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Blog dedicado a mi colección personal de juegos y consolas. Para nostálgicos y amantes de los videojuegos.
Hoy vamos a hablar de uno de los juegos más peculiares y "diferentes" de la historia del Spectrum, el mítico y poco conocido SHADOW OF THE UNICORN. Poco conocido en el sentido de que pocos son los que realmente lo han jugado, por razones que luego analizaremos.
Mikro-Gen es en 1985 una de las compañías más prestigiosas de UK en
cuanto a creación de software de 8 bits. Liderados por el genio creador
de Chris Hinsley, consiguió congregar a un equipo de jóvenes
programadores de enorme talento como Rafaelle Cecco o David Perry, que
por aquel entonces se dedicaba a desensamblar el PYJAMARAMA para
entender cómo era posible haber creado semejante maravilla en un
Spectrum. Mikro-Gen acababa de obtener un gran éxito con su última
entrega de Wally, el EVEYONE´S A WALLY, y se había hecho con alguna
llamativa licencia como BATTLE OF THE PLANETS, serie muy popular en UK
pese a que se ocuparon de censurarla y modificarla respecto a la versión
japonesa. Mike Meek, el gerente de la compañía, tenía en ese momento
trabajando a sus equipos en este juego y en la nueva entrega de Wally,
THREE WEEKS IN PARADISE, en la cual intervendría David Perry tras
ensayar con HERBERT´S DUMMY RUN lo aprendido destripando el PYJAMARAMA.
El caso es que Mike Meek tomó como suya una idea de uno de sus
programadores: desarrollar un periférico que ampliara la memoria del
Spectrum en 16 K adicionales proporcionando mejoras gráficas y jugables,
y que fuese necesario para ejecutar sus juegos. Y no sólo los de
Mikro-Gen, sino que llegó a pensar que pudiera convertirse en un
estándar que pudieran licenciar a otras compañías. De facto, sería como
inventar el Spectrum 64K antes de la aparición del propio 128K. Meek
veía el mundo inundado de imprescindibles ampliaciones de memoria Made
in Mikro-Gen. El invento se llamó MIKRO-PLUS.
¿Qué
hacía exactamente el Mikro-Plus? Era un hardware similar a un interface
que contaba con un puerto de joystick y que se conectaba al slot
trasero de Spectrum 48K (no lo intentéis en un 128K, no funcionará). La
EPROM del periférico sustituía los 16K internos del Spectrum por parte
del código del juego además de rutinas propias de carga, salvado, etc.
Habilitaba de este modo un total de 64K a disposición del juego que en
ese momento decidiéramos cargar y que estuviera específicamente creado
para el periférico. Meek apostó por el sistema, y no sólo como solución
técnica para mejorar los juegos, sino también para evitar la despiadada
piratería.
Este sistema no fue en realidad pionero, ya que en España, como
respuesta al desaforado y voraz pirateo del Rastro, Dinamic intentó algo
parecido. Una limitada tirada de los primeros ejemplares de CAMELOT
WARRIORS llevaba en el estuche un dispositivo pequeño, el SD1, que podía
conectarse al slot trasero como las actuales "mochilas" que usa por
ejemplo el AutoCad. El juego funcionaba aunque no conectáramos el
aparatito, con una serie de fallos jugables sólo corregibles con el SD1
activo. Pero el invento tenía múltiples problemas: tardaron poquísimo
en crackearlo, era incómodo de usar y sobre todo era incompatible con la
mayoría de ordenadores de Sinclair, mostrando sólo eficacia en el
modelo de 48K. Por ejemplo, en el +3 era incompatible del todo.
En
un principio fueron tres los juegos que se marcaron como beneficiarios
de las cualidades del Mikro-Plus. Uno era THREE WEEKS IN PARADISE, que
presentaría un guión mucho más complejo que sus predecesores y gráficos
supuestamente mucho mejores. David Perry era el encargado de trabajar en
este proyecto. El otro era el BATTLE OF THE PLANETS, poco menos que un
clon simplificado del ELITE y que acabaría siendo rediseñado para
funcionar sólo con las 48 K habituales ante el fracaso del periférico,
en lugar de convertirse en una fastuosa trilogía como se había sugerido
ante la prensa.
El tercer título sobre el que se centraba el Mikro-Plus era un juego de
fantasía Tolkiano que se daría en llamar más adelante SHADOW OF THE
UNICORN. El programador Dale McLoughlin llevaba en la compañía desde el
84 (por cierto, que era controlador aéreo e incluso creó un software
para que los controladores practicaran) y tenía experiencia con alguna
aventura conversacional, una de ellas de notable éxito, THE WITCH´S
CAULDRON. Su afición por el mundo fantástico le hizo el indicado para el
proyecto, y escribió incluso una novela corta (que se aportaría con el
juego original) en la que enmarcar la aventura y guión del futuro juego.
De hecho, lo primero que se hizo desde Mikro-Gen fue encargar la
escritura de esta novela con el fin de tener un marco a la hora de
desarrollar el juego. Mike Meek proclamó que si el juego triunfaba
acabaría siendo un verdadero clásico: lo primero no sucedió, y lo
segundo sí aunque no en el sentido que él hubiera deseado.
Los
problemas no tardarían en aparecer ya que la presión fue enorme. Dale
desarrolló el código y los gráficos con la idea de optimizar los 64K
para obtener miles de pantallas y localizaciones diferentes. Todo
apuntaba a un híbrido con la épica y libertad de LORD OF MIDNIGHT
(ésta era la primera intención de Mike Meek), la estructura jugable de
un EVERYONE´S A WALLY (con el mismo sistema de juego y la posibilidad de
manejar múltiples personajes), e incluso reminiscencias del TirNaNog.
Por otro lado, Mikro-Gen empezó a destinar ingentes cantidades de dinero
a la producción del periférico y a la publicidad, lo que fue
incrementando la tensión por lo arriesgado de la maniobra. Dale acabó
abandonando la compañía por sus diferencias creativas con la compañía y
pese a que el proyecto parecía abocado a la cancelación, ya no existía
marcha atrás: se prescindió de los diseños del programador y se lanzó el
juego con otros gráficos y con un sello estético que no estaba lejos
del estilo que ya se conocía de la compañía. Todas las empresas del
sector miraban de reojo a Mikro-Gen esperando el resultado económico del
peculiar invento para saber si apuntarse al carro.
Un escollo importante fue que el único juego que llegó al lanzamiento
para apoyar el periférico fue el SOTU, dado que el resto de juegos se
quedó atrás por unas causas u otras. Cuando el juego apareció, lo hizo a
un precio desorbitado para la época, 15 libras, el doble de lo
habitual. A cambio ofrecía un pack muy atractivo, probablemente el
original más bonito de la historia del ordenador: bella caja de cartón,
el periférico, un mapa y la mencionada novela corta a modo de precuela
de la historia, además del manual de instrucciones. En España, en 1985,
el coste era de unas abrumadoras 7.000 pesetas cuando por ejemplo
un Knight Lore o un Alien 8 en estuche de lujo podían costar en el
Corte Inglés del orden de 3.000 siendo lo más caro que existía en el
mercado. La pregunta es: ¿justificaba el juego tanto esfuerzo?
Lamentablemente no. ¿Estaba bien? Bueno, digamos que es un juego de
notable, pero en absoluto se acercaba al sobresaliente de otras
propuestas bastante más baratas que se las apañaban con 48K. No tuvo un
especial apoyo por parte de la prensa especializada y aquí en España
gozó de un tratamiento especial por parte de Microhobby, guía incluída,
que no sirvió para contrarrestar el "síndrome de las 7.000 pesetas".
Otro problema añadido, bastante más grave, fue que por la esquina ya
asomaba el nuevo modelo de Spectrum con 128k, nada más y nada menos que
el doble de lo que ofrecía el Mikro-Plus y con un nuevo chip de sonido.
El fracaso del Mikro-Plus estaba asegurado.
De
los 40.000 ejemplares vendidos que la compañía necesitaba para
rentabilizar lo invertido, sólo se llegó a los 11-12.000. Sin embargo,
Mikro-Gen consiguió que el juego fuese el menos pirateado de la
historia: de poco le valió, e incluso estaría bien analizar qué parte de
culpa tenía este factor a la hora de evaluar el éxito del juego aunque
sea una reflexión perversa. David Perry tenía muy avanzado el THREE
WEEKS IN PARADISE, y recibió la orden de readaptarlo para 48K
prescindiendo de bastantes puzzles y contenido específicamente pensado
para el Mikro-Plus. No obstante, pudo recuperar parte para una posterior
versión de 128K. La compañía quedó muy tocada financieramente y al
final tuvo que cerrar sus puertas. Chris Hinsley no dudó en calificar el
juego como "una mierda", aunque probablemente sus iras iban más
dirigidas al periférico que al programa en sí.
El juego tiene una historia compleja. Existen dos reinos, Falforn y
Oronfal, que sellaron las Fuerzas del Mal en el interior de un libro,
cerrado gracias a una llave mágica que reposa en el interior del
Unicornio. El libro, mucho tiempo después, fue hallado y abierto sin
saber que ello desencadenaría sangrientos acontecimientos. Según rezaba
la revista Microhobby:
La paz y la armonía reinaban entre las gentes que poblaban ambos
lados del río Milfair. Durante siglos, desde que Ilis Clair - El
Unicornio - expulsó a las fuerzas del mal de aquellas tierras y creó a
todas las razas que actualmente allí habitaban: Hombres, Dwarfs,
Amarines, Sandinids y Toplis, habían vivido felices dedicados a sus
trabajos cotidianos. Para ellos no existía el odio ni el rencor y jamás
habían tenido que sufrir los horrores de una guerra (...)
Un campesino halla un libro enterrado en sus campos, que luego guarda en
un rincón de su casa. Más adelante, un extraño Amarin entrega a la
mujer del campesino una pequeña llave de plata que emplea para abrir
este libro...
Tras abrir el libro se desencadena un maleficio que transforma en seres
malvados a todos los habitantes de aquellas tierras divididas por el río
Milfair.
Nuestra misión será la de capturar al diablo que ha desencadenado todo este caos y encerrarlo de nuevo en el Libro.
Serán varios los personajes que confluyan en esta trama para intentar poner fin al reinado del mal, concretamente diez:
Mithulin, príncipe de Falforn; el mago Avarath, que busca su cayado
mágico; Holdin, comandante de los ejércitos; la Reina Rolquin; el sátiro
Ulin-gail, miembro de una raza que ignora a los humanos; el enano
Sharmek, un líder de su raza; Guinol, que vive en las cavernas; Vilyan,
un leñador; y por último la hechicera Kielmath y Lairmath, capitán de
Failform, que no podremos manejar en un principio ya que están bajo el
dominio de las Fuerzas del Mal, pero que sí podremos recuperar a medida
que el juego avance.
Lo primero que encontramos al cargar el juego es un menú con una
atractiva melodía muy trabajada, y permitiendo salvar o cargar la
partida desde cinta o microdrive. El juego utiliza un sistema similar al
del LORDS OD MIDNIGHT para generar escenarios, pero el problema es que
el sistema de juego no es igual al del juego de Beyond porque se asemeja
mucho más a un juego de Wally hipervitaminado. El resultado es la
capacidad de generar 11264 vistas diferentes , en más de 6.000
localizaciones, lo cual de paso ocasiona que muchas pantallas sean
virtualmente idénticas provocando cierto aburrimiento. El sistema de
movimiento es lateral pero podremos orientarnos de una forma idéntica al
Tir Na Nog usando para ello una brújula. De esta forma, en cada
pantalla, podemos rotar para ver lo que nos rodea (4 vistas distintas
por cada uno de los puntos cardinales) y obtener algún indicio de hacia
dónde avanzar. El mapa será fundamental y debemos estudiar cómo
situarnos en el mismo: será de gran utilidad si conseguimos dividir el
plano en cuadrantes para saber en todo momento de qué manera movernos.
Es un truco similar al aconsejado para el propio LORDS OF MIDNIGHT, en
el que cada movimiento en tu turno equivalía a varios kilómetros. Otra
cualidad (negativa) compartida con el programa de Gargoyle Games era la
de encontrarnos con un enemigo que acabara con nosotros en un despiste,
dando al traste con horas de esfuerzo.
Las
cualidades técnicas del juego no destacan en exceso aunque
objetivamente son más que correctas. Gráficos atractivos aunque pequen
de repetitivos, movimiento funcional y una creación de atmósfera
suficientemente buena, que en todo caso conseguirá envolvernos si
decidimos sumergirnos en la aventura. La lectura del libro la recuerdo
amena (aunque lo hice en inglés) y proporciona ciertas pistas de qué
hacer o a dónde dirigirnos, además de ser una introducción perfecta ya
que todo comienza donde la novela termina.
No creo que hoy día sea un juego a recomendar ya que jugarlo hará que
inviertas una gran cantidad de horas, y los incentivos a día de hoy no
son excesivos. Pero en todo caso es un juego único que no está de más
intentar experimentar, y en todo caso no se trata del bodrio que podría
pensarse, todo lo contario. El problema del juego fue de precio y
expectativas, ya que el resultado lo asemeja sin duda alguna a muchos
otros juegos de Spectrum que no necesitaban de ningún periférico para
ofrecer gran calidad. De todas formas hay que valorar la enorme
creatividad, afán de innovación y ambición desplegada en el título
aunque la apuesta no saliera bien.
Quisiera
acabar este especial (que espero que haya sido entretenido) mencionando
que el original que tengo en la actualidad me ha llegado a través del
forero Donpriestley, que lo ha conservado en un estado totalmente
alucinante. Una joya de la que quiero dejar aquí alguna muestra.
Blog dedicado a mi colección personal de juegos y consolas. Para nostálgicos y amantes de los videojuegos.

2 Comentarios:
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14 de Octubre de 2011 • 17:27 — MaxSlugSinceramente, no sabia de
16 de Octubre de 2011 • 01:26 — ShaiyiaSinceramente, no sabia de su existencia, y por el precio no me extraña. 7 mil pesetas me parece una autentica burrada, y más para un juego que, como has explicado en la entrada, no ofrecia tanto como parentaba y te podias encontrar cosas iguales o mejores en el mercado.
Siempre es interesante conocer cosas de este tipo, increible la creatividad de la gente.
5*