13 de Octubre de 2008
Mayo
29

¿Por qué las aventuras gráficas apestan?

Comentar que el título de este post es el que usó una vez Ron Gilbert en uno de sus grandiosos artículos.

Antes que nada, agradecer la enorme afluencia de visitas que tiene el blog. Más de 6000 visitas en un mes es para mí algo más que un alago. Prometo al menos, una vez por semana, comentarles detalles del juego, su proceso y sobre todo anécdotas pasadas, que no son pocas.

Muchas gente me ha preguntado el por qué de hacer un videojuego novedoso. La idea de crear un tipo de aventura gráfica diferente viene más de mi queja como jugador que de cómo creativo.

Estoy realmente harto de ver como las aventuras gráficas están estancadas. Muchos se apondrán a mi afirmación, por eso antes de soltar de la lengua, me remitiré a palabras del mismísimo Ron Gilbert. “El jugador necesita saber que está logrando algo. La manera más rápida para aburrir a un jugador es dejar que la trama se vuelva floja y que no avance”

Esto junto con muchos errores más, como la búsqueda del pixel, los puzles arbitrarios (sin sentido) y de creación inversa (sabemos la solución antes de hacer el puzle), tramas lineales, falta de libertad, objetos obvios para interactuar, diálogos típicos y previsibles, objetivos sin determinar, ensayo y error hasta resolver el enigma, personajes secundarios de decoración, excesiva dificultad al principio, puzles típicos, mezclar objetos en vez de investigar...

Estos son muchos de la gran cantidad de errores que veo hoy en día en las aventuras gráficas y que evidentemente por eso, no han evolucionado.

Quitar la acción en su totalidad en una aventura también me parece un paso atrás. No por poner acción en un juego este debe de ser violento, hay muchas maneras de explotarla.

La evolución natural del videojuego está en la cohesión de elementos. Vemos juegos como God of War, Tomb Raider, Assassin’s Creed o The Witcher, donde existen partes en las cuales debemos resolver ciertos puzles o enigmas y si un juego tan sumamente violento y lleno de acción como God of War tiene puzles, ¿por qué no deben tener acción las aventuras gráficas?. Debemos remontarnos a los inicios para ver como la acción se mezcla sabiamente en juegos como Indiana Jones y la Última Cruzada, Operación Stealth, y más actualmente Fahrenheit y aunque mucha gente se empeñen en decir que no es una aventura, Shenmue 1 y 2 (aunque aquí la acción es predominante).

 

Indiana Jones Boxeando

 

Por eso vamos a crear un videojuego novedoso, actual, en consonancia con los tiempos actuales y que le transmita al jugador esa agradable sensación de jugar lento, donde se premia la inteligencia y no la velocidad de reflejos. Un juego en el cual nosotros mismos nos sorprendamos de nuestra propia inteligencia y que según avancemos en el juego, hayamos adquirido una capacidad de deducción loable.

Además queremos mostrar, como se puede hacer un videojuego que no sólo evita la violencia, sino que la rechaza, siendo además un ejemplo a seguir en cuanto a valores. Pero eso sí, sin violencia pero con acción.

¿Cómo lo haremos? Ese es nuestro secreto.

 

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Escenas de acción en Shenmue

negarán

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7 Comentarios:

Nunca habia pasado por tu

Nunca habia pasado por tu blog (estoy de finales, aunque hoy el ultimo...^^) y la verdad es que esta bastante bien, aunque no deja de recordarme al "Nombre de la rosa"!Very Happy Bueeeno, a lo que iba, hay juegos que no me negaras que tienen muy buenos graficos, y eso que yo tengo la ds que generalmente los graficos son peores...Confused

Un artículo muy

Un artículo muy interesante.

A mí las aventuras gráficas me aburren porque en muchas ocasiones la lógica de los puzzles difiere de la mía, por lo que cuando me atasco y acabo haciendo escaneos de pantalla con cada uno de los objetos. +

Para mí Fire Emblem es un ejemplo de un juego pausado con cierta dosis de acción, que se produce cuando atacan las unidades. Cuando controlas todos los aspectos del juego se nota mucho.

Edito: Acabo de recordar Shadow of Memories, tenía un desarrollo muy parecido a una aventura gráfica. Todo iba contrarreloj y había actos que tenían consecuencias que daban lugar a varios finales. Carecía totalmente de acción como la que comentas, pues se basaba en hablar con una u otra persona, llevar un objeto o estar en un sitio en un momento determinado, pero conseguía mantenerte en tensión. Lo malo que tenía es que era un juego muy limitado.

 

Buen post...

...aunque no el más adecuado, por supuesto. Había entrado en tu "blog" con la idea de ponerte a parir, pero, y es lo que tiene el leer, he visto que tienes bastante razón.

Soy un gran amante de las aventuras gráficas tradicionales, más comunmente conocidas como "point' n' click", y considero que es un género que aún a día de hoy podría aportar cosas nuevas, pero pienso que el problema está en los equipos de programación, al menos del modo que yo lo veo.

He pasado los mejores momentos "videojueguiles" de mi vida con este fantástico género, y, por supuesto, no estoy en absoluto de acuerdo con los comentarios que, entre otros, profieren personajes (sin ánimo de ofender) como KidIcarus, que  no creo que esté, como muy bien él dice, curtido en un género tan masivo como el que nos ocupa, o que no encuentra la coherencia a los puzles... (sic)

En fin, que el problema es la falta de ideas en los equipos de programación, así como en las nuevas generaciones de chavales que no saben (ni falta que les hace) lo que supuso este género años atrás.

No obstante, un "post" muy acertado.

 Saludos.

 

Edito: Me parece que trasgiversas lo que es un "God of War" de "merde" y lo que es un "Monkey Island"... Tú, sin ir más lejos, en tu vida personal, ¿acabas a ostias con un tío cuando no sabes buscar "otra" solución? No te ofendas, pero creo que eres demasiado "joven" o "inexperto" como para encontrar "la piedra angular" de las aventuras gráficas puras y duras; pensar. Ya sabes el dicho de: "La pluma es más "poderosa" que la espada"...

¿Es que no está bien explicado?

<<Edito: Me parece que trasgiversas lo que es un "God of War" de "merde" y lo que es un "Monkey Island"... Tú, sin ir más lejos, en tu vida personal, ¿acabas a ostias con un tío cuando no sabes buscar "otra" solución? No te ofendas, pero creo que eres demasiado "joven" o "inexperto" como para encontrar "la piedra angular" de las aventuras gráficas puras y duras; pensar. Ya sabes el dicho de: "La pluma es más "poderosa" que la espada"...>>

 

?

¿A quién va dirigido esto?

¿Te has leído todo el artículo?

¿Quién habla de buscar "otra" solución y usar la violencia?

La fusión de elementos no quiere decir elección de elementos. Esto no será elegir entre hacer un puzle o romper algo. ¿Tú me dirías que Indiana Jones es una mala aventura porque tiene acción, o Fahrenheit?

Hablamos de evolución natural y la evolución natural está en la fusión de géneros. Ya apenas existe un juego de rol que no tenga elementos de aventura, ni juego de estrategia que no tenga elementos de rol y muchos juegos deportivos tienen elementos de estrategia, por eso también hay juegos de acción que tienen elementos de aventura. ¿Te parece mal esto? ¿Entonces por qué te parecen mal las aventuras que tienen elementos de acción como las que te he comentado?

Remontándome al pasado, no sé si serás muy joven como para recordarlo, En La Abadía del Crimen habían momentos de acción cuando huíamos del abad (como vez, aquí no hay violencia). No es la fuerza en contra de la inteligencia, ni al contrario, es la utilización de los dos elementos, aunque sé que ha mucha gente no le gusta, pero creo que es la evolución natural.

Te recordaré, si tienes suficiente edad, el inicio de las primeras aventuras y su evolución que no tiene que ver mucho con Lucasarts.

Primero estaban las aventuras conversacionales, el verdadero inicio de las aventuras que empezó casi simultáneamente con el fenómeno de los primeros ordenadores personales de uso doméstico (Primero IBM y después Apple II). Ese fue el inicio de unas aventuras muy malas, hasta que apareció Mystery House creado por Roberta William. En España tardaron bastante más hasta la creación de Yenght y un año después y muy superior "El Hobbit", los dos por la extinguida y magnífica Dinamic. Pero estamos hablando de 1985 y en esa época Roberta William fundó Sierra Entertainment y creó la siguiente evolución con su King Quest. Aquí se podía mover a los personajes con órdenes del teclado.

Mientras aquí en España jugábamos a Don Quijote (una de mis aventuras preferidas, aunque casi imposible aplicar el ungüento al final de la segunda parte de la aventura) en América triunfaban con las primeras aventuras gráficas como King Quest II y III, Space Quest y Larry. Pero en esa época una aventura mejoró y evolucionó el juego "Maniac Mansion" por Lucas Film naciendo el sistema SCUMM. Aquí ya no tecleábamos las órdenes, sino que las elegíamos. Y aquí había acción en algunas aventuras (como el Future Wars, mi época preferida).

No fue hasta los 90 que vimos la verdadera evolución de estas aventuras y cambiaron las órdenes escritas por iconos (evolución más que natural, como King Quest VI).

Después evolucionó de forma muy dispar, como "Full Throttle" con dibujos animados en el 95, "Bureau 13" con gráficos prerenderizados (también del 95) y "Grim Fandango" en 3D, en el 98, llegando a las 3D como debería ser. También hubieron grandes aventuras en formato muy diferente, como por ejemplo "Phantasmagoria", "Shadow of the Comet" o "The 7th Guest" y muchos de ellos con acción.

Pues desde el final de los 90 e inicios del año 2000, no ha existido a penas evolución salvo a nivel gráfico.

Te puedo comentar que he jugado a demasiadas aventuras, quizás más de 100 y en varios idiomas desde conversacionales hasta proyectos de inteligencia artificial como Façade. He visto como ha evolucionado el mundo de los videojuegos y su costoso paso a las 3D. Por eso digo, sin temor a equivocarme y con plena convicción, que el futuro está en la unión sabia de elementos, esto lo aprendieron los de Bioware con su Mass Effect al hacer la acción más directa.

Evidentemente para decir esto, hay que jugar a muchas aventuras y también jugar a muchos otros juegos. Que son más de 30 años jugando.

 

P.D: No es trasgiversas sino tergiversas, además ¿no crees que el que tergiversas eres tú?. Yo nunca he comparado una aventura con un juego de acción en su concepto. Sólo doy ejemplos de mezcla de elementos.

Pues mira...

...desafortunadamente he confundido dos términos (tergiversar y trasgiversar) como un "lerdo", pero bueno, rectificar es de sabios...

En cuanto a todo lo que tú dices, perdona pero no estoy de acuerdo, o al menos no del todo. Tengo 32 años, y me he "mamado" algunas de las aventuras que tú comentas, como "El Hobbit", "Jabato", "La Aventura Original", etc, etc, etc, todas ellas en su versión Spectrum, de ahí que me considere un fiel seguidor de este tipo de juegos. Más tarde (años después), "Monkey", "Indiana", "Maniac Mansion", "Loom" (mi favorita, quizás por ser la primera que jugué en ese formato). El caso es que, como ya he dicho, pienso que se ha perdido "frescura" en el género por la dejadez de los equipos de programación. Sin ir más lejos, de las más "recientes", y lo pongo entre comillas porque ya han pasado unos cuantos años, "The Loungest Journey", de FunCom, me pareció una aventura absolutamente impresionante, sin la necesidad de recurrir a extraños experimentos. No digo que haya que excluir la acción en las aventuras, ni mucho menos, ya que, llevado a cabo por el "buen camino", puede resultar una experiencia de lo más "instructiva" y fructífera. No obstante, y ahí el motivo de mi "queja", el hecho de "desterrar" una buena aventura porque no se "suba" al carro de la nueva generación. ¿Qué tienen que ver los cojones para comer trigo? Pues éso mismo. Yo soy un "puritano" de las aventuras tradicionales y, quizás, me cueste algo más de la cuenta el aceptar cosas nuevas, no lo sé, pero es bastante más que probable. Peeeerooooooooo, Dios (o mejor dicho, mi padre, o, en detrimento, su nabo) me hizo así, de modo que no queda otra que aguantar, y a vosotros también...

Por cierto, y ya que he visto que has editado para dar más "volumen" a mi error en cuando a términos (tergiversar y trasgiversar, y es que, perdone usted pero es que estoy más pedo que Alfredo), he de decirte que revises tus palabras, porque me parece que hay algunas que NO están acentuadas del modo más correcto, o, simplemente, NO las has acentuado, ¿oká?

Saludos y gracias por la aclaración.

 P.D.: Hablar (o escribir) es gratuito... Wink Y que no, que no me convences... Hay que currar un poco más, en lugar de tratar de ganarse el "respeto" de un modo un tanto... digamos, ¿rastrero y gratuito? por un "cagao" que cualquiera puede escribir, y "entre líneas"... 

Que te vaya bien  (hablando de un modo sarcástico, y sin sarcasmo también, of course...)

A tu servicio...

Desgraciadamente no se puede tirar la piedra y esconder la mano.... Aquí tu comentas cosas como "No te ofendas, pero creo que eres demasiado "joven" o "inexperto" como para encontrar "la piedra angular" de las aventuras gráficas puras y duras" sin ningun tipo de criterio y desde mi punto de vista, tan ofensivo como lo mío al recalcar tu "cagarro". Y es que pienso que hay cosas que molestan.

Aún así, hablar es gratis, como comentas y además, eres bienvenido a hablar.  

Y sin ningún tipo de rencor ni sarcasmo. 

Por supuesto...

...y para éso precisamente están los "blogs". Lamentablemente (o afortunadamente), tú y yo no estamos de acuerdo, pero... creo que éso es lo bonito de todo ésto, ¿no? En fin, sigo apuntando que una buena entrada a pesar de todo.

Saludos.