2 de Diciembre de 2008
Sep
8

La historia de gamecube nunca contada

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 La historia de Gamecube nunca contada.

Corría el año 1997 y Hiroshi Yamauchi no estaba muy contento con las ventas de Nintendo64 y del hecho de cómo una tecnologia que él habia rechazado era la responsable de que todas las third parties volaran hacia Playstation. El enorme problema llegó cuando necesitaban hacer una nueva consola lo más rapido posible y no tenian tiempo para hacer una consola desde 0 ya que eso les llevaria 3 años desde el inicio del desarollo hasta llegar la consola al mercado.

Asi que buscaron entre varios socios, entre 3Dfx, NEC y Nvidia. Los 2 primeros estaban secuestradas por Sega y la última aun no se atrevia con un proyecto de esa embergadura, así que tuvieron que ir a una compañia llamada CagEnt. CagEnt fue la diseñadora del nunca aparecido proyecto 3DO M2 que fue posteriormente vendido a Matsushita para acabar en las manos de Samsung.

CagEnt tenía 3 productos listos en el año 1997, el primero de ellos era un lector DVD de bajo consumo, un chip decodificador para DVD-Video llamado Mpeg Express y una consola de videojuegos llamada MX. Ésta última era una versión mejorada del M2 basada en 2 PowerPC 603 con una GPU propietaria y capaz de renderizar 4 millones de triangulos por segundo y 100MPixels.

Nintendo se interesó por la tecnología MX de CagEnt y pidió una versión basada en un nucleo MIPS ya que el socio de Nintendo (NEC) tenía licencia MIPS y no PowerPC. Dicho y hecho CagEnt empezo a adaptar el hardware a las exigencias de Nintendo poco a poco.

Pero la cosa se hizo a espaldas de Samsung la cual se enfadó muchisimo y demostró su fuerza poniendo a la venta a CagEnt, varias compañías intentaron comprar la tecnología pero solo una se salio con la suya, esa una fue Microsoft.

Por aquel entonces se hablaba de navegación VRML (paginas web en 3D) y Microsoft andaba obsesionada en controlar todos los estandades de Internet a traves de su WebTV. Curiosamente con el tiempo el VRML pasaría a ser un fracaso y Microsoft rediseñaría el WebTV como una consola llamada Xbox con la ayuda de Nvidia e Intel y dejando a toda CagEnt en la calle.

Pero volvamos a la historia, Nintendo se habia quedado sin hardware para su next gen y todo parecía perdido ya que les parecia que iban a perder el tren otra vez, pero la suerte los sonrió. Dentro de SGI un grupo de ingenieros se habían ido de la empresa para formar una compañia llamada ArtX, estos ingenieros eran los creadores del Reality Inmersion en 1992 (1 millones de poligonos/seg), del RCP de N64 (chip grafico) y del Reality Inmersion 2 en 1997 (10 millones de polígonos/seg) pero no tenian a donde ir asi que decidieron picar a la puerta de Nintendo y les ofrecieron crear una GPU para su próxima consola de videojuegos. Nintendo necesitaba el hardware y la gente de ArtX un proyecto en el que trabajar así que firmaron el acuerdo en Diciembre de 1997.

Pero ArtX tenia problemas porque SGI andaba obsesionada con el tema de que ArtX le robaría tecnologia así que inteligentemente ArtX pidió un cambio de arquitectura, NEC en un principio no estaba de acuerdo ya que querían exigirle a Nintendo el uso de un procesador MIPS si querian tener una fabricación en serie de su consola. Nintendo lo soluciono dandole el contrato de la fabricación del chip grafico a NEC. Pero aun faltaba
la CPU.

En el año 1999 Nintendo llegaba a un acuerdo con IBM para una versión custom del PowerPC G3 al que llamarian Gekko y con Matsushita para la fabricación de un lector optico de la consola.

En Noviembre de 1999 Nintendo tuvo lista la Nintendo Dolphin, un prototipo de consola con un PowerPC Gekko a 350Mhz, un Flipper sin memoria embedida, 32MB de memoria DDR-SDRAM y con lector DVD-ROM. Pero a Nintendo pidio una mejora de la consola para poder competir de tú a tú realmente con PS2 y marcar una pequeña diferencia grafica.

El segundo proyecto se llamo StarCube, pero no se filtró a la prensa, la idea era que los procesadores graficos augmentaban su rendimiento con las memoria de baja latencia asi que fueron a buscar la memoria de más baja latencia del mercado y encontrar la 1T-SRAM de MoSys y adaptaron toda Dolphin a traves de ella. La consola se rediseño para que costara 99$ sin el lector si que tuvo que hacerse pensando en un lanzamiento para Marzo 2001.

La elección del lector fue lo ultimo que se hizo, cogiendose el lector de GOD antes que el de DVD, en realidad fue un error ya que el precio de la consola final paso de los 180$ a los 250$. Esa subida de precio obligo a Nintendo a cambiar las especificaciones de la ya presentada Gamecube para poder reducir el precio a los 199$.

El resto de la historia ya la conoceis.

 

Fuente : blogspot de bblover

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3 Comentarios:

Un articulo interesante,

Un articulo interesante, pero deberias cambier el tamaño de la letra, y poner el fondo mas claro, si no se hace muy cansino leer odo eso.

Un saludo.

ok , ya he puesto la letra

ok , ya he puesto la letra blanca para que se entienda mejor

 Un saludo

me ha ugstado bastante el

me ha ugstado bastante el post, 5 estrellas