18 de Octubre de 2017
Mar
22

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: Analizando Pros Y contras.

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Es curioso, pero el final de la saga Metal Gear Solid, vino acompañado del final de Hideo Kojima con Konami. Era tan fuerte el vínculo del genio creador con la saga, que como si del destino se tratara, al desarrollar el último juego de una de las mayores franquicias de la historia de los videojuegos, su matrimonio con la compañía japonesa se rompiera definitivamente. Ni Silent Hills: PT que fue cancelado, ni ningún otro juego, fue el último juego de Kojima, sino tuvo que ser un Metal Gear, el que separara con su última entrega, como si fuera el final de una etapa, para el creador y Konami. Casualidad o no, lo que está claro, es que tanto el proyecto de Silent Hills: PT, como el desarrollo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con el prólogo incluido, provoco no una muy buena relación entre la compañía y el creador. Pero hoy no toca hablaros de más en profundidad de este tema, sino de mi análisis del Metal Gear Solid V: TPP. Que como siempre, enfrento los puntos a favor y en contra, si queréis saber más…Seguid leyendo.
 
 
 
 
 
 
ANALIZANDO PROS Y CONTRAS 
 
 
 
A FAVOR 
 
 
 
HISTORIA 
 
El juego arranca justamente después del final Grounds Zeroes y vemos a Big Boss en un hospital, con un foto-realismo y calidad cinematográfica como nos suele tener acostumbrados Kojima en la saga Metal Gear Solid. A partir de aquí, Big Boss tiene que escapar del hospital, mientras tanto se van mezclando cinemáticas y jugabilidad con una calidad impresionante y que dejan con la boca abierta, por su gran cinematografía. Ya fuera del hospital, Big Boss empieza junto con Kazumira Miller, su plan de venganza contra XOF y de Skull Face, para ello crea un ejército y funda Diamond Dogs, con el centro de operaciones en la Mother Base. Ya puestos en situación, estamos ante un entramado complejo, como suele ser costumbre en la saga. Pero a diferencia de la misma, aquí no tenemos cinemáticas de 10 minutos, van apareciendo poco a poco y de corta duración, lo que hace que te atrape sin remedio y te a hace querer saber más, sobre la historia, atesorando una calidad insuperable visualmente.
 
 
Kojima para no saturar el juego de cinemáticas, ha echado mano de los casetes que nos cuenta prácticamente tres cuartas partes del argumento y que podemos escuchar desde el menú, suprimiendo así, los mensajes por códec. Estos casete, forman y completan el puzle del argumento, así es que son necesarios oírlas, en una historia a la altura y muy interesante.    
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LA MOTHER BASE 
 
La Mother Base, es la base de operaciones, donde se gestiona prácticamente todo el juego, desde las misiones, el armamento, el personal, donde nos vendrán los suministros y el corazón de vida de los Diamond Dogs etc. ubicada en Outhen Raven, la base madre es un gran acierto en el juego, porque enriquece la jugabilidad y nos obliga a buscar recursos y recolectar personal, que sirve para a hacer evolucionar la base madre. La misma se caracteriza de varias ramas, por ejemplo, en I+D nos interesa agrupar todo el personal necesario con conocimientos en desarrollo de armas y así poder abastecernos y equiparnos las veces que necesitemos de las mejores armas. Nuestra existencia, depende de la dedicación y el mimo que le pongamos al desarrollo de la base madre, aunque el juego ya se encarga de que no dejemos la base de lado, con mensajes de Miller, información en el menú o con a algunas misiones secundarias, que son obligatorias realizarlas y conlleva recursos importantes, para la base. El acabarnos el juego con éxito o no, depende de la dedicación que hayamos empleado en la Mother Base. No os voy a decir el por qué digo esto, para no hacer spoiler, si sois de los que aún no habéis jugado. Pero Kojima ha diseñado el juego, para que lo disfrutemos al máximo y sin prisas, que de no ser así, te penaliza por ello. La base madre, necesita de tiempo y paciencia.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Los Diamond Dogs los responsables de esta historia de venganza 
 
 
 
 
 
 
 
 
EL PODER EQUIPARTE CON ALIADOS 
 
 
Este Metal Gear Solid, es el juego con más posibilidades jugables de la saga y poder estar acompañado de aliados, también es posible. Antes de empezar una misión, tenemos que elegir equipo, y ya de paso elegir el compañero de guerras. Tenemos a Quiet, D-Dog, D-Horse, D-Walker, cada uno tiene sus habilidades y los cuatro son importantes. Pero Quiet es sin duda la mejor de todas, ya que como francotiradora ofrece fuego a distancia y si sabemos manejarla bien, puede acabar ella sola con un campamento. También nos viene muy bien, contra uno de los enemigos más temibles del juego, que son los Cráneos y que los mantiene a raya. Podemos mejorar a los aliados, siempre y cuando tengamos a la base madre con el nivel exigido, para adquirir armas y en el caso de Quiet, hay disponibles francotiradores de gran potencia, que finalmente la hacen realmente letal. Otros como D-DOG, es útil para marcar a los enemigos y entretenerlos. Y te D-Horse el caballo que nos viene muy bien, para las largas distancias y D-Walker viene bien para arrasar un campamento, muy buenos aliados.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EL MEJOR METAL GEAR CON CONTENIDO JUGABLE Y POSIBILIDADES 
 
 
La saga siempre sea caracterizado por tener, una historia profunda y enriquecida, llena de cinemáticas y desde siempre el argumento a estado por encima de la jugabilidad, cosa que ha cambiado en el Metal Gear Solid 5, donde la historia está aún muy buen nivel, pero que la jugabilidad se lleva el gran protagonismo. Tenemos múltiples maneras de resolver los objetivos y todas ellas son siempre satisfactorias y divertidas, una de las maneras y las más conocidas, es poder jugar en sigilo o hiendo por las bravas, siendo en sigilo donde el juego se muestra más exigente, siendo más accesible cuando vamos en plan Rambo. Lo primero que tenemos que a hacer, al llegar a un lugar, es observar el escenario y marcar a los soldados, para después intentar dejarlos inconscientes uno a uno, siendo realmente divertido, para después usar el fulton en los centinelas y enviarlos a la base madre. Como he dicho antes, el resolver una situación, depende de cada uno, que hará que cada partida sea diferente. Tenemos tantas opciones jugables, ya sea usando los recursos que tenemos disponibles en la base madre, usando un aliado o estudiar bien el  terreno y pasar totalmente desapercibido. Este Metal Gear, es el juego más rico y más completo jugablemente de la saga, hemos pasado de unos juegos lineales a tener un juego sandbox, con total libertad de movimientos y una jugabilidad como digo, que sea beneficiado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Quiet es una aliada realmente letal y misteriosa 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EN CONTRA 
 
 
UN JUEGO DEMASIADO ESTIRADO Y UN SEGUNDO CAPITULO QUE ACABA SIENDO REPETITIVO 
 
 
 
Hideo Kojima, por querer hacer una historia larga y que quede cerrada definitivamente, estiro demasiado el juego, acabando afectando al desarrollo de los capítulos y la variedad. Tenemos un juego extenso de mapeado, que podemos explorar libremente y 50 episodios que consta de dos capítulos en el modo historia, añadiendo un número importante de secundarias, ósea que tenemos un juego realmente largo y si añadimos que hay que dedicarle tiempo a la base madre, la duración se coloca por encima de la media. Pero el problema de todo, es que el juego está demasiado estirado, sobrándole episodios, que da como resultado un segundo acto realmente repetitivo y que nos obliga a hacer los mismos episodios del primer acto, con las mismas cinemáticas. Pero que a algunos de estos episodios, son más difíciles, el juego a partir de este momento, se vuelve pesado, no por la jugabilidad que tenemos múltiples maneras de resolver de forma variada, cada situación. Pero si, por las misiones y objetivos y si encima el juego, te obliga a completar secundarias para poder avanzar, la cosa no ayuda mucho. Este nuevo Metal Gear Solid, es un ejemplo de sandbox con contenido de relleno, pero que aquí se hace de forma exagerada e innecesaria, que puede acabar con la paciencia de más de uno.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SE ECHA DE MENOS, MAS PRESENCIA DE LA HISTORIA EN EL TRAMO FINAL DEL JUEGO 
 
 
Vale que he dicho, que la historia es interesante y te tiene pegado a la pantalla. Pero lo cierto, es que hacia el final del juego, se echa de menos más presencia de la historia, tampoco es llegar al nivel de cinemáticas de las anteriores entregas de la saga, pero te da la sensación de que podía haber dado mucho más. Siempre podemos echar mano de los casetes y la ventaja de estos, es que si no te ha quedado algo claro, podemos escucharlos todas las veces que queramos, que por eso forman parte de la historia. Pero no todo el mundo tiene la paciencia de escuchar los casetes, que a algunos de ellos, pueden llegar hasta casi los 4 minutos, tiempo que te quita para avanzar en el juego y que puede llegar a abrumarte. Como he citado, el juego está demasiado estirado y pienso que tenía que haber acabado en el acto uno, y en el episodio 31. Pero lo peor de todo, es que el tramo final de la historia, no arranca de nuevo, hasta bien entrado el acto dos, tragándote de nuevo todos los episodios y sus objetivos. Tirón de orejas a Hideo Kojima en este sentido.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CONCLUSION 
 
Valorar este juego, no es fácil, se puede hacer un análisis de varias maneras, en el sentido de que da para mucho más contenido y hablar de varios apartados más. Pero hoy os he citado a algunos de los pros y contras más importantes, sin olvidar de citar aquí, el gran trabajo que hace el Fox-engine en materia gráfica y técnica, que muestra un apartado realmente foto-realista y unos personajes realmente contundentes, en animaciones y modelados y unas cinemáticas con una calidad impresionante, muy a lo Kojima, como nos suele tener acostumbrados. Hasta la salida al mercado de Uncharted 4, Metal Gear Solid 5: TPP, tenía el honor de ser el juego más bestia en consolas y que finalmente ha sido superado por el Horizon: Zero Dawn en lo que a sandbox se refiere. 
 
 
Jugablemente, estamos ante el mejor juego de la saga, por posibilidades, inmersión, poder elegir múltiples maneras de abarcar una misión, la base madre etc. Y que lo mejor de todo, no se ve empañada, por un segundo capítulo repetitivo, al obligarnos a realizar de nuevo las mismas misiones y objetivos del primer capítulo y unas misiones secundarias de relleno. A pesar de todo, por sus mecánicas jugables, en lo relacionado al sigilo, estamos ante el mejor juego de infiltración de todos los tiempos. 
 
 
 
 
 
 
Hasta proximas entradas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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