25 de Junio de 2017
Mar
25

Ready Player One y el Huevo de Halliday

Quién iba a decir hace unas décadas que un mercado como el de los videojuegos iba a ser la primera industria mundial del entretenimiento. Pero no sólo eso sino auténtica fuente de inspiración para otros géneros artísticos como la literatura o el cine. Al próximo estreno de Wreck-It Ralph se unió hace no mucho tiempo el lanzamiento del libro Ready Player One, que tras su título anuncia inequívocamente su guiño a este sector del ocio tan maltratado por el mundo de la cultura.

 

Ernest Cline es un amante de la “cultura popular”, del fenómeno del “fanboy” y nos presenta todo un mundo de referencias en especial a los años 80 y a aquellas películas y videojuegos que ayudaron a configurar todo un espectro de mitomanías y de referencias que prácticamente han generado todo lo que ahora entendemos por “mundo del ocio y entretenimiento”. Todo tiene su origen en esta época, que a su vez tomaba elementos anteriores para terminar de definir conceptualmente lo que era un arcade, una película moderna de viajes en el tiempo, o de computadoras que se vuelven locas y quieren desencadenar la tercera guerra mundial. Por sus páginas desfilan robots “mechas” de todas las procedencias, juegos de rol, películas ochenteras cuyos diálogos son repetidos como mantras, y conceptos más modernos como esa Matrix-Second Life llevada al extremo que es OASIS.

Pero no nos engañemos: Ready Player One es la historia de una evasión en plena distopía. El mundo ha llegado a un límite de deterioro casi insostenible en el 2045, plagado de infraviviendas y pobreza, donde la enseñanza y las relaciones sociales se fundamentan en un entorno virtual, OASIS, que funciona como una especie de aplicación Second Life. No se entra a analizar la realidad ni a elucubrar sobre el origen o desencadenante de semejante contexto, pero es fácil percibir el aroma de la decadencia social, algo que tiene mucho que ver con el acrecentamiento de las desigualdades que vemos cada día y la búsqueda desesperada de nuevas maneras de relacionarnos unos con otros. Sin embargo la red está en esta ocasión controlada, al servicio de oscuros intereses como la empresa IOI, y por otro lado ofreciendo un equilibrio en su servicio gracias a su creador James Halliday, que se preocupó antes de morir de que OASIS fuese un bien necesario más que algo manipulable y objeto de fiscalización por el poder empresarial o político. No obstante, la vida en OASIS no se diferencia mucho de lo que conocemos en su misma esencia: el que consigue dinero es el que tiene acceso a la movilidad y al ocio. Son planteamientos y reflexiones que, de un modo periférico, el autor va dejando caer ofreciendo (sobre todo en la primera mitad del texto) un panorama bastante deprimente sobre el futuro del ser humano y sus relaciones sociales.

 

La verdadera idea de la novela proviene de un gamberro, Warren Robinett, un programador de Atari que harto de que a los trabajadores de la compañía se les birlara la posibilidad de proclamar sus autorías públicamente, se le ocurrió introducir en su juego Adventure el primer “easter egg” (huevo de Pascua) de la historia. Éste consistía en que el jugador podía encontrar un píxel invisible que podía trasladar hasta cierta habitación con un muro. Gracias a este truco, descubierto fortuitamente y comunicado a Atari por unos usuarios (y a la compañía no le sentó nada bien), el jugador podía atravesar el muro y descubrir un mensaje en el cual se informaba de que el señor Robinett era el creador del juego. En realidad Adventure acabó siendo famosa por este hecho más que por sus cualidades, que por otro lado también eran notables para estar hablando de una Atari 2600.

Pues bien, resulta que el “easter egg” de la novela está en OASIS y fue incorporado antes de morir por Halliday, el creador de este mundo, planteando un pequeño juego: quien lo descubriese sería el heredero de una fabulosa fortuna de dimensiones apocalípticas. Este huevo de pascua consiste en descubrir tres llaves que llevan a su vez a tres portales, tras los cuales hay una serie de pruebas que permiten llegar a resolver el misterio final. Wade Watts, nuestro modesto protagonista (y su avatar alter-ego Parzival), nos atrapa inmediatamente: es un adolescente modesto, frágil, sin apenas dinero para moverse por el mundo de OASIS y su mundo gira en torno a su escuela virtual y alguno de sus amigos. Su astucia y habilidad harán que pronto se encarame a la lista de los Hi-Score al descubrir la primera llave, tras años y años sin que la búsqueda de pistas diese ningún fruto concreto. Este acontecimiento desemboca en que el mundo de OASIS y su orden social se trastoca totalmente, iniciándose una frenética carrera entre los cientos de miles de “buscadores” incluidos Wade y algunos nuevos personajes que se añaden al elenco de adolescentes protagonistas (y no falta por supuesto la chica…). No olvidemos la malvada corporación, Innovative Online Industries, proveedora del acceso a OASIS y entre cuyos intereses está participar en esa búsqueda y hacerse con la fortuna, todo ello con el sano afán de dominar el mundo conocido, etc etc. Todo un ejército de sixers (buscadores corporativos de IOI del huevo de pascua) se enfrentarán a los buscadores independientes, los gunters, entre los que están los protagonistas.

 

He de decir que hay una parte profundamente trivial en la novela. La mayoría de temas que afectan a la construcción de protagonistas y sus relaciones pivotan en fórmulas conocidas y que parecen perturbadoramente pensadas para su desarrollo en una película “Crepuscular”. El protagonista resulta simpático con sus inseguridades y su gusto sincero por la cultura pop ochentera, en una proyección directa y afable del escritor, probablemente (aunque yo diría que el autor es Halliday). Luego está la chica cortante, misteriosa, que quizá oculta tras su versión virtual una mujer no tan atractiva. El amigo socarrón, los exóticos añadidos al grupo, e incluso un final forzadamente épico que no acaba de funcionar bien en su novelización.

En la medida en que en la primera parte de la novela se acude más a abstracciones y a referencias, planteando un atractivo argumento y una historia con un desarrollo abierto, la novela funciona mejor. Al mismo tiempo imaginamos una eventual película que sin duda arruinaría todo ese mundo sugerido en base a tantas referencias y ensoñaciones ciber-videojueguiles-roleras, que alcanzan un cénit en el descubrimiento de la primera y segunda puerta. Sin embargo, en la medida en que el autor empieza a pensar más en términos visuales y en cómo funcionaría el final en su adaptación cinematográfica, la novela se resiente notablemente de ello. Esperamos que si al final nos llega esa película, al menos disfrutemos con la orgía Transformer-Godzillesca que precede a la conclusión de la historia, ya que el resto de humanos puede perderse en la novela entre tanta referencia robótica.

 

Es un libro correctamente escrito, muy agradablemente hilado, y en cierta forma único, que será disfrutado en mayor medida por aquellos conocedores de los trucos del Tempest, de la mecánica del Joust, de los juegos de Zork o de cómo se logra la máxima puntuación en el PacMan, sin olvidar esas películas tan míticas como Juegos de Guerra (que son objeto de su pequeña parcela de homenaje). Por supuesto el libro es disfrutable por aquellos que no vivieron esa época aunque sin duda hay una complicidad buscada que si no existe puede hacer que la experiencia de lectura se resienta. Según un estudio reciente la media del jugador de videojuegos está situada en una sorprendente edad: 37 años. Y quizá es esta la edad idónea para hacerse con esta lectura, aunque ciertos enfoques hacen que debiéramos restar a esta edad un par de lustros.

No deja de ser una novela de exploración y búsqueda, solo que en vez de perseguir el Arca Perdida, se persigue una fortuna escondida ente cientos de referencias a todo tipo de material videojueguil. Porque el libro es sin duda un videojuego novelado. Y como tal, lo disfrutaréis.

JMV

 

5
Valoración media: 5 (1 voto)

3 Comentarios:

Suena muy interesante el

Suena muy interesante el libro, y tambien muy peliculesco, seguramente habra en el futuro una mala adptacion de este libro. Gran entrdada, saludos afectuosos.

Cuando leí el libro había

Cuando leí el libro había prevista una película, pero no se ha vuelto a saber nada de ella. A mí me entusiasmó, pero hay que ser un friki con galones para disfrutarlo, sino uno se pierde entre tanta referencia cruzada.

Muy buen análisis, 5*. Saludos fremen.

este tipo de literatura es

este tipo de literatura es muy interesante, videojugabilisticamente hablando

semper fi

SC