18 de Octubre de 2017

JMV Power Game BLOJJJ, blog de JMVBOK

Jul
4

RetroClassics ZX SPECTRUM: SID MEIER Y LOS SUBMARINOS.

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Uno de los géneros que más sufría en el Spectrum debido a las limitaciones de la máquina era el de la simulación. Y no por falta de ganas de los creadores, ya que en los primeros años fueron lo suficientemente temerarios para lanzar sin complejos simuladores de aviones comerciales como Flight Simulator o incluso de cazas de combate como el Fighter Pilot.

Por ello, quizá podamos pensar que una simulación de submarinos como Silent Service tiene poco atractivo. Si detrás está el genio de Sid Meier quizá merezca la pena cambiar de opinión. Intentaré explicaros por qué deberíais darle una oportunidad a este magnífico juego.

Jul
2

RetroArticulo No Tan Retro: ¿Y PARA BIOSHOCK 3, QUÉ?

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Sí, me encantan los juegos “retro”, pero por encima de todo me gustan los videojuegos en toda su extensión. BIOSHOCK, pese a que en un principio no me terminaba de convencer, se ha convertido para mí en un referente por su historia, su ambientación y diseño, y todo ello pese a sus fallos que también los tiene. No hablaré más de este juego (que ya se ha hablado mucho y bien) pero sí de su segunda parte, y sin dar demasiado la brasa.

Hay cosas que ya sabe todo el mundo: el juego no es lo que la crítica (en su fervor inicial) ha pretendido vendernos. Me molesta esto mucho por parte de los medios especializados: cómo se crea una imagen no adecuada de determinado juego a pesar de que es obvio que es otra cosa, para que después y pasado el tiempo aflore la realidad. Y la realidad es cierto desencanto del usuario y posteriormente las declaraciones de los creadores reconociendo que bueno, que no les quedó muy allá pero seguro que Bioshock 3 (cielo santo…) les quedará mejor. Espero que sepan qué hacer con él, pero ya volveremos a eso más adelante. Así que estos posicionamientos de usuarios y desarrolladores no sé en qué lugar dejan a los medios y a sus críticos, pero diría que hay demasiado miedo (o intereses) a cascarle una nota justamente baja a un juego cobarde y continuista en el peor sentido de la palabra.

Jun
29

RetroClassics Articulos: MODOS DE VIDA

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El mundo del videojuego no sólo ha experimentado una importante transformación en las últimas dos décadas sino que, de hecho, podríamos decir que ha pasado de “no ser” a “ser” en este periodo de tiempo.

Si un sociólogo quisiera analizar de verdad cómo esto ha influido en el modo de vida de los jóvenes aficionados podría desde luego hacer un análisis muy interesante. Los intereses y la manera de comportarse de un chico de 15 años en relación a los videojuegos es distinta ahora que cuando el mercado era incipiente y el sector daba sus primeros e ilusionados pasos.

 

Super Nintendo

 

Jun
15

TIRA DE BOK de este mes: LOS FPS.

Os dejo una viñeta videojueguil de mi personaje BOK (actualmente en MarcaPlayer). Espero que os guste.

Manic Miner es sin duda uno de los juegos más famosos y míticos de la historia del videojuego y del ZX Spectrum, lanzado en 1983 por BugByte y re-lanzado posteriormente por Software Project (la compañía en la que se implicó directamente Matthew Smith, su programador).

 

El juego supone un auténtico hito en la historia del ordenador, por ser el programa que redefine el concepto de "plataformas" dos años antes de que el género cambiara para siempre con Super Mario Bros. Matt concibió las aventuras del minero a través de 20 cavernas plagadas de estrambóticos y surrealistas enemigos, en las cuales había que recoger una serie de objetos para abrir la puerta de la siguiente fase. Cada escenario cuenta con plataformas móviles, fijas, suelos que se desprenden, y una ambientación temática incluso con un nombre propio para cada lugar. Además existe un límite de tiempo para cada fase en forma de barra de oxígeno.

 

Jun
9

RetroArtículo: AQUELLAS AÑORADAS CARÁTULAS.

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Para muchos aficionados a los antiguos videojuegos que nos amenizaron los 80, la salida del libro “Spectrum” de Azpiri ha supuesto todo un regalo inesperado. La recopilación de las carátulas que Azpiri pintó para Dinamic o Topo Soft supone uno de los legados artísticos más importantes que nos ha dejado el mundo del videojuego en este país, para que luego digan que este sector no aporta nada culturalmente.

Es momento para hacer una pequeña reflexión de lo que suponen las carátulas en el mundo videojueguil. Hace 30 años es obvio decir que gráficamente los juegos no ofrecían un particular realismo: los sprites eran un amasijo elemental de pixels y era el jugador el que aportaba su imaginación a la hora de interpretarlos. Pero eso formaba parte del encanto, y era trabajo del programador, ofrecer una síntesis atractiva que incitara de manera adecuada esa sugestión. En este contexto, la carátula del juego tenía un papel determinante.

En las máquinas recreativas de finales de los 70 y 80 la “carátula” era la cabina. Las ilustraciones que nos introducían a “Asteroids” o “Centipede” eran muy potentes y con un grafismo muy reconocible. Tras la salida de la consola Atari 2600, pocos éramos los que no reconocíamos el “toque Atari” en los diseños, más acentuado si cabe con las ilustraciones de Activision (Pitfall y compañía) y sus “insignias” que fueron motivo de colección entre los aficionados.

 

El juego que posiblemente mejor consolidó la imagen de marca de Imagine (antes de su estrepitosa quiebra) fue ALCHEMIST, programado por el polémico Ian Weatherburn.

Digo polémico porque merece la pena hacer un breve aparte y comentar la figura de su creador. Él representa bien las virtudes y los males del programador de éxito de aquella época, el joven brillante desbordado por el dinero pero que no tiene cabeza para gestionar y digerir la fama. Lo mismo que ocurrió con gente como Matt Smith, por ejemplo.

Mayo
7

RetroClassics ARTICULO: ¿HAY CULTURA DEL VIDEOJUEGO EN ESPAÑA?

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Hoy he estado leyendo enwww.infoconsolas.com un artículo muy interesante analizando por qué no existe cultura del videojuego en España, con motivo de que veamos mal pagar cantidades astronómicas por un cartucho de NES, cuando esto forma parte de un sector cuando está consolidado (igual que puede pagarse una gran cantidad por un disco). ¿Es esto así? El autor esgrime una serie de argumentos como son el escasoapoyo que damos al producto nacional y el desconocimiento del mismo, la piratería desbordante de la que hacemos gal, la ignorancia de los clásicos y el boom tardía que tuvimos en nuestro país, así como las asociaciones perniciosas videojuego-infantilidad.

Quisiera hacer un análisis de ciertos puntos que a mí me invitan a pensar que esto en realidad no es así y que ni mucho menos somos más distintos a otros paises:

 

Mayo
5

RetroClassics PC: ANOTHER WORLD, EL "ICO" DE LOS 90.

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Eric Chahi es un programador francés que a muy pocos sonará su nombre. Si os digo que es el creador de “Another World”, entonces los más viejunos del lugar harán una reverencia y correrán a por su copia para recordar tiempos pasados.

“Another World” (o “Out of this world” como se le conoce en EEUU) en un juego impactante por varios motivos. Es, en primer lugar, el primero en utilizar gráficos vectoriales, es decir, polígonos en 2D que ofrecen optimización de recursos sin emplear grandes dosis de memoria en sprites animados, y además permiten una gran suavidad de movimientos. Sin ir muy lejos, es algo que tiene bastante que ver, en cuanto a filosofía, con Flash.

Por otro lado, es un juego que toma la tradición de la aventura gráfica y la lleva a un terreno entre la aventura y el arcade, combinando escenas de acción con fragmentos animados, y todo ello con una gran capacidad de inmersión.

Abr
19

RetroClassics ARTICULO: Esos locos COLECCIONISTAS.

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Lo del coleccionismo siempre ha sido visto con muy diversos ojos según la persona en cuestión, y es que eso de acaparar según qué cosas puede considerarse desde una excentricidad hasta algo enfermizo. Hace poco le comenté a un compañero de oficina que colecciono (de manera informal) ordenadores antiguos y juegos. Me trajo su viejo Spectrum 128 K de Investrónica no sin antes lanzarme el puñal: “Oye ¿no tendrás el síndrome ese de Diógenes?”

 

 

Y es que algo de eso debe haber. ¿Qué hay en la raíz del coleccionismo? En mi caso, desde luego, me centro en juegos que me gustan, llanamente, y en máquinas que me atraen o disfruté de niño.  O en originales que sean particularmente atractivos. No sé, a mí que me gusta la ilustración no me disgusta tener un ejemplar del “Dark Seed” de PC diseñado por Giger, y como me gusta todo lo relacionado con George Lucas, pues una caja del Indiana Jones Fate of Atlantis es bienvenida. Me gustan las portadas, los manuales, las ilustraciones, intentar instalar uno de esos viejos juegos en su soporte original, tal y como yo mismo hacía hace 30 años. Uso mis juegos, mi SNES, mi N64, mis maquinitas Game & Watch. No uso el Spectrum porque no estoy para perder 5 minutos viendo cargarse un juego, pero sí conecté hace poco mi +3 con disquete.