17 de Agosto de 2017
Ene
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Castlevania IV: Chupasangres en 16 bits

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Estamos en 1991: Nintendo ha dado el gran paso para plantar cara a la excelente estrategia de SEGA en pos de dominar el mercado del videojuego y su Super Ninendo causa furor en todo el mundo, en especial en tierras niponas y americanas. La Genesis le llevaba ya muchos meses de ventaja pero las excelencias técnicas de la consola de Nintendo y sus franquicias acabaron por imponerse a la inolvidable máquina de Sega.

La primera hornada de grandes éxitos de la consola pretendía dejar a las claras las virtudes técnicas de la máquina. Su capacidad de proceso gráfico, sus llamativos efectos, el colorido en pantalla… Sus primeros lanzamientos estrella fueron muy exitosos, y Konami una de las compañías que más fuerte apostó por “el Cerebro de la Bestia”. Super Castlevania IV fue uno de esos cartuchos que tuvieron la culpa del gran despegue inicial de la consola.

Su papel de juego-emblema era tal que, aprovechándose de su popularidad en NES, era utilizado como reclamo en los centros comerciales. Ver la SNES conectada en un expositor mostrando la pantalla de presentación del Castlevania era de lo más recurrente. La imagen a transmitir era clara: una consola que prometía todo tipo de excelencias audiovisuales, y nada mejor que ejemplificarlo con acción vampírica a raudales.

Aparte de todos estos aspectos, Castlevania IV también es un postulado de Konami hacia la máquina de Nintendo. Su labor no iba a quedar ahí e iba a configurarse como una de las compañías claves de la nueva etapa de los 16 bits. El equipo técnico responsable incluía componentes de la posteriormente escindida “Treasure” (que trabajaría sobre todo con SEGA) y nos ofrecerían más adelante maravillas como Axelay o Contra III.

El juego abandona ciertas características del Castlevania III como por ejemplo la no linealidad: en este caso su estructura es un arcade puro y duro, fase tras fase, y con momentos realmente desesperantes debido a su dificultad. Para entendernos, el juego acaba respondiendo a un esquema propio de una máquina recreativa, y quizá de alguna manera personifica lo que Konami, en su día, no supo hacer con Haunted Castle. Como sabéis el protagonista es Simon Belmont, quien armado con su látigo debe destruir al Conde Drácula. En este sentido es un Castlevania muy clásico con ciertas diferencias respecto a los Castlevania que conocemos habitualmente:

- El látigo aumenta su potencia con unos Power Ups que se recogen de los candelabros. Esto no es muy relevante ya que prácticamente con romper un par de ellos ya aparecerán estos iconos, por lo que casi siempre lo tendremos al máximo.

- Si mantenemos el botón de fuego apretado, podremos mover libremente el látigo con el pad alrededor del cuerpo de Simon. Este es un efecto muy curioso que también vimos en “Harmony of Dissonance”. El látigo también puede usarse para balancearse en ciertos puntos.

- Es uno de las Castlevanias más efectistas ya que introduce modos gráficos específicos que se lograban con el hardware dela SNES(el conocido Modo 7). Todos recordamos el famoso pasillo giratorio o la preciosa lámpara que se balancea. Sin embargo, cada efecto está introducido con un fin o bien jugable o bien ambiental sin que su inclusión caiga nunca en la gratuidad (algo similar a lo que Capcom hizo acertadamente en Super Ghouls and Ghosts).

- Tienen un botón específico para usar las armas secundarias en lugar de dispararlas usando el botón de disparo + ”arriba”.

- Se adopta un sistema de passwords con iconos gráficos para acceder a fases ya superadas. No existen “savegames”.

Por supuesto es un juego no exento de fallos: su control no siempre es lo bueno que debiera (la maniobrabilidad del personaje en el aire es muy limitada) y las plataformas son muchas veces traicioneras y exigen una precisión desesperante. En ocasiones las batallas con los final bosses resultaban muy cortas o bien porque nos masacraban o bien porque dábamos con la mecánica y en un suspiro terminábamos con el enemigo. Los gráficos, aunque excelentes, pecaban de ser barrocos lo que a veces volvía la acción confusa, en especial entre primeros planos y fondos dependiendo del escenario (como por ejemplo en la fase subterránea).

Sus final bosses fueron celebrados ya que ofrecían todo un festival de efectos aparte de un notable tamaño. Por ejemplo el golem menguante (de enorme tamaño al principio), o la calavera agusanada con sus transparencias y las rotaciones del escenario justo antes del enfrentamiento.

La música de Masanori Adachi es uno de los elementos más destacados del juego, probablemente su punto más potente. El “Theme of Simon Belmont” ha sido adoptado como uno de los más definitorio de la saga, y su calidad dejó boquiabiertos a los usuarios de la época, no familiarizados con la excelencia de los chips de sonido de la SNES. Las melodías pueden disfrutarse gracias a un menú de sonido dentro del propio juego, y muchas de sus composiciones son sencillamente soberbias.

Para muchos, el más celebrado Castlevania en dura competencia de igualdad con Rondo of Blood (PC Engine) y tan sólo por detrás del que durante tanto tiempo ha sido sin dudarlo el mejor, el SOTN (PSX).

Artículo originariamente publicado en gamikia.com 

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