Ya hace casi un mes desde que empezamos este blog y
a pesar del nombre y del diseño del mismo, no habíamos
publicado nada relacionado sobre la bola rosa más entrañable
y glotona del mundo de los videojuegos. Me refiero por supuesto a
Kirby. Así que antes de que se nos demande por publicidad
engañosa, vamos a subsanar este error con un reportaje
especial sobre este personaje y sus juegos a lo largo de la historia,
centrándonos en la saga principal de plataformas, dejando de
esta forma la ingente cantidad de spin-offs que hay en su
currículum para otra ocasión (o no). Lo hemos dividido en 2 entregas, abarcando en esta primera desde su creación hasta su último título para SNES. ¡Esperemos que lo disfrutéis y pronto tendréis la segunda parte!
Masahiro Sakurai y el nacimiento de
Kirby
El creador de Kirby en clásica pose de cantante de J-Pop.
A pesar de lo que muchos creen, Kirby no es un
personaje que creara Nintendo. La compañía responsable
fue HAL Laboratory, una reconocida second party de la Gran N.
Masahiro Sakurai (3 de Agosto de 1970) era un joven
desarrollador de videojuegos que a muy temprana edad entró a
formar parte de las filas de HAL Laboratory, donde su primera tarea
fue la de colaborador en un juego de rol en primera persona para SNES
titulado "Arcana" (también conocido como "Card
Master" en Japón), juego el cual tuvo un éxito
moderado, debido a la lentitud de su desarrollo.
En 1992, a los 19 años, se le encargó
el desarrollo de un videojuego para Game Boy fácil y simple de
jugar, que fuera de plataformas al estilo Mario y que se adaptara a
las posibilidades de la portatil. El nombre inicial del personaje
protagonista era Popopo y el juego en cuestión tenía de
título provisional de "Twinkle Popopo". Para probar
las pantallas y su gameplay, Sakurai creó un monigote
cosistente en una bola con dos pixels que representaban sus ojos, dos
manos y dos pies. Algo fácil de diseñar en la vetusta
Game Boy e ideal para hacer las pruebas que se querían con el
juego. Efectivamente, tal y como muchos ya sabréis y otros os
estaréis imaginando, este muñeco de pruebas no se trata
de otro más que de nuestro conocido Kirby. El joven diseñador
de videojuegos y todo su equipo acabaron pillandole un cariño
especial a este redondeado personajillo y decidieron que pasara a ser
el protagonista absoluto, sustituyendo de esta forma a Popopo.
Bye bye Popopo. Welcome Kirby!
El porqué de su nombre es uno de los grandes
misterios de este mundillo, ya que el propio Sakurai ha confesado no
recordar si fue en honor al abogado principal de Nintendo de por
aquel entonces, John Kirby, o en cambio se trataba de una referencia
a una marca de aspiradoras americana, Kirby Corporation. Como opinión
personal, me inclinaría más por la segunda opción,
ya que le veo más relación e incluso le da un toque de
humor.
Por tanto, ya estaba todo listo para el debut de
este gran icono de los videojuegos en su primera aventura:
Kirby's Dream Land (Game Boy, 1992)
La portada que nos llegó a occidente y que tanta controversia originó.
La primera gran polémica que trajo este juego
consigo fue el color que tendría nuestro personaje, ya que al
tratarse de un juego para Game Boy, el blanco y negro no ayudaba
mucho en este tema (vale sí, era verde y negro en realidad,
pero este color lo descartaron rápidamente). La cosa quedó
en tres opciones: Miyamoto quería que fuera amarillo, Sakurai
opinaba que lo que mejor le sentaba era el rosa y los responsables de
Nintendo América ante tal follón optaron por el blanco
y quitarse de problemas. Al final el padre de Zelda acabó
cediendo en que fuera rosa, pero con la descoordinación que
hubo, en América y Europa Kirby nos llegó albino
(parecía un boo de los Super Mario Bros pero en mono y
adorable de hecho) tanto en la caja del juego, como en el libro de
instrucciones y en los anuncios publicitarios. Mientras que por su
parte en el país del Sol Naciente sí que llegó
en su característico tono rosado.
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Traumatizante anuncio televisivo americano.
Curiosidades aparte, la historia tiene un nivel de
complejidad y profundidad argumental dignos de la época, es
decir, nulos. Se trataba de un juego de plataformas para una
portátil, no necesitaba de un gran guión para
disfrutarse, cualquier excusa era buena para ponerse a pegar brincos,
aunque se agradece que en esta ocasión no haya que rescatar
princesas ni sucedáneas. Kirby es un habitante de Dream Land,
una tierra de ensueño que se encuentra en una estrella llamada
PoP Star, que vive felizmente en su continua rutina de comer y dormir
hasta que un día, el malvado Rey DeDeDe (un pingüino
celeste ataviado con un gorro y un albornoz rojos, cuya arma
principal es un martillo igual de grande que su cabeza y que se
autoconsidera el gran rival de Kirby), roba toda la comida existente
para prepararse una grandísima cena. Ante tal osadía,
nuestro orondo héroe decide ponerse en marcha para darle una
lección y devolver la normalidad a su vida diaria, aunque para
ello tenga que tragarse a todo aquel que se le ponga por delante...
El juego se trataba de un plataformas de scroll
lateral 2D, de esos que estaban tan de moda y que ahora hay que sudar
sangre para ver uno decente. La propuesta jugable era tan simple como
ir avanzando por 5 mundos hasta llegar al combate final contra DeDeDe
y ver el final del juego. Para ello contamos con las habilidades de
volar y de aspirar enemigos y objetos. Una vez con ellos en la boca,
aparte de sernos imposible volar, ya que para ello Kirby necesita
hincharse de aire como un globo, podemos decidir si tragárnoslos
pulsando abajo o escupirlos para usárlos como arma arrojadiza.
La música era muy alegre y pegadiza,
incluyendo en su repertorio ya canciones míticas que serían
muy reutilizadas en juegos posteriores, como la del combate final.
Por norma, acabar tarareando alguno de sus temas tras una partida era
de lo más habitual. Los efectos de sonido cumplían a
gran nivel, destacando el de aspirar, el cual ha pasado a la historia
de los videojuegos a la misma altura que el de pillar monedas con
Mario o anillos con Sonic.
Gráficamente, para estar hablando de un juego
de la primera Game Boy, cumplía más que sobradamente,
mostrándonos unos escenarios detallados y unos sprites muy
definidos para todos y cada uno de los personajes. Especial mención
merecen los jefes finales, los cuales hacían un uso soberbio
de las posibilidades de la portatil, como es el caso de Whispy Woods,
que pasaría a convertirse en un clásico de la saga,
apareciendo en casi todas las entregas para ponernos las cosas
difíciles (o al menos intentarlo).
Por desgracia, cinco pantallas no daban para un
juego muy largo, siendo perfectamente completable la aventura en
menos de una hora. Una vez acabada se nos mostraba un truco para
poner el juego en modo difícil, aunque más bien habría
que decir que era pasar de fácil a normal, ya que ninguno de
los modos era especialmente complicado, convirtiendo el cartucho más
bien en un paseo que cualquier persona era capaz de completar. Y esto
era todo, no existían más secretos ni nada que pudiera
alargar la vida útil del juego. Sin embargo, con este
planteamiento, era un juego de plataformas ideal para disfrutar en
cualquier sitio y en cualquier momento, lo que hacía que se
prestara a partidas rápidas. Su capacidad de adicción
era bastante alta y acababas pasándotelo muchas veces antes de
aburrirte realmente de él, de ahí gran parte de donde
radica su éxito.
En definitiva, un juego extremadamente simple y
básico, pero adictivo y rebosante de calidad. Sin embargo, no
sería hasta su siguiente entrega cuando la rosada bola
adquiriera su habilidad más característica y que lo
distinguiera del resto de personajes de videojuegos.
Kirby's Adventure (NES, 1992)
Este título es el único que
protagonizaría para la ya extinta NES. Aparecido en los
últimos momentos de la consola, exprimió sus
posibilidades hasta puntos insospechados, convirtiéndolo en el
juego más impresionante a nivél técnico de la 8
bits de sobremesa de Nintendo, tanto en gráficos como en
audio. Al ser un juego ya en color, se hizo patente que Kirby era
rosa ya de una forma irrevocable que no dejaba lugar a dudas.
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Si el anterior pensabais que era para echarse las manos a la cabeza, esperaos a ver este.
Esta vez la historia nos situaba de nuevo en Dream
Land, donde nuestro héroe se despierta de su siesta extrañado
al no haber tenido ningún sueño. Ante tal
acontecimiento, decide ir a investigar en la fuente de los sueños
para averiguar lo que está pasando. Allí descubre que
la Star Rod (Varita Estrella), origen del poder de la fuente, ha sido
robada por Dedede y dividida en 7 partes. Es hora de que Kirby se
ponga de nuevo en marcha, atravesando 7 mundos y derrotando a todos
los secuaces del malvado rey, para salvar a todos los habitantes de
Dream Land y así puedan volver a descansar tranquilamente.
Como detalle curioso e importante, decir que hacia el final del juego
nos espera una mini sorpresa argumental, que puede que a día
de hoy nos parezca bastante simple, pero en su época fue todo
un momentazo inesperado. De hecho no son pocos los juegos que
vinieron después que copiaron algo similar, incluido Sonic y
posteriores entregas de la franquicia. Para evitar spoilers
prescindiré de contar lo que pasa.
Jugablemente nos encontramos con básicamente
lo visto en su primera incursión en Game Boy, pero con una
novedad clave: el poder de copiar habilidades de Kirby. Ahora
tragarse los enemigos servía para algo más que para
acabar con ellos, ya que nos permitía usar sus habilidades
características. Sin embargo, no todos los malos poseían
poderes que imitar. Si, por el contrario, absorbíamos a la vez
a dos que fueran "copiables", adquiríamos uno de
entre todos los disponibles en el juego al azar. Si eramos golpeados,
la habilidad salía disparada en forma de estrella por el
escenario y teníamos la posibilidad de volver a obtenerlo si
lo cojíamos. También podíamos deshacernos del
que tuvieramos pulsando select.
Estos poderes aún se encontraban de manera
muy básica, no disfrazaban a nuestro personaje como pasaría
posteriormente ni tendrían mucha complejidad de uso. Por
ejemplo, la espada no disponía de combos ni de distintos
movimientos todavía. De todas formas esta novedad fue todo un
éxito, ya que dotaba al juego de una profundidad jugable muy
alta, mientras aprendíamos a usar todas las habilidades y en
que situación iban mejor unas que otras. Y no estamos hablando
de 5 o 6 solamente, si no de muchos más, lo cual era ya una
forma muy fuerte de estrenar esta característica tan
especial.
Los poderes que incluyó esta entrega fueron:
- Súplex: Permitía a Kirby
agarrar a casi cualquier enemigo y objeto, para lanzarlo brutalmente
al más puro estilo de un luchador de wrestling.
- Bola: Perdíamos las extremedidades y
podíamos rebotar por el escenario, dañando de esta
manera a nuestros enemigos.
- Rayo: Lanza un rayo en forma de látigo
bastante efectivo y muy rápido desde su mano.
- Crash: El ataque más poderoso del
juego, solo tiene una carga y destruirá todo lo que haya en
pantalla, o en su defecto si estamos contra algún jefe, les
quitaremos la mitad de la vida.
- Cuchillas: Lanza cuchillas a los enemigos
que luego vuelven en forma de boomerang.
- Fuego: Escupe un aliento de fuego que puede
mantenerse durante un rato hasta que el personaje se cansa.
- Bola de fuego: Kirby se transforma en una
bola de fuego que avanza para el frente llevándose por delante
todo lo que se interponga en su camino.
- Congelar: Nos volvemos de un color blanco
azulado y podemos congelar a los enemigos expulsando aire
helado alrededor de nuestro cuerpo, convirtiéndolos en cubitos
de hielo que se nos permiten usar como arma.
- Hielo: Como el anterior pero expulsando un
aliento por la boca que va de frente, en vez de rodearnos de aire
helado.
- Martillo: Obtendremos un poderoso martillo
que acaba fácilmente con casi cualquier cosa, pudiendo ser
usado incluso debajo del agua y teniendo la posibilidad de romper
paredes también.
- Hi-Jump: Se trata de un salto altísimo
hacia arriba con el que podemos acabar con todo lo que toquemos
mientras lo realizamos. Perfecto para secciones de avance vertical,
pero de una utilidad un tanto más discutible cuando nos
desplazamos lateralmente.
- Láser: Disparamos un rayo laser
hacia delante en forma de proyectil para eliminar enemigos.
- Luz: Sólo encontraremos este poder
dos veces a lo largo del juego y nos servirá para iluminar
zonas oscuras y poder ver por donde avanzamos.
- Mike: Otro poderoso ataque que destruye
todo lo que hay en pantalla, aunque contra bosses no hace tanto daño
como el Crash. Tiene tres cargas, en la primera Kirby pega un grito
con un megáfono, en la segunda con un micrófono y en la
última coje un micrófono de pie al más puro
estilo rockero para pegar el chillido.
- Púas: Kirby se convierte en una bola
de pinchos literalmente, sirviendo tanto como habilidad defensiva
como ofensiva, cuando esté en esta forma no se puede mover y
puedes mantenerla hasta cuando te canses.
- Parasol: Obtendremos un paraguas que el
personaje mantendrá abierto para cubrirse. Cualquier enemigo
que se choque con él recibirá daño, además
podremos usarlo para atacar también.
- Dormir: El poder más inútil
del juego con diferencia. A Kirby le entrará sueño nada
más lo obtengamos y se quedará dormido, quedando
completamente expuesto a los ataques enemigos.
- Electricidad: Lanzaremos descargas
eléctricas por todo el cuerpo, sirviéndonos tanto para
atacar como para defendernos.
- Piedra: Nos convertiremos en piedra cayendo
de una forma muy dura sobre nuestros enemigos, siendo un potente
ataque, pero muy limitado al tener la necesidad de que nuestros
enemigos se encuentren debajo nuestra.
- Espada: Conseguíamos una espada con
la que acabar con nuestros enemigos. De un uso rápido, ágil
y potente es de mis habilidades favoritas del juego. Además
cuando estábamos en el aire, al usarla Kirby giraba sobre sí
mismo, al más puro estilo Sonic, para cortar enemigos y al
mismo tiempo defenderse de ellos.
- Lanzar: Esta habilidad es similar al
súplex, sólo que aquí podíamos lanzar a
los enemigos como si fueran piedras y en varias direcciones, para
usarlos de proyectil.
- Tornado: Kirby empieza a girar sobre sí
mismo a gran velocidad, convirtiéndose en un mini huracán
difícil de manejar y que lo arrasa todo.
- OVNI: Nos convertimos en una especie de
platillo volante con el que podemos volar teniendo un control
bastante preciso y con el que podremos lanzar rayos, de hasta 4
niveles de carga distintos. Por desgracia no podemos mantener este
poder fuera de las pantallas donde lo obtenemos.
- Rueda: Con este poder podrémos
movernos a velocidades de vértigo por el escenario matando
todo lo que toquemos, aunque si nos chocamso con una pared seremos
vulnerables durante unos segundos.
La estructura de los niveles también difiere
en lo visto anteriormente. En esta ocasión cada mundo tiene un
mapa propio, por el cual podemos movernos libremente y donde se
encuentran las puertas a las distintas pantallas. Como estaréis
suponiendo, esto hizo que el juego fuera mucho más longevo, ya
que cada mundo se subdividía en una media de 5 pantallas, más
la del jefe. Por si esto fuera poco, existían pantallas de
bonus consistentes en distintos minijuegos, como pillar un muñeco
de Kirby con un gancho por ejemplo, para dotar de más variedad
a nuestro avance.
Como apunte final, aquí hizo aparición
por primera vez Meta Knight, uno de los personajes más
emblemáticos de la franquicia, ataviado con una máscara
que le cubre el rostro y muy diestro con la espada. A pesar de estar
aliado en esta ocasión con DeDeDe por motivos que no
desvelaré, es de los personajes con más sentido del
honor de la saga, dándonos incluso una espada antes de
enfrentarnos a él para que sea una lucha justa y en igualdad
de condiciones.
Meta Knight en su diseño más actual para Super Smash Bros. Brawl.
Kirby's Dream Land 2 (Game Boy, 1995)
Nuestro entrañable héroe vuelve a la
consola que le vió nacer en uno de los mejores juegos que la
portátil. tuvo el gusto de recibir. Siguiendo la estela
marcada en Kirby's Adventure, esta vez la historia nos sitúa
en las Rainbow Islands, un sitio de Dream Land consistente en un
conjunto de islas unidas entre sí por unos arco iris. Por
desgracia, un nuevo enemigo llamado Dark Matter ha aparecido y ha
robado estos puentes de unión, para usar ese poder para cubrir
de oscuridad todo Dream Land. Por si fuera poco, encima ha poseido a
DeDeDe para llevar a cabo sus planes con más eficiencia usando
su ejercito. Toca ponerse en marcha una vez más para salvar al
mundo, pero esta vez no estaremos solos.
Los 3 años de diferencia respecto al primer
juego se hacen patentes en un estilo gráfico mucho más
depurado y completo, con muchos más detalles y que si
disponíamos del Super Game Boy podíamos apreciar
características especiales como un cierto uso de colores.
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Esta vez os pongo el anuncio japonés, que sin ser gran cosa, al menos no os causará un derrame cerebral.
Respecto al plano sonoro se mantiene al mismo buen
nivel que entregas anteriores, con una banda sonora ya muy familiar
que hace uso de melodías tanto nuevas como ya conocidas.
En el aspecto jugable, esta aventura bebe
directamente de lo visto en NES: tenemos el poder de copiar, los
mundos tienen su propio mapa central por los que podemos acceder a
las diferentes pantallas, etc.
Sin embargo, se introdujo una importantísima
novedad, y es la inclusión de los animales amigos. Cada uno
tenía sus propias características y una forma distinta
de usar los poderes, los cual multiplicaba por 3 las posibilidades de
las que disponíamos.
A pesar de que las habilidades a copiar se habían
reducido en un número importante, con la inclusión de
los animales se obtenían nuevas formas de usarlas con efectos
distinto, lo que realmente hacía que el catálogo
aumentara exponencialmente.
Los 3 animales que podíamos encontrar eran:
- Rick: Es un Hamster gigante el cual corre
muy rápido, da grandes saltos y puede escalar paredes. Por
contra no puede volar. Lleva a Kirby siempre sobre su lomo.
- Coo: Se trata de un buho que vuela a gran
velocidad y puede avanzar contra grandes corrientes de aire.
Transporta a Kirby en sus garras y su mayor defecto es su inutilidad
en el agua.
- Kine: Un pescado que lleva a nuestro
personajillo dentro de su boca, haciendo que nos movamos en las zonas
acuáticas como pez en el agua (je, je, que chispa tengo...
ejem... cof, cof). También nos permite aspirar enemigos cuando
estamos sumergidos. Por contra, como es normal y obvio, en tierra se
mueve entre mal y peor, obligándonos a avanzar a saltos
técnicamente.
Otra novedad que incluía el cartucho era la
existencia de dos finales diferentes que dependían de si
habíamos encontrado todos los Rainbow Drops, que eran unos
objetos especiales que se encontraban ocultos y que para acceder a
ellos deberíamos hacer uso de distintos poderes y en muchas
ocasiones combinado con un animal en concreto. Existía un item
de este tipo por mundo, así que tocaba agudizar el ingenio
para encontrarlos. Aún así la dificultad del juego
seguía sin ser muy alta, y con un poco de paciencia
conseguíamos hacernos con todos ellos. Al completarlo al 100%
se nos desbloqueaba la opción de enfrentarnos a todos los
bosses seguidos y el Sound Mode, para poder escuchar tranquilamente
cualquier canción del juego.
Kirby Super Star/ Kirby's Fun Pack
(SNES, 1996)
Nos encontramos ante un título muy especial,
ya que incluiría muchos elementos que se repetirían en
la posterioridad como seña de identidad y que pasarían
a la historia de la saga.
Para empezar, el paso a los 16 bits le sentó
al rechoncho héroe de Dream Land estupendamente, haciendo gala
de unos sprites 2D sensacionales para los personajes y unos gráficos
renderizados 3D para los escenarios magníficos, como había
popularizado Donkey Kong Country en aquel entonces. Además, la
banda sonora aparte de volver a utilizar temas clásicos pero
con bastante más calidad, incluiría nuevas
composiciones que se convertirían instantáneamente en
clásicas de forma automática, como es el caso de la
canción principal de Meta Knight Revenge. Resumiendo, una
delicia para la vista y el oído, como ya nos estaban
acostumbrando sus juegos, pero ahora con un salto mucho más
cualitativo y notable.
Otra característica a nivel visual muy
llamativa y que se volvería a usar en próximos juegos,
fue la inclusión de unos gorros a modo de disfraz según
el poder que tuviésemos. Uno de los ejemplos más
famosos y claros de esto sería el de cuando obtenemos el poder
de la espada, a Kirby le sale el gorro de Link, héroe de la
serie "The Legend of Zelda".
Jugablemente, podemos ver con que no se trata de
un juego único y cohesionado. En esta ocasión al pulsar
Start entramos en un menú en el que se nos brinda la
posibilidad de jugar a uno de los juegos de los que se nos proponen.
Obviamente al comienzo no estarán todos desbloqueados, para
ello habrá que ir superando las distintas aventuras que se nos
propone. En sí, podríamos definir cada juego como uno
de los "mundos" o "capítulos", ya que la
duración de cada uno suele estar acorde con esto, aunque si
que es cierto que esta varía bastante, teniendo en ocasiones
algunos muy cortos y otros muy largos.
Cada juego tiene sus propias normas y
características especiales que los distinguen unos de otros,
pero en esencia mantienen la jugabilidad de un plataformas 2D de
corte muy similar a anteriores entregas, pero potenciadola hasta los
límites y añadiendo bastante más frenetismo. En
total, hablamos de 7 juegos puramente "Kirbys" y otros 2 de
minijuegos.
- Spring Breeze: Se trata de un remake del
Kirby's Dream Land de Game Boy, pero más corto aún si
cabe con sólo 4 pantallas que visitar.
- Dyna Blade: Aquí nos tocará
detener a Dyna Blade, un pajaro gigante que anda bastante mosqueado y
destruyéndolo todo. Podremos acceder a los distintos niveles a
través de un mapa general. No es tampoco muy largo y a pesar
de ser un poco más difícil que Spring Breeze no supone
ningún tipo de reto.
- Gourmet Race: Este juego consiste
simplemente en ganar carreras a DeDeDe, terminando la pantalla antes
que él y siendo quien más comida haya recolectado.
- The Great Cave Offensive: La duración
de este es bastante aceptable y es el más lioso de todos.
Nuestro objetivo consiste en atravesar una gran cueva recolectando
todos los tesoros posibles ocultos por los escenarios. Considerando
la de puertas y caminos que existen y que en total tenemos 60 cofres
que encontrar, para los cuales habrá que explorar hasta el
último rincón de cada escenario, completarlo al 100%
nos llevará algo más de tiempo. Además incluye
uno de los jefes más originales y con los que más me he
reido nunca en un videojuego, en el que se intenta emular un combate
de un RPG por turnos bastante divertido, con hasta los menús
típicos de este género. Como curiosidad, muchos de los
tesoros son guiños a otros juegos, llegando a encontrarnos
cosas como el Triforce de Zelda o la morfoesfera de los Metroids.
- Revenge of Meta Knight: El mejor con
diferencia de todo el cartucho. La palabra con la que podríamos
definir esta aventura sería "adrenalina". Meta
Knight, haciendo uso de su nave, el Halberd, planea conquistar Dream
Land. Para ello Kirby pasa a la acción abordándola para
detenerle. Para superar cada sección tenemos un tiempo límite,
lo cual esto ya añade un toque de frenetismo a la acción.
Las pantallas están llenas de saltos, enemigos y obstáculos,
imprimiendo más acción de la habitual. A medida que
vamos avanzando por el Halberd , vemos conversaciones entre los
generales de la tripulación y Meta Knight comentando nuestra
incursión, en ocasiones de forma bastante cómica. La
música es sensacional, adaptándose perfectamente al
tono épico y movido de todo el juego. No es excesivamente
largo, pero sí que se disfruta de principio a fin lo que dura.
- Milky Way Wishes: Esta es la última
aventura que desbloqueamos, en ella el sol y la luna andan peleados y
es nuestro deber poner fin a esta absurda discusión. Lo que
distingue este del resto, es que no tendremos la habilidad de
absorber para copiar habilidades, si no que iremos encontrando los
distintos poderes para usarlos cuando queramos. Además se
incluyen un par de pantallas de naves como si de un R-Type se
tratara. Su duración es media, aunque es el más difícil
de todos junto al de "Revenge of Meta Knight".
- The Arena: Se trata de una consecución
de bosses y mini bosses, en la que tendremos que ir derrotando uno
tras otro.
- Megaton Punch: Un minijuego de precisión
donde tendremos que pulsar el botón en el momento justo de 3
medidores distintos, para pegar un puñetazo en unas tablas de
hierro. Mientras más precisos hayamos sido, más puntos
obtendremos. Si alcanzamos la puntuación máxima, el
puñetazo abrirá una grieta hasta el centro de la
tierra. Gana el mejor de 3 rondas.
- Samurai Kirby: Típico juego de
velocidad de reflejos, al más puro estilo duelo del oeste,
pero a lo japonés. El primero en pulsar el botón de
acción en el momento que se de la señal golpea primero
y gana el duelo. Suelen ser bastante cómicos los ataques de
muchos personajes, llegando a golpear con un martillo chillón,
un rábano, una sartén, un abanico, etc.
Los poderes fueron mejorados, permitiéndonos
realizar nuevas técnicas según que combinación
de botones y direcciones pulsaramos. De este modo, volviendo por
ejemplo al caso de la espada, si pulsábamos repetidamente B,
realizábamos un combo y si presionábamos B + arriba
pegábamos una estocada ascendente y luego caíamos sobre
el enemigo. Esto dota de bastante más versatilidad al
desarrollo de las pantallas, al tener un personaje con muchas más
posibilidades de acción, además de añadir
bastante más profundidad jugable. Por descontado queda que se
incluyeron nuevas habilidades y algunas similares las fusionaron en
una sola.
Los nuevos poderes incluidos fueron:
- Bomba: Obtendremos la capacidad de lanzar
bombas de un poder considerable a nuestros enemigos.
- Copia: Permitía copiar habilidades
sin necesidad de tragar.
- Luchador: Uno de mis favoritos. Kirby se
ponía una bandana y adquiría una buena lista de golpes
de artes marciales con los que dejar bien vapuleados a los enemigos.
- Jet: Conseguíamos un gorro con un
cohete propulsor, que nos permitía impulsarnos en la dirección
que quisiéramos. Podíamos recargarlo para que el efecto
fuera mayor.
- Espejo: Podíamos reflejar ataques
enemigos o crear una copia de Kirby con la que atacar.
- Ninja: Como su propio nombre indica,
podremos realizar ataques típicos de un ninja, como lanzar
kunais o quedarnos pegados a las paredes.
- Plasma: Podremos lanzar rayos de plasma con
posibilidad de cargarlos para obtener un efecto mucho más
devastador.
- Alas: Kirby obtiene unas alas de pájaro
con las que puede volar libremente sin problemas y lanzar plumas para
atacar.
- Yoyo: Usa un yoyo para acabar con lo que se
le ponga por delante, realizando incluso algunos movimientos típicos
de breakdance.
- Cocina: Esta habilidad de un solo uso hace
que Kirby meta a todos los enemigos que haya en pantalla en una olla
con agua hirviendo y los cocine, para convertirlos en items que
recuperen nuestra salud (en comida vaya).
- Pintura: Sirve para cegar a algunos
enemigos y cambiar el color de los enemigos con forma de camaleón.
Sólo tiene una carga.
A pesar de que se eliminaron los animales de
"Kirby's Dream Land 2", fueron sustituidos por otra gran
novedad: los ayudantes. Cuando obteníamos un poder, podíamos
sacrificarlo para convertirlo en un monstruo que hace uso de la
habilidad que teníamos, con su propia barra de vida, como si
fuera un personaje más. La sorpresa venía cuando
descubríamos que ese npc... ¡podía ser controlado
por un amigo! Por fin , por primera vez en la serie, se nos permitía
jugar a dobles y si ya era divertido jugando solo, con un compañero
en cooperativo el juego ganaba enteros por todos lados, siendo este a
mi juicio el mejor añadido que incluyeron en el cartucho.
Kirby's Dream Land 3 (SNES, 1997)
Lanzado en la última tanda de juegos de SNES,
cuando Nintendo 64 y Playstation ya estaban en el mercado, con esta
entrega Kirby retomó los pasos de su anterior aventura de Game
Boy. El ritmo de juego se volvió de nuevo mucho más
pausado que en "Kirby Super Star" y los animales ayudantes
volvieron y en mayor número. Incluso el estilo gráfico
sufriría un lavado de cara importante, pero vayamos poco a
poco.
La historia nos vuelve a situar en Popstar, donde
Dark Matter ha vuelto y lo ha cubierto todo de oscuridad, incluidos
los corazones de sus habitantes. Por lo que como se puede esperar,
Kirby se pone en camino para acabar con el peligro que se cierne.
Lo primero que llama la atención del juego
son los gráficos, muy buenos para la época y con un
estilo muy personal, simulando que todo es un dibujo hecho por un
niño con lápices de colores, que recuerdan en cierta
manera a lo visto en "Super Mario World 2: Yoshi's Island",
pero haciendo uso de una paleta de colores mucho más suave y
menos chillona.
La música sigue el estilo de la saga, con
melodías alegres y bastante más lentas y relajadas que
las que tuvimos ocasión de oír en su anterior aventura
para SNES. En este aspecto, a pesar de casar perfectamente con el
juego y mantenerse en un nivel muy notable, baja un poco el listón
respecto a lo que estábamos acostumbrados.
En la jugabilidad nos encontramos con que disponemos
de un mapa por el cual podemos decidir a que pantalla ir y donde se
nos muestra el estado de las mismas sobre si hemos cumplido las
misiones de cada una para limpiar de oscuridad los corazones de la
gente. Porque aquí como ya ocurrió en "Kirby's
Dream Land 2" vuelven a haber dos finales, que dependen de si
hemos conseguido todos los secretos o no. En esta ocasión, en
cada nivel, deberemos cumplir algun requisito especial para ayudar al
habitante de la pantalla en cuestión. No se nos dirá
nunca el objetivo y tendremos que hacer uso de nuestra imaginación
y lógica para resolverlos, aunque en la mayoría de los
casos suelen ser bastante obvios. Pueden ser cosas como desde darle
una caricia a un bicho que está deprimido, pasando por regar
plantas o superar un minijuego. Suelen ser cosas bastante variadas
que nos harán pararnos a pensar y que dotan de mucha más
vida y variedad al desarrollo del juego, haciendo que nos preocupemos
por algo más que simplemente llegar al final del nivel. Además
algunos de estos personajes son invitados de otros juegos, como en
una de las pantallas donde nos encontraremos a Samus Aran y a los
siempre odiosos Metroids.
La lista de poderes base al incluirse de nuevo los
animales, se ve reducida a 8, con la única novedad del poder
de la escoba, pero considerando que esta vez disponemos de 6 de estos
compañeros, la lista asciende hasta un total de 48 habilidades
distintas, cifra que deja en pañales a todo lo visto
anteriormente. Por desgracia las posibilidades de combos y de
distintos usos que se incluyeron en la entrega anterior aquí
desaparecen, así como los gorros con los que se disfrazaba
nuestro particular héroe.
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Además de Rick, Coo, y Kine, a los que ya
conocíamos, las 3 incorporaciones nuevas al plantel son:
- Nago: Un gato cuyas posibilidades en
tierra son muy similares a las de Rick, con la única
diferencia de que tiene un doble salto en vez de poder escalar
paredes. Lleva a Kirby como si fuera una pelota, haciendole rodar.
- Chuchu: Una especie de ¿gelatina
rosa? con un lazo rojo. Suponemos que es hembra por ese último
detalle, aunque a saber si las gelatinas tienen sexo. Se acopla en la
cabeza de Kirby (al cual se le pone una cara de gustito que da mucho
que pensar por cierto), limitando así sus capacidades de
vuelo, pero permitiéndole agarrarse a los techos y andar por
ellos.
- Pitch: Un pájaro bastante pequeño
que a efectos de transporte no aporta nada nuevo, pero que en el
momento que copia habilidades de los enemigos, tiene ataques
realmente devastadores (tremendo uno de ellos, en el que se convierte
en un "pájaro de control remoto", con el mando a
distancia incluido).
Como añadido especial, se introdujo otro
personaje llamado Gooey, que es una pelota azul, con los ojos mirando
cada uno en direcciones distintas, una lengua bastante larga a lo
Yoshi y con las mismas posibilidades que Kirby. Podíamos
sacarlo a cambio de un cuadro de nuestra barra de vida y actuaba de
forma completamente independiente, con sus propias barras de vida y
de absorción y copia. Como bien habréis ya supuesto
algunos, era controlable por un segundo jugador, siendo esto lo único
que heredó este título del "Kirby Super Star",
en clara referencia a los ayudantes y al multijugador cooperativo.
Huelga decir que la diversión era infinitamente superior
jugando con un amigo. Mientras Kirby no muriera, daba igual cuantas
veces tumbaran a Gooey, ya que las vidas solo van unidas al
protagonista, y no teníamos más que gastar otra barra
de nuestra salud para volverlo a invocar.
Resumiendo, un grandísimo juego que tuvo un
enfoque y una forma muy distinta de ver a este personaje tan glotón,
apostando más por una jugabilidad clásica que por las
propuestas revolucionarias que trajo consigo su primera aventura en
SNES, aparte de ser una de sus aventuras más largas.
To be continued...
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1 Comentario:
Ya puedo comentar xD
7 de Agosto de 2009 • 22:30 — lLinkMenuda entrada que te has currado la verdad. Kirby ha sido uno de los iconos mas grandes de Nintendo sin duda y ninguno de sus juegos ha decepcionado, de los pocos personajes que sigue igual de bien que hace 20 años. Tiene un elenco de juegos impresionante y por no hablar de las transformaciones, mi preferida es la de guerrero.
Saluuuudos, 5 Estrellazas.