Un jugón de 16 bits en la época actual
En este blog escribiré un breve diario sobre los juegos que vaya probando, y cuáles han sido mis impresiones.
Corría el año 92 cuando Nintendo sacó una nueva franquicia de Mario llamada Super Mario Kart. Supongo que no se esperaban el éxito que cultivó este juego, imaginando que sería algo parecido a Mario Golf, Dr. Mario, o incluso Mario Tennis. Pero no fue el caso.
Desde aquel juego de Super Nintendo, cada nueva consola de la empresa de Kyoto ha tenido su propio Mario Kart, hasta llegar al actual Mario Kart 7, para Nintendo 3DS.
El juego es muy similar a Mario Kart Wii, los gráficos prácticamente los mismos, y la jugabilidad muy mejorada gracias a las novedades del ala delta, y las partes submarinas de algunos escenarios. No busquemos el realismo porque Mario Kart nunca ha sido realista. Pero sí que ha sido enganchante.
Precisamente el ala delta es la principal novedad. Hay nuevos impulsos de color azul que son los que nos elevarán en el aire y podremos planear para ganar velocidad sobre los corredores que estén en tierra, recoger monedas flotantes, e impulsarnos un poco más gracias a tuberías que propulsen aire hacia arriba.
Un Super Mario más... eso es lo que debe pensar la mayoría de jugadores casuales al saber de este título, y yo mismo también lo pensé: "habrán aprovechado el motor del Mario Galaxy y lo habrán adaptado a la 3DS con alguna cosa nueva".
Hace algo más de 1 semana me compré una 3DS para entretenerme en ratos libres y en mis descansos cortos, y elegí el pack del Mario 3D Land a buen precio.
He de decir que la coletilla "Land" me dió cierto repelús al recordarme a los Super Mario Land de Gameboy. Tuve los dos primeros antes de mi adolescencia y los jugué hasta conseguir todos los secretos, pero nunca me parecieron buenos títulos de Mario. Estaban a años luz de los Marios de NES y de Super Nintendo. Ya no digamos los siguientes... Pero al comenzar a jugar a este nuevo título se me disiparon todos los prejuicios.
Es el primer Mario de la Nintendo 3DS, aprovechando bastante bien el efecto 3D, que es la principal novedad de la consola, y por lo cual la compré. En el fondo no es más que un efecto, por lo que al desactivarlo el juego sigue siendo igual de adictivo. Una chorradilla... pero vaya, esto es el mundo del entretenimiento, las cosas no tienen que ser útiles, sino entretenidas.
Asphalt 6 Adrenaline es un videojuego de coches, de tipo arcade. Es decir, la simulación realista se deja un poco de lado y se centra más en velocidades de vértigo y acción a base de adelantamientos salvajes, turbos y derrapes imposibles.
Me recuerda mucho a un juego que me enganchó en los 90: Fatal Racing. Yo diría que comparten la misma filosofía: carreras largas, muy largas, con contrincantes a los que batir no solo en velocidad, sino a base de violencia.
Primero lo probé en su versión para la tablet Blackberry Playbook, la cual venía de serie. Después de completarlo lo volví a jugar en su versión para Mac, en la pantalla de 21,5" de mi iMac. Lo primero que saltó a la vista fueron los gráficos, que aunque estén muy anticuados son una delicia de ver con semejante fluidez. En la Playbook también están muy optimizados, pero verlos en una pantalla más grande impresiona más.
Es un juego MUY rápido. Con los coches de más alta gama se pueden alcanzar velocidades cercanas a los 500 km/h usando el turbo, y esto se transmite en la velocidad real del juego, no se queda en un simple difuminado como otros juegos hacen. Esto unido al tráfico y el escenario muy bien adaptado para las carreras, lo hace verdaderamente enganchante.
Trine 2 es uno de esos juegos de plataformas que se hacían antes, pero con las ventajas de la tecnología actual, con todo tipo de alardes gráficos que antes habría sido prácticamente imposible en ningún sistema de juego. Diría sin temor a equivocarme que muchísimos jugadores tenían en mente un juego así cuando a finales de los 90 se decía que se avecinaba el boom de las 3D, con nuevas consolas de 32 bits. Pero desgraciadamente todo desembocó en una selva de FPS (first person shooter, juegos tipo Doom/Quake, para entendernos).
Nada más comenzar se nota una atención al detalle abismal, con una implementación de físicas como dios manda. Nada de físicas previstas. Aquí se nota que el trabajo lo hacen funciones matemáticas en todo su esplendor. Desde el movimiento de los personajes hasta la interacción con los escenarios. ¡Muy bien!
El juego es como un cuento, una historia de la antigüedad con princesa, castillos, etc. y 3 personajes controlables: un mago, un guerrero y una ladrona (que recuerda mucho al protagonista de Assassin's Creed). El mago tiene el poder de mover e invocar objetos. El guerrero es el que puede luchar de tú a tú con los enemigos, con espada y un martillo que también puede lanzar. Y la ladrona dispara flechas y se cuelga de lugares altos con una cuerda. Bien combinados es posible sortear todo tipo de obstáculos hasta llegar al final.
El último juego de Rovio es Angry Birds Space, y me lo he acabado en su versión para Android, en mi actual teléfono, un Nexus S.
La mecánica es la misma de siempre a excepción de que ahora la gravedad no existe a no ser que el pollo atraviese el aura de uno de los planetas que aparezcan en la pantalla de turno. En ese caso dependiendo de la fuerza de atracción de cada planeta, el pollo tendrá más o menos dificultades para sobrevolarlo o caer como un imán de 500 toneladas.
El juego en sí, si ya has jugado a alguna de las anteriores entregas, no aporta demasiado. No es más que un refrito a los que Rovio se está aficionando últimamente. No obstante es entretenido, y lo he querido acabar para escribir esta pequeña reseña (¡rima consonante!).
Las pantallas son bastante facilonas, a excepción de una en la que predominan los colores rojos y los planetas marrones, en donde hay pantallas que a veces rozan la paranoia de la dificultad, pero a base de intentos se acaba encontrando el punto débil, aunque a veces también he tenido suerte, todo hay que decirlo.
LIMBO es uno de esos juegos fuera del mainstream que poca gente conoce. Lo vi comentado en un especial de juegos interesantes para Mac, y decidí probarlo.
Nada más pasar la pantalla de título empieza la acción, como los antiguos juegos de los 80/90. ¿Quieres jugar? Pues juguemos. Nada de intros con historias rocambolescas, diálogos interminables, textos enormes... y como debería ser cualquier videojuego: sencillo de jugar. Flechas del teclado para mover el personaje y una tecla de acción.
Yo lo calificaría como un juego puro de plataformas, aunque tiene un aliciente que lo hace diferente (toma rima), y es que tiene un toque de resuelve-puzzles muy adictivo que recuerda a las aventuras gráficas de antaño. Estás en un lugar donde aparentemente no puedes seguir, pero hay algo que si lo descubres te permitirá continuar tu aventura.
No tiene pantallas de por sí, es todo contínuo, pero si te matan o abandonas la partida, luego sigues en el checkpoint más cercano (que se guarda automáticamente).
Un juego tipo Arcanoid, pero que amplía y vitamina su fórmula. Si te gusta este tipo de género, te enganchará como me ha enganchado a mí.
Me ha parecido muy divertido el modo historia, en el que vas visitando "mundos" gobernados por un jefe final, a modo de campeonato, para al final vencer al jefe y pasar al siguiente. Las casillas azules te dan un poder, que puede ser una bola más potente, mejoras para la pala, escudo por si te se escapa una bola... pero también cosas malas, como empequeñecer la pala, aumentar la velocidad de la bola (aunque a veces puede venir bien), invertir los controles... o uno muy molesto que hace desaparecer intermitentemente la pala.
El juego es largo, muy largo. Puedes estar jugando a él semanas con pocos atascos. Es bastante factible de jugar y pasar las pantallas, aunque hay algunas exageradamente difíciles.
La música cumple con su cometido. Si te gusta el dance/house te encantará, es muy discotequera.
Lo que menos me ha gustado es que te coloquen la pala en otros lugares, como la parte izquierda, la derecha... ¡e incluso arriba! Para mí muy incómodo, obligándome a rotar el móvil, y pulsar algún botón que no debía, como el de apagado, teniendo que reiniciar la partida.
Quizá uno de los últimos juegos de Kirby en Nintendo DS, y a la vez creo que el mejor de todos. Lo he jugado a la misma vez que el último Kirby para Wii, y son muy diferentes, cada uno proponiendo un estilo de juego distinto, y muy acertado en ambos casos.
Pero centrémonos en el de la portátil de Nintendo. La jugabilidad es innovadora pero sencilla: mediante el stylus indicamos al personaje dónde moverse, saltar o atacar, pudiendo llevar un grupo de Kirbys de hasta un máximo de 10. La acción que indiquemos es la que harán todos ellos, a no ser que arrastremos uno en concreto hacia algún lado, para hacer una acción individual.
La aventura es muy larga, constando de 4 mundos, y 10 niveles cada uno: 40 pantallas en total. Podemos pensar que no es gran cosa, pero es que son muy largas, algunas de ellas extremadamente largas (y complicadas en ocasiones). A medida que vamos jugando desbloqueamos otras pantallas, y en cada una se exige un mínimo de Kirbys para entrar, por lo que si vamos cortos tendremos que rejugar alguna para ganar personajes a base de comer frutas (las verdes son las mejores). Cada mundo tiene unas características propias basadas en tierra, aire, agua, fuego... muy variado.
Recuerdo en el 92 cuando salió Kirby's Dreamland para Game Boy. Fue uno de los juegos que tuve para la primera portátil de Nintendo, y era uno de mis favoritos. Por encima incluso del primer Mario que salió para esa consola (el segundo fue otra cosa diferente). El juego era un plataformas puro, de jugabilidad muy enganchante e intuitiva, animaciones fluidas y... diversión, mucha diversión.
Desde entonces han salido muchas entregas de Kirby para todas las consolas de Nintendo. Incluso salió una versión de lucha que incluía otros personajes de Nintendo: Super Smash Bros.
Recuerdo que el último Kirby que jugué y acabé fue el fantástico Kirby's Epic Yarn. Tremendo, divertido y muy original. Un mundo hecho en hilo, en el que aniquilamos a los enemigos descosiéndolos, dando lugar a todo un arsenal de técnicas basadas en los hilos, la gravedad, los estirones, las pegatinas... todo un alarde de imaginación y un gusto de jugar. Un videojuego muy bien hecho al que le daría todo un 10.
El último en llegar a la Wii ha sido una revisita al primer Kirby de todos, aquel de Game Boy que tuvo dos secuelas, la última para la Super Nintendo. Se trata de Kirby's Return to Dream Land. Un juego que trae a la actual generación aquel mundo tan divertido y lo mejora en todos sus aspectos.
No es que sea un gran aficionado a los juegos de Zelda, porque de hecho he jugado a pocos... pero reconozco que me han enganchado, a pesar de que no me entusiasmaron demasiado al empezar a jugar... pero luego tienen un algo que te absorve. Me pasé los dos que salieron en Nintendo DS, me gustaron bastante... y hace poco jugué al último que salió para Nintendo Wii, que es del que voy a hablar ahora.
Y digo que jugué a este porque no me lo he pasado, es el primer Zelda que abandono en mitad del juego. ¿El motivo? Vendí mi Wii
Bueno... la puse en venta porque la pobre estaba de sequía de juegos (en la fecha en que escribo este post), pero salió el nuevo Zelda, y quise aprovechar para jugarlo con mi Motion Plus.
El juego no es espectacular. Gráficamente es pasable, y la historia en sí bastante convencional (rescatar a Zelda). El mundo es enorme, teniendo el hilo principal de la historia, y muchas mini-misiones para conseguir objetos. La dificultad diría que es media en general (a excepción de algunos momentos como comentaré después), teniendo auténticos retos de investigación de caminos, puzzles, etc. No está mal.
En este blog escribiré un breve diario sobre los juegos que vaya probando, y cuáles han sido mis impresiones.
