o Ike.
Además a lo largo de los jefes veremos que tienen ataques de todo tipo: físicos, a distancia, imposibles de protegerse… por tanto, nuestro personaje también debe tener una amplia gama de movimientos, en el sentido de ser versátil para afrontar situaciones. Esto nos hace descartar personajes cuerpo a cuerpo como Captain Falcon o Sonic. También la mejor manera de aprovechar los espacios de tiempo entre movimientos son los ataques en forma de combo, es decir, los que en un movimiento dan muchos golpes pequeños seguidos. Recordad que aquí no queremos expulsar al oponente, con lo que la calidad de los ataques Smash se ve mermada. Esto me llevó a pensar que personajes como Link no serían muy útiles, a pesar de su variedad de ataques.
Entonces, ¿a quién cojemos para completar este modo? Bueno, pues si lo pensáis hay dos personajes casi clónicos que responden a los parámetros que he puesto: Fox y Falco. Personalmente prefiero a Fox, porque en este modo el salto no es muy importante, además de que es más rápido, pero sobre todo porque su pistola es infinitamente más rápida. Esto parece una tontería, pero veréis que no lo es en absoluto.
Pues bueno, una vez seleccionado nuestro personaje, vamos a ver cómo encaramos los Jefes. Decir también que los movimientos que más usaremos serán:
1) A + “arriba” en el salto
2) A + “lado hacia el que mira Fox” (si mira a la derecha será A + “derecha”) mientras salta
3) B (pisola)
4) B + “abajo” (escudo)
5) B + “arriba”
6) Finta (protegerse + “abajo/lateral” o protegerse en el aire)
Falco no sé hasta qué punto tendrá movimientos análogos, porque yo siempre juego con Fox. Decir que el mejor movimiento para mermar la vida de nuestro rival rápidamente es el 2, ya que son un montón de patadas seguidas bastante eficaces. Podéis encadenar este movimiento y el 1 antes de caer al suelo. Os aseguro que la vida baja de una manera espectacular.
Floro Piraña
En el emisario subespacial aparece con las princesas Zelda y Peach encerradas en las jaulas, pero en el modo jefes finales no. Es el único que tiene dos barras de vida, una por jaula. Se le puede atacar en 3 zonas distintas: las dos jaulas y el centro del cuerpo (cabeza y tronco). Recomiendo saltar y atacar con 2. Aprovecha sobre todo cuando ataque a ras del suelo con las jaulas, así de camino las esquivas. Realmente no es un jefe difícil, pero sí que es coñazo ya que resiste mucho y las dos barras de vida dificultan la tarea. Además, como te descuides te puede dejar un porcentaje curioso.
Master Hand y Crazy Hand
Las englobo a las dos en una categoría porque son prácticamente iguales, salvo que la mano izquierda es más rápida que la derecha, aunque no mucho. No tienen ningún misterio, son las manos de siempre, con ataques simplones y fáciles de esquivar. Pero resaltaré un par de cosas.
Contra el ataque de balas saltaremos lo más alto que podamos y usaremos el movimiento 4 para intentar devolverle alguna. Y Master Hand tiene un ataque (no sé si Crazy Hand también) que consiste en salir por arriba de la pantalla y caer con la mano hacia abajo. Este ataque es algo difícil de esquivar, si veis que no lo vais a esquivar bien usar B + izquierda/derecha. Y por último, cuando veáis que pone los dedos en forma de cuerno, quitaos en en medio para que la parte de atrás de la mano no os haga daño, y luego cuando veáis que se acerca no la intentéis esquivar porque no se puede, en vez de eso hacéis una finta.

Rayquaza
Rayquaza es casi tan resistente como Floro Piraña, pero tiene ataques mucho más letales. Básicamente procurad estar en el suelo y correr de un lado para otro cuando se haga un círculo en el cielo, a fin de evitar el rayo que os lanzará. Otro ataque es la cola férrea. Rayquaza se encoje y hace un ataque giratorio. Lo mejor es quitarse de en medio y dispararle. Cuando se meta en el suelo, veréis que se hace un pequeño bulto antes de salir. Os movéis y empezáis a disparar, para herirlo cuando salga. La pistola no quita mucho, pero algo araña y no viene mal. Por lo demás, siempre que haga algo moveos, ya que Rayquaza es dado a los ataques a distancia.
Galleom
Este Golem no es un enemigo especialmente poderoso, pero al igual que Floro Piraña te puede poner un porcentaje curioso sin que te des ni cuenta. Básicamente procura evitar que te pise, ya que te enterrará y estarás a su merced. Y cuando veas que se endereza un poco, corre debajo de sus piernas y ponte por detrás. Hay otro ataque que es giratorio, cuando lo haga te alejas y le disparas (realmente esto es recomendable con casi todos los ataques giratorios de los distintos jefes).
Porky
Este jefe es realmente molesto. Comentaré varios de sus ataques que nos pueden hacer que nos tiremos de los pelos.
Con el primero, Porky nos caga 6 niños bomba con la cabeza incendiaria. Lo que haremos será saltar lo más alto posible, usar varias veces el escudo (movimiento 4) para caer más lentamente y si lo necesitamos el movimiento 5. Si usamos este, aprovecharemos para intentar herirlo. Otra cosa es resaltar que cuando camina si nos acercamos mucho no dañará, así que lo que hay que hacer es atacarle con el movimiento 2 y volver a atrás. Otro ataque es un rayo que la mejor manera de evitarlo es esquivarlo con una finta. Otro ataque consiste en ponerse a volar y lanzar rayos. Basta con hacer fintar laterales en el momento justo o correr de un lado a otro. Sin embargo, el ataque más desesperante es cuando empieza a pegarte cuchillazos con alguna de sus patas. Este ataque es muy difícil de preveer y aumenta mucho el porcentaje.
Duon
Este rival puede ser uno de los más difíciles, pero gracias a la versatilidad de Fox se hace bastante asequible. Duon tiene dos partes, una rosa y otra azul. La azul usa cuchillas para atacar cuerpo a cuerpo mientras que la rosa usa proyectiles. Al empezar haremos un intento de atacarle, pero nos quitaremos de en medio, ya que Duon nos atacará a nosotros (y no podemos evitarlo). Luego empezará el combate en sí.
La parte azul no tiene misterio: cuando te vaya a atacar te quitas de en medio. Pero a la parte rosa se le puede sacar mucho partido con dos movimientos. Uno son una serie de rayos que lanza, empezando donde está él y luego los va lanzando más hacia delante. Usaremos el escudo para repelerlos y devolvérselos. Otro ataque es lanzar 4 misiles dirigidos desde la espalda. Lo que tenemos que hacer es saltar por encima de Duon y ponernos en su espalda, así los misiles nos seguirán pero le darán a él. Luego remarcar un ataque giratorio que si nos pilla nos hará mucho daño. Como siempre, nos alejamos y disparamos todo lo que podamos.
Ridley
El carismático antagonista de Samus se nos presenta primero en un escenario plano y sin alicientes. No hay mucho que comentar, lo único problemático de este jefe es que está volando y hay que atacarle por el aire, pero con el movimiento 2 eso es casi una ventaja. El único movimiento destacable es uno en dos partes. Primero Ridley se abalanza sobre el suelo y luego sale volando. Aquí hay dos posibilidades: la primera es que lo veamos venir por el fondo del escenario, en cuyo caso habrá que esquivarlo con una finta en el momento oportuno (esto es simplemente practicar, no hay “fórmula” que valga) y en el otro no veremos nada durante un momento para luego intentar abalanzarse sobre nosotros.
Meta Ridley
Si bien Ridley era un enemigo normalillo tirando a malo, Meta Ridley es un enemigo espantoso en sí aderezado por el peor escenario de los jefes finales. Contextualmente, estamos escapando en la nave del Captain Falcon y Meta Ridley, resucitado de la primera vez que lo derrotamos, intentará por todos los medios impedirlo.
Para ello hará distintas maniobras. La más imprevisible será un golpe seco a la nave, pero se esquiva simplemente saltando. Otra, quizás la más letal, es agarrarse a la parte trasera de la nave y tirar hacia abajo mientras lanza bolas de fuego. Cuidado porque estas bolas no se pueden reflectar. En vez de eso hay que acercarse a Ridley y dispararle con la pistola hasta que se suelte. Otro ataque consiste en lanzar varios proyectiles por la boca. Estos sí podremos reflejarlos con el escudo y le harán un buen daño.
Aparte de estos, Ridley tiene algunos ataques cuerpo a cuerpo que normalmente se esquivan simplemente con saltar lo más alto posible. Lo que hace a este enemigo complicado es la movilidad del escenario y que, al igual que Ridley normal, es difícil darle ya que está volando. Pero para más inri, este se mueve más que el otro. Así que, consejos tácticos aparte, con este señor lo que hay que tener es paciencia.
Tabuu
El jefe final del juego deja en pañales a todo. Es el personaje más esquivo, y es que a ratos se empezará a teletransportar, a veces dejando una estela de fuego dañina por el camino. Además, casi siempre estará en el aire, con lo que hay que atacarle saltanto, a veces tan alto que sólo llegaremos a él con el movimiento 1. Lo mismo que con Meta Ridley, paciencia, mucha paciencia, y veamos sus ataques más destacados.
- Látigo: Tabuu te agarra con un látigo y te revolea un poco. Es posiblemente el ataque más débil, lo que no quiere decir que sea débil en absoluto. Apenas lo he visto, con lo que no sé cómo verlo venir.
- Arpa de oro: se transforma en una especie de arpa dorada que te agarra y te manda a comprar pan. Basta con saltar para esquivarla.
- Cara de tiburón: aquí Tabuu se monta en una especie de máscara con forma de pez y se lanza en horizontal a la altura que estés. Si estabas en el aire, basta con que te quedes en tierra, sino salta y ya está.
- Rayo: Tabuu se monta en lo que parece la cabeza de un dragón chino y lanza un rayo poderosísimo y relativamente difícil de esquivar. Cuando veáis que saca la cabeza, esperáis un momento, luego saltáis lo más alto que podáis, usáis el escudo para caer despacio, y si es necesario el movimiento 5 para subir un poco más.
- Estrellas: en este movimiento Tabuu echa hacia atrás una mano y luego lanza una serie de puntitos blancos que si bien no te mandan lejos sí hacen mucho daño. Mi recomendación es que si podéis poneos por detrás y disparadle o atacadle con el movimiento 2.
- Golpes sucesivos: este es similar a las estrellas, sólo que Tabuu nos golpea con las manos. Igualmente, lo mejor es irse por detrás, pero es menos recomendable atacarle con patadas.
- Onda expansiva: este es sin duda el peor ataque de todo el juego. Tabuu se va detrás del escenario y lanza 3 ondas expansivas seguidas. De este ataque no te puedes proteger, con lo que sólo te queda esquivarlo. Sin embargo, esto no es tarea fácil, y sólo puedo recomendar practicar para conseguirlo. Yo lo que hago son 3 fintas laterales esperando al momento adecuado, pero como digo, éste se pilla con la práctica.
Pues hasta aquí la primera parte de la guía. Espero ponerme y hacer las demás. Saludos.
PD: Os dejo un pdf de la guía, por si os resulta más cómodo http://www.megaupload.com/?d=ISS4BLAO
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