17 de Octubre de 2018
Ago
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Limbo [Crítica] (Por Falsworth)

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Es pequeña y de difícil acceso, pero existe. Si te fijas con atención, encontraras una estrecha rendija por donde se cuelan obras menores de gran calidad para renovar el aire estanco creado por las grandes superproducciones. Encorsetadas en rigidísimos géneros y maniatadas en su creatividad por la necesidad de llegar a un gran público que rentabilice el desproporcionado presupuesto que necesitan.



Este acceso es especialmente complicado en el mundo de las consolas domesticas, pero existe gracias a la posibilidad de adquirir juegos mediante descarga. Muchos de ellos son desarrollados por pequeños equipos con una mínima parte del presupuesto de una superproducción. Se benefician de esta posibilidad para saltarse normas tacitas que todo juego distribuido de manera física debe cumplir. Pero no es un camino sencillo, afortunadamente estamos lejos de la desproporcionada y bastante curiosa censura que Nintendo impuso a Maniac Mansion, pero aún así las grandes casas madre miran con recelo cualquier producto destinado a la criatura de sus ojos. Y no sólo estoy hablando acerca del contenido sino también del precio, inflado hasta lo imposible en la mayoría de casos, como lo es el de este Limbo que hoy tratamos.



Siguiendo la magnifica estela que los equipos de desarrollo nórdicos están dejando en el panorama, nos llega Limbo de los daneses Playdead. Un juego pequeño, pero, como bien se dice, en el tarro pequeño es donde está la esencia. Tras varios años de desarrollo, desde la creación del estudio, Playdead ha conseguido finalmente finalizar esta pequeña obra con la que se estrena en el mundillo. Varios han sido los trailers y artworks que Jensen, el director, enseñara desde el 2004. El tiempo, como comprobaremos, no ha caído en saco roto pues luce en su acabado el cuidado de las obras artesanales que, a falta de lujos, no se le ha descuidado en atenciones.



Todo tiene un toque especial, se nota ese mimo con el que se ha tratado, particularmente el protagonista. Ese misterioso chico que despierta en un extraño bosque plagado de trampas. No sabemos nada acerca de él, simplemente que debemos ayudarle. El pequeño personaje obedece a nuestras ordenes con una suavidad y rapidez fantásticas. Es una delicia moverlo. Morirás cientos de veces pero nunca se lo atribuirás al control. Los movimientos que podemos realizar con él son simples: desplazarse, saltar, accionar y arrastrar objetos. Con esas básicas combinaciones Limbo se la apaña bien para crear multitud de puzzles que pondrán a prueba nuestro ingenio.



Y es que el planteamiento no puede ser más sencillo. Se basa en el uso 2D clásico para avanzar por un escenario salpicado de trampas y puzzles. Recuerda en ocasiones a Another World en su planteamiento y estructura pero siendo este Limbo un titulo más enfocado a la resolución de puzzles. No esperéis un desarrollo trepidante, tiene un ritmo pausado, aunque en ocasiones se acelera en forma de plataformas a superar rápidamente.



El desarrollo está separado, de manera difusa, en dos grandes areas. En la primera, una zona boscosa, el diseño de escenarios y la ambientación llevan el peso. Es más pausada, tiene un estilo inquietante y enormemente sugerente que nos atrapa. Los puzzles que salpican el camino no son más que pequeñas pruebas que apenas nos ponen en algún aprieto. Aún así, ya empezamos a entender que la manera de superar la mayoría de éstos se basa en un sistema de ensayo y error, que llevará a multitud de muertes mientras tratamos de comprender que efecto tiene cada elemento del puzzle. Una vez con la experiencia, trazamos el plan para su resolución.



Poco a poco las zonas boscosas van dejando paso a edificios y los puzzles a resolver se complican. Comienzan a aparecer mecanismos a manipular, algunos de ellos con sorprendentes efectos.


Ninguno de los retos que se nos plantea es demasiado exigente a nivel de ingenio y menos de habilidad con el pad, los más complejos son un pequeño reto pero sin llegar a la frustración. La muerte del protagonista, que ocurre bastante a menudo, tampoco supone un gran revés, pues cuenta con un estudiado sistema de checkpoints que lo hará reaparecer lo suficientemente cerca como para que no se haga pesado volver a intentarlo. Esto se combina con un desarrollo no muy largo que hace del juego una experiencia gratificante pero corta, demasiado corta. Especialmente por el dinero que hemos tenido que pagar por él. Se echa a faltar un tercer escenario con retos realmente complejos pues el acabarlo deja un buen regusto de boca pero una decepcionante sensación de querer más. Limbo es un producto para disfrutarlo mientras dura. Para tomárselo con calma y saborearlo pausadamente. Para relajarse y encender la consola, que nos llevará a ese extraño mundo, a ese siniestro bosque que se nos presenta sin artificios, sin escenas ingame ni tutoriales, todo esencia videojueguil destilada y en estado casi puro. No tardará en atraparnos.


Una de las primeras cosas con la que nos ganará será por su acabado visual, arriesgado. Juega con los blancos y negros, la única luz que llega al observador es tenue y difusa, como filtrada en el espeso y misterioso escenario donde se desarrolla la aventura. Da la sensación de ser un continuo contraluz, que lo convierte todo en siluetas y anula los colores. Durante la segunda parte, cuando empiezan a aparecer estructuras y tecnología, aparecen referencias visuales claras al cine negro clásico, como los carteles de neón. Pese a este cambio el estilo se mantiene con personalidad propio aunque baja algún entero en ambientación.



La física que rige el mundo de limbo funciona casi tan bien como la real, y es igual de tozuda. Quizá, la de este Limbo sea un poco más suave. Muchos de las situaciones que deberá resolver el jugador se basan en principios físicos elementales, como el empleo de pesos, por lo que esta buena labor repercute directamente en la jugabilidad. La música está compuesta por pequeños temas que profundizan en la sensación de inquietud y que se mezcla con los sonidos ambientales y fx haciendo difícil discernirlos y creando entre todos un conjunto sobrecogedor.



Desde el primer momento, cuando despertamos al muchacho en el bosque y empezamos a recorrerlo, quedamos atrapados en ese limbo que Art Jensen ha construido para nosotros. Está repleto de escenas memorables, especialmente durante los primeros minutos de aventura. Ambas partes del juego se complementan perfectamente, una nos da una ambientación y situaciones magnificas, y la otra multitud de puzzles que hace del juego un buen conjunto. Una de las principales críticas a hacer a Playdead es su escasa duración, pero únicamente debido al precio. De hecho agradezco a la compañía que hayan sido fieles ha si mismos y no acabaran inflando la duración artificialmente para eludir este tipo de crítica o que descuidaran parte de su acabado para hacer nuevos escenarios, dejando ese toque de “medio acabar” que tantos productos presentan. Es poco, pero lo que hay está finamente pulido. Limbo es una experiencia que merece la pena jugarse. La calidad rebosa a borbotones.



Gracias por la colaboración. Una muy buena crítica de un buen título. Aún no lo he probado, pero por lo que he visto y tu confimas, creo que es un juego que hay que vivirlo. Limbo, como muchos otros juegos cargados de originalidad en el que el autor deja su marca, entre los que se puede destacar Braid, Flow o Flower, e incluso alguno retail como Prince of Persia (Prodigy) o Heavy Rain, suelen pasar bastante desaprecibidos y mal valorados por el público, para mi injustamente.
Ahora es vuestro turno de opinar ;)
5
Valoración media: 5 (5 votos)

6 Comentarios:

AMILOQUEMEGUSTAESELPANBIMBO

A la mierda una entrada... me habeís jodido un análisis... bueno 'pasteo' algunos trocitos aquí y me lo monto de reanálisis...

LIMBO, el videojuego que se quedó en el IDEM

Muy de vez en cuando aparece en el panorama de los videojuegos un producto tipo consolador, algo íntimo y personal capaz de hacerte vibrar de gusto sobre tu asiento. Y es que estamos ante uno de esos juegos únicos capaces de transmitir sentimientos y de sumergirte en su historia haciendo uso tan sólo de la acción y el salto mientras avanzas horizontalmente por la pantalla resolviendo mediante la lógica las continuas situaciones que impiden el avance del personaje. Y es que este juego provoca las mismas sensaciones que antaño uno de los mejores juegos de todos los tiempos, Another World. Está forma de representar un juego más propio de los juegos de antaño recupera su máxima expresión en LIMBO, pero lamentablemente sólo hasta llegar a la mitad de nuestra aventura.

Otro de los aspectos necesarios para que este tipo de juegos permanezcan grabados en nuestras retinas por siempre es un diseño artístico diferente que logra hacer creíble el universo que representa. En este aspecto LIMBO sobresale, la riqueza de matices que se consigue imprimir en pantalla únicamente con una paleta de grises para crear un mundo de oscuridad aderezado con suaves transiciones cromáticas y con terroríficos efectos de luz, es sorprendente. Pero sin duda, para mí lo mejor del título es como se ha conseguido transmitir un efecto de arte en movimiento, de animación plana tradicional, a partir de un motor tridimensional, aprovechando para dotar con este al juego de creíbles físicas y suaves efectos de partículas con un control tan sencillo como exquisito impropio de los pads de hoy en día.

El argumento destaca por su ausencia, y no será porque el juego carezca de historia, sino porque la misma será desvelada con los sucesos que ocurren conforme avanzamos por el terrible mundo en el que acabamos de despertar. De hecho existe más información de la trama en los foros y los análisis que se han creado en Internet que en este juego carente de cualquier línea de texto o diálogo. Lo bueno de carecer de argumento escrito, es que te lo inventas. Para mí que el juego trata de un chico que se resbala en un charco de mierda y se pringa en su totalidad, con lo cual ha de regresar a casa intentando escapar del acoso de las trampas puestas por sus vecinos y del presidente de la comunidad. Y es que el argumento a base de dialogos o texto es simplemente inexistente, casi como su final, tan breve como decepcionante.

Y es que LIMBO mantiene el tipo hasta mediados su aventura, cuando los puzzles a pesar de pecar de sencillos sirven para introducirte en un mundo extraño, cruel, y mortífero para cualquier niño. Todo hasta llegar a una especie de fábrica donde los seres orgánicos brillan por su ausencia y se da pie a la aparición de zonas mecánicas donde la gravedad y el magnetismo hacen acto de presencia. Los puzzles aumentan en complejidad y variedad pero la historia pierde aquí todo el interés al carecer de narración alguna ya que no existen terribles sucesos que visionar o que vivir por parte del jugador.

Para los que creen en el videojuego como un arte, como un medio de expresión capaz de evocar sensaciones mientras se juega, LIMBO es un trabajo INDISPENSABLE en cualquier colección. Sin embargo, aquellos que no ven más allá de un simple juego estarán pagando un alto precio por un título de puzzles y plataformas de escasa duración. No obstante, en cualquier caso, una futura reducción de su precio convertirá esta obra, pese a su final, en una joya que no debe pasar desapercibida por ningún tipo de jugador.

PD: Gran análisis que comparto salvo por su decepcionante final y su decayente cambio narrativo a mitad de juego. El sonido es lo más envolvente e inmersivo que he visto en un videojuego tan simple, necesario para solucionar ciertos puzzles. Tan buena es su ambientación y tan precisa es la breve aparición de los acordes en el momento adecuado del juego que su acabado sonoro roza lo perfecto aún careciendo prácticamente de música a lo largo del mismo.

@electroblog

Un buen reanálisis xD Cada vez tengo más ganas de probar e juego. Añadir que me encanta el sentido del humor del que dotas a tus entrada.

Un saludo!

Precisamente

El duende me lo ha recomendado al ser yo fan del AW pero cuando valga 800MS como mucho, mas que nada por esa pobre línea argumental que se dice que tiene

¡Buen análisis!

Estoy con electroblog, la

Estoy con electroblog, la primera mitad del juego es una autentica maravilla, pero luego la cosa cae un poco - lo que no es sinónimo tampoco de que sea malo, simplemente no tan bueno como al principio - Eso si, para mi es un juegazo.

Lo he podido jugar gracias a que se lo pilló mi hermano y me lo hice yo antes que el X-D Desde luego una joya que merece más aplausos de los que he visto por ahí.

^^

Estupenda crítica, Falsworth ^^ Muy bien hilada -y muy sugerente-.

No conozco el juego, pero sí que he leído algunas cosas sobre él. Desafortunadamente, está fuera de mi alcance. Será cuestión de buscar una posible versión para pc, pero creo que no es el caso.

Me recuerda, y mucho, a dos exponentes del desarrollo independiente: Knytt stories y Glum Buster. Ambos, por cierto, comparten ese diseño tan personal (curiosamente, también existen escenarios ensombrecidos, como los que muestran los pantallazos).

Es bastante habitual que los pequeños grupos de desarrollo no tengan intención (o ganas) de hacer un juego desmesuradamente largo. En ocasiones es algo que se agrdece, y como bien dices al final, forma parte de la fidelidad a ellos mismos. Sin las ataduras de las grandes productoras, este mundillo está dando verdaderas obras de art. O por lo menos, así lo veo yo. 

 

@ Logan Si te gustó

@ Logan

Si te gustó Another Workld este también lo hará. Es cierto que la historia no se relata tan bien como en la obra de Delphine, de hecho no existe como bien apuntán los compañeros, más que en la imaginación del que lo juega. Si tienes otros juegos es una sabia elección esperar hasta que se rebaje, que lo hará (yo pensé lo mismo pero no pude resistirme)

@ Electro

Gracias por los apuntes, es una pena que finalmente no lo publiques, era una material de gran calidad. Me ha sorprendido que algunos comentarios fueran exactamente los mios sólo que en otras palabras (y con más humor). A mi, por cierto, el final no me decepcionó, casi me pareció algo lógico.

@ Shaiya

No estoy de acuerdo en que la primera parte sea “más buena”. Al tener puzzles más complicados y menos ambientación creo que puede gustar menos pero no deja de tener la misma cota de elevada calidad.

@ Zerael

No sería raro una versión a Pc dentro de un tiempo. Te agradezco los comentarios.

@ Katzyr

Gracias por embellecer el texto con esas magnificos pantallazos y por acoger el texto en tublog. Me da envidia la buena maña que tienes con el photoshop, yo con sólo mirarlo lo cuelgo ;)