23 de Mayo de 2013
Ago
7

Travel with Epoch: Kirby (1/2)

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Ya hace casi un mes desde que empezamos este blog y a pesar del nombre y del diseño del mismo, no habíamos publicado nada relacionado sobre la bola rosa más entrañable y glotona del mundo de los videojuegos. Me refiero por supuesto a Kirby. Así que antes de que se nos demande por publicidad engañosa, vamos a subsanar este error con un reportaje especial sobre este personaje y sus juegos a lo largo de la historia, centrándonos en la saga principal de plataformas, dejando de esta forma la ingente cantidad de spin-offs que hay en su currículum para otra ocasión (o no). Lo hemos dividido en 2 entregas, abarcando en esta primera desde su creación hasta su último título para SNES. ¡Esperemos que lo disfrutéis y pronto tendréis la segunda parte!


Masahiro Sakurai y el nacimiento de Kirby

El creador de Kirby en clásica pose de cantante de J-Pop.

A pesar de lo que muchos creen, Kirby no es un personaje que creara Nintendo. La compañía responsable fue HAL Laboratory, una reconocida second party de la Gran N.

Masahiro Sakurai (3 de Agosto de 1970) era un joven desarrollador de videojuegos que a muy temprana edad entró a formar parte de las filas de HAL Laboratory, donde su primera tarea fue la de colaborador en un juego de rol en primera persona para SNES titulado "Arcana" (también conocido como "Card Master" en Japón), juego el cual tuvo un éxito moderado, debido a la lentitud de su desarrollo.

En 1992, a los 19 años, se le encargó el desarrollo de un videojuego para Game Boy fácil y simple de jugar, que fuera de plataformas al estilo Mario y que se adaptara a las posibilidades de la portatil. El nombre inicial del personaje protagonista era Popopo y el juego en cuestión tenía de título provisional de "Twinkle Popopo". Para probar las pantallas y su gameplay, Sakurai creó un monigote cosistente en una bola con dos pixels que representaban sus ojos, dos manos y dos pies. Algo fácil de diseñar en la vetusta Game Boy e ideal para hacer las pruebas que se querían con el juego. Efectivamente, tal y como muchos ya sabréis y otros os estaréis imaginando, este muñeco de pruebas no se trata de otro más que de nuestro conocido Kirby. El joven diseñador de videojuegos y todo su equipo acabaron pillandole un cariño especial a este redondeado personajillo y decidieron que pasara a ser el protagonista absoluto, sustituyendo de esta forma a Popopo.

Bye bye Popopo. Welcome Kirby!

El porqué de su nombre es uno de los grandes misterios de este mundillo, ya que el propio Sakurai ha confesado no recordar si fue en honor al abogado principal de Nintendo de por aquel entonces, John Kirby, o en cambio se trataba de una referencia a una marca de aspiradoras americana, Kirby Corporation. Como opinión personal, me inclinaría más por la segunda opción, ya que le veo más relación e incluso le da un toque de humor.

Por tanto, ya estaba todo listo para el debut de este gran icono de los videojuegos en su primera aventura:

 

Kirby's Dream Land (Game Boy, 1992)

La portada que nos llegó a occidente y que tanta controversia originó.

La primera gran polémica que trajo este juego consigo fue el color que tendría nuestro personaje, ya que al tratarse de un juego para Game Boy, el blanco y negro no ayudaba mucho en este tema (vale sí, era verde y negro en realidad, pero este color lo descartaron rápidamente). La cosa quedó en tres opciones: Miyamoto quería que fuera amarillo, Sakurai opinaba que lo que mejor le sentaba era el rosa y los responsables de Nintendo América ante tal follón optaron por el blanco y quitarse de problemas. Al final el padre de Zelda acabó cediendo en que fuera rosa, pero con la descoordinación que hubo, en América y Europa Kirby nos llegó albino (parecía un boo  de los Super Mario Bros pero en mono y adorable de hecho) tanto en la caja del juego, como en el libro de instrucciones y en los anuncios publicitarios. Mientras que por su parte en el país del Sol Naciente sí que llegó en su característico tono rosado. 

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Traumatizante anuncio televisivo americano.

Curiosidades aparte, la historia tiene un nivel de complejidad y profundidad argumental dignos de la época, es decir, nulos. Se trataba de un juego de plataformas para una portátil, no necesitaba de un gran guión para disfrutarse, cualquier excusa era buena para ponerse a pegar brincos, aunque se agradece que en esta ocasión no haya que rescatar princesas ni sucedáneas. Kirby es un habitante de Dream Land, una tierra de ensueño que se encuentra en una estrella llamada PoP Star, que vive felizmente en su continua rutina de comer y dormir hasta que un día, el malvado Rey DeDeDe (un pingüino celeste ataviado con un gorro y un albornoz rojos, cuya arma principal es un martillo igual de grande que su cabeza y que se autoconsidera el gran rival de Kirby), roba toda la comida existente para prepararse una grandísima cena. Ante tal osadía, nuestro orondo héroe decide ponerse en marcha para darle una lección y devolver la normalidad a su vida diaria, aunque para ello tenga que tragarse a todo aquel que se le ponga por delante...

El juego se trataba de un plataformas de scroll lateral 2D, de esos que estaban tan de moda y que ahora hay que sudar sangre para ver uno decente. La propuesta jugable era tan simple como ir avanzando por 5 mundos hasta llegar al combate final contra DeDeDe y ver el final del juego. Para ello contamos con las habilidades de volar y de aspirar enemigos y objetos. Una vez con ellos en la boca, aparte de sernos imposible volar, ya que para ello Kirby necesita hincharse de aire como un globo, podemos decidir si tragárnoslos pulsando abajo o escupirlos para usárlos como arma arrojadiza.

La música era muy alegre y pegadiza, incluyendo en su repertorio ya canciones míticas que serían muy reutilizadas en juegos posteriores, como la del combate final. Por norma, acabar tarareando alguno de sus temas tras una partida era de lo más habitual. Los efectos de sonido cumplían a gran nivel, destacando el de aspirar, el cual ha pasado a la historia de los videojuegos a la misma altura que el de pillar monedas con Mario o anillos con Sonic.

Gráficamente, para estar hablando de un juego de la primera Game Boy, cumplía más que sobradamente, mostrándonos unos escenarios detallados y unos sprites muy definidos para todos y cada uno de los personajes. Especial mención merecen los jefes finales, los cuales hacían un uso soberbio de las posibilidades de la portatil, como es el caso de Whispy Woods, que pasaría a convertirse en un clásico de la saga, apareciendo en casi todas las entregas para ponernos las cosas difíciles (o al menos intentarlo).

Por desgracia, cinco pantallas no daban para un juego muy largo, siendo perfectamente completable la aventura en menos de una hora. Una vez acabada se nos mostraba un truco para poner el juego en modo difícil, aunque más bien habría que decir que era pasar de fácil a normal, ya que ninguno de los modos era especialmente complicado, convirtiendo el cartucho más bien en un paseo que cualquier persona era capaz de completar. Y esto era todo, no existían más secretos ni nada que pudiera alargar la vida útil del juego. Sin embargo, con este planteamiento, era un juego de plataformas ideal para disfrutar en cualquier sitio y en cualquier momento, lo que hacía que se prestara a partidas rápidas. Su capacidad de adicción era bastante alta y acababas pasándotelo muchas veces antes de aburrirte realmente de él, de ahí gran parte de donde radica su éxito. 

En definitiva, un juego extremadamente simple y básico, pero adictivo y rebosante de calidad. Sin embargo, no sería hasta su siguiente entrega cuando la rosada bola adquiriera su habilidad más característica y que lo distinguiera del resto de personajes de videojuegos.

 

Kirby's Adventure (NES, 1992)

Este título es el único que protagonizaría para la ya extinta NES. Aparecido en los últimos momentos de la consola, exprimió sus posibilidades hasta puntos insospechados, convirtiéndolo en el juego más impresionante a nivél técnico de la 8 bits de sobremesa de Nintendo, tanto en gráficos como en audio. Al ser un juego ya en color, se hizo patente que Kirby era rosa ya de una forma irrevocable que no dejaba lugar a dudas.

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Si el anterior pensabais que era para echarse las manos a la cabeza, esperaos a ver este.

Esta vez la historia nos situaba de nuevo en Dream Land, donde nuestro héroe se despierta de su siesta extrañado al no haber tenido ningún sueño. Ante tal acontecimiento, decide ir a investigar en la fuente de los sueños para averiguar lo que está pasando. Allí descubre que la Star Rod (Varita Estrella), origen del poder de la fuente, ha sido robada por Dedede y dividida en 7 partes. Es hora de que Kirby se ponga de nuevo en marcha, atravesando 7 mundos y derrotando a todos los secuaces del malvado rey, para salvar a todos los habitantes de Dream Land y así puedan volver a descansar tranquilamente. Como detalle curioso e importante, decir que hacia el final del juego nos espera una mini sorpresa argumental, que puede que a día de hoy nos parezca bastante simple, pero en su época fue todo un momentazo inesperado. De hecho no son pocos los juegos que vinieron después que copiaron algo similar, incluido Sonic y posteriores entregas de la franquicia. Para evitar spoilers prescindiré de contar lo que pasa.

Jugablemente nos encontramos con básicamente lo visto en su primera incursión en Game Boy, pero con una novedad clave: el poder de copiar habilidades de Kirby. Ahora tragarse los enemigos servía para algo más que para acabar con ellos, ya que nos permitía usar sus habilidades características. Sin embargo, no todos los malos poseían poderes que imitar. Si, por el contrario, absorbíamos a la vez a dos que fueran "copiables", adquiríamos uno de entre todos los disponibles en el juego al azar. Si eramos golpeados, la habilidad salía disparada en forma de estrella por el escenario y teníamos la posibilidad de volver a obtenerlo si lo cojíamos. También podíamos deshacernos del que tuvieramos pulsando select.

Estos poderes aún se encontraban de manera muy básica, no disfrazaban a nuestro personaje como pasaría posteriormente ni tendrían mucha complejidad de uso. Por ejemplo, la espada no disponía de combos ni de distintos movimientos todavía. De todas formas esta novedad fue todo un éxito, ya que dotaba al juego de una profundidad jugable muy alta, mientras aprendíamos a usar todas las habilidades y en que situación iban mejor unas que otras. Y no estamos hablando de 5 o 6 solamente, si no de muchos más, lo cual era ya una forma  muy fuerte de estrenar esta característica tan especial.

Los poderes que incluyó esta entrega fueron:

- Súplex: Permitía a Kirby agarrar a casi cualquier enemigo y objeto, para lanzarlo brutalmente al más puro estilo de un luchador de wrestling.

- Bola: Perdíamos las extremedidades y podíamos rebotar por el escenario, dañando de esta manera a nuestros enemigos.

- Rayo: Lanza un rayo en forma de látigo bastante efectivo y muy rápido desde su mano.

 


 

- Crash: El ataque más poderoso del juego, solo tiene una carga y destruirá todo lo que haya en pantalla, o en su defecto si estamos contra algún jefe, les quitaremos la mitad de la vida.

- Cuchillas: Lanza cuchillas a los enemigos que luego vuelven en forma de boomerang.

- Fuego: Escupe un aliento de fuego que puede mantenerse durante un rato hasta que el personaje se cansa.

- Bola de fuego: Kirby se transforma en una bola de fuego que avanza para el frente llevándose por delante todo lo que se interponga en su camino.

- Congelar: Nos volvemos de un color blanco azulado y podemos congelar a los enemigos  expulsando aire helado alrededor de nuestro cuerpo, convirtiéndolos en cubitos de hielo que se nos permiten usar como arma.

- Hielo: Como el anterior pero expulsando un aliento por la boca que va de frente, en vez de rodearnos de aire helado.

- Martillo: Obtendremos un poderoso martillo que acaba fácilmente con casi cualquier cosa, pudiendo ser usado incluso debajo del agua y teniendo la posibilidad de romper paredes también.

- Hi-Jump: Se trata de un salto altísimo hacia arriba con el que podemos acabar con todo lo que toquemos mientras lo realizamos. Perfecto para secciones de avance vertical, pero de una utilidad un tanto más discutible cuando nos desplazamos lateralmente.

- Láser: Disparamos un rayo laser hacia delante en forma de proyectil para eliminar enemigos.

- Luz: Sólo encontraremos este poder dos veces a lo largo del juego y nos servirá para iluminar zonas oscuras y poder ver por donde avanzamos.

- Mike: Otro poderoso ataque que destruye todo lo que hay en pantalla, aunque contra bosses no hace tanto daño como el Crash. Tiene tres cargas, en la primera Kirby pega un grito con un megáfono, en la segunda con un micrófono y en la última coje un micrófono de pie al más puro estilo rockero para pegar el chillido.

- Púas: Kirby se convierte en una bola de pinchos literalmente, sirviendo tanto como habilidad defensiva como ofensiva, cuando esté en esta forma no se puede mover y puedes mantenerla hasta cuando te canses.

- Parasol: Obtendremos un paraguas que el personaje mantendrá abierto para cubrirse. Cualquier enemigo que se choque con él recibirá daño, además podremos usarlo para atacar también.

- Dormir: El poder más inútil del juego con diferencia. A Kirby le entrará sueño nada más lo obtengamos y se quedará dormido, quedando completamente expuesto a los ataques enemigos.

- Electricidad: Lanzaremos descargas eléctricas por todo el cuerpo, sirviéndonos tanto para atacar como para defendernos.

- Piedra: Nos convertiremos en piedra cayendo de una forma muy dura sobre nuestros enemigos, siendo un potente ataque, pero muy limitado al tener la necesidad de que nuestros enemigos se encuentren debajo nuestra.

- Espada: Conseguíamos una espada con la que acabar con nuestros enemigos. De un uso rápido, ágil y potente es de mis habilidades favoritas del juego. Además cuando estábamos en el aire, al usarla Kirby giraba sobre sí mismo, al más puro estilo Sonic, para cortar enemigos y al mismo tiempo defenderse de ellos.

- Lanzar: Esta habilidad es similar al súplex, sólo que aquí podíamos lanzar a los enemigos como si fueran piedras y en varias direcciones, para usarlos de proyectil.

- Tornado: Kirby empieza a girar sobre sí mismo a gran velocidad, convirtiéndose en un mini huracán difícil de manejar y que lo arrasa todo.

- OVNI: Nos convertimos en una especie de platillo volante con el que podemos volar teniendo un control bastante preciso y con el que podremos lanzar rayos, de hasta 4 niveles de carga distintos. Por desgracia no podemos mantener este poder fuera de las pantallas donde lo obtenemos.

- Rueda: Con este poder podrémos movernos a velocidades de vértigo por el escenario matando todo lo que toquemos, aunque si nos chocamso con una pared seremos vulnerables durante unos segundos.

La estructura de los niveles también difiere en lo visto anteriormente. En esta ocasión cada mundo tiene un mapa propio, por el cual podemos movernos libremente y donde se encuentran las puertas a las distintas pantallas. Como estaréis suponiendo, esto hizo que el juego fuera mucho más longevo, ya que cada mundo se subdividía en una media de 5 pantallas, más la del jefe. Por si esto fuera poco, existían pantallas de bonus consistentes en distintos minijuegos, como pillar un muñeco de Kirby con un gancho por ejemplo, para dotar de más variedad a nuestro avance.

Como apunte final, aquí hizo aparición por primera vez Meta Knight, uno de los personajes más emblemáticos de la franquicia, ataviado con una máscara que le cubre el rostro y muy diestro con la espada. A pesar de estar aliado en esta ocasión con DeDeDe por motivos que no desvelaré, es de los personajes con más sentido del honor de la saga, dándonos incluso una espada antes de enfrentarnos a él para que sea una lucha justa y en igualdad de condiciones.

Meta Knight en su diseño más actual para Super Smash Bros. Brawl.

 

Kirby's Dream Land 2 (Game Boy, 1995)

Nuestro entrañable héroe vuelve a la consola que le vió nacer en uno de los mejores juegos que la portátil. tuvo el gusto de recibir. Siguiendo la estela marcada en Kirby's Adventure, esta vez la historia nos sitúa en las Rainbow Islands, un sitio de Dream Land consistente en un conjunto de islas unidas entre sí por unos arco iris. Por desgracia, un nuevo enemigo llamado Dark Matter ha aparecido y ha robado estos puentes de unión, para usar ese poder para cubrir de oscuridad todo Dream Land. Por si fuera poco, encima ha poseido a DeDeDe para llevar a cabo sus planes con más eficiencia usando su ejercito. Toca ponerse en marcha una vez más para salvar al mundo, pero esta vez no estaremos solos.

Los 3 años de diferencia respecto al primer juego se hacen patentes en un estilo gráfico mucho más depurado y completo, con muchos más detalles y que si disponíamos del Super Game Boy podíamos apreciar características especiales como un cierto uso de colores.

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Esta vez os pongo el anuncio japonés, que sin ser gran cosa, al menos no os causará un derrame cerebral.

Respecto al plano sonoro se mantiene al mismo buen nivel que entregas anteriores, con una banda sonora ya muy familiar que hace uso de melodías tanto nuevas como ya conocidas.

En el aspecto jugable, esta aventura bebe directamente de lo visto en NES: tenemos el poder de copiar, los mundos tienen su propio mapa central por los que podemos acceder a las diferentes pantallas, etc.

Sin embargo, se introdujo una importantísima novedad, y es la inclusión de los animales amigos. Cada uno tenía sus propias características y una forma distinta de usar los poderes, los cual multiplicaba por 3 las posibilidades de las que disponíamos.

A pesar de que las habilidades a copiar se habían reducido en un número importante, con la inclusión de los animales se obtenían nuevas formas de usarlas con efectos distinto, lo que realmente hacía que el catálogo aumentara exponencialmente.

Los 3 animales que podíamos encontrar eran:

- Rick: Es un Hamster gigante el cual corre muy rápido, da grandes saltos y puede escalar paredes. Por contra no puede volar. Lleva a Kirby siempre sobre su lomo.

- Coo: Se trata de un buho que vuela a gran velocidad y puede avanzar contra grandes corrientes de aire. Transporta a Kirby en sus garras y su mayor defecto es su inutilidad en el agua.

- Kine: Un pescado que lleva a nuestro personajillo dentro de su boca, haciendo que nos movamos en las zonas acuáticas como pez en el agua (je, je, que chispa tengo... ejem... cof, cof). También nos permite aspirar enemigos cuando estamos sumergidos. Por contra, como es normal y obvio, en tierra se mueve entre mal y peor, obligándonos a avanzar a saltos técnicamente.

Otra novedad que incluía el cartucho era la existencia de dos finales diferentes que dependían de si habíamos encontrado todos los Rainbow Drops, que eran unos objetos especiales que se encontraban ocultos y que para acceder a ellos deberíamos hacer uso de distintos poderes y en muchas ocasiones combinado con un animal en concreto. Existía un item de este tipo por mundo, así que tocaba agudizar el ingenio para encontrarlos. Aún así la dificultad del juego seguía sin ser muy alta, y con un poco de paciencia conseguíamos hacernos con todos ellos. Al completarlo al 100% se nos desbloqueaba la opción de enfrentarnos a todos los bosses seguidos y el Sound Mode, para poder escuchar tranquilamente cualquier canción del juego.

 

Kirby Super Star/ Kirby's Fun Pack (SNES, 1996)

Nos encontramos ante un título muy especial, ya que incluiría muchos elementos que se repetirían en la posterioridad como seña de identidad y que pasarían a la historia de la saga.

Para empezar, el paso a los 16 bits le sentó al rechoncho héroe de Dream Land estupendamente, haciendo gala de unos sprites 2D sensacionales para los personajes y unos gráficos renderizados 3D para los escenarios magníficos, como había popularizado Donkey Kong Country en aquel entonces. Además, la banda sonora aparte de volver a utilizar temas clásicos pero con bastante más calidad, incluiría nuevas composiciones que se convertirían instantáneamente en clásicas de forma automática, como es el caso de la canción principal de Meta Knight Revenge. Resumiendo, una delicia para la vista y el oído, como ya nos estaban acostumbrando sus juegos, pero ahora con un salto mucho más cualitativo y notable.

Otra característica a nivel visual muy llamativa y que se volvería a usar en próximos juegos, fue la inclusión de unos gorros a modo de disfraz según el poder que tuviésemos. Uno de los ejemplos más famosos y claros de esto sería el de cuando obtenemos el poder de la espada, a Kirby le sale el gorro de Link, héroe de la serie "The Legend of Zelda".

Jugablemente, podemos ver con que no se trata de un juego único y cohesionado. En esta ocasión al pulsar Start entramos en un menú en el que se nos brinda la posibilidad de jugar a uno de los juegos de los que se nos proponen. Obviamente al comienzo no estarán todos desbloqueados, para ello habrá que ir superando las distintas aventuras que se nos propone. En sí, podríamos definir cada juego como uno de los "mundos" o "capítulos", ya que la duración de cada uno suele estar acorde con esto, aunque si que es cierto que esta varía bastante, teniendo en ocasiones algunos muy cortos y otros muy largos.

Cada juego tiene sus propias normas y características especiales que los distinguen unos de otros, pero en esencia mantienen la jugabilidad de un plataformas 2D de corte muy similar a anteriores entregas, pero potenciadola hasta los límites y añadiendo bastante más frenetismo. En total, hablamos de 7 juegos puramente "Kirbys" y otros 2 de minijuegos.

- Spring Breeze: Se trata de un remake del Kirby's Dream Land de Game Boy, pero más corto aún si cabe con sólo 4 pantallas que visitar.

- Dyna Blade: Aquí nos tocará detener a Dyna Blade, un pajaro gigante que anda bastante mosqueado y destruyéndolo todo. Podremos acceder a los distintos niveles a través de un mapa general. No es tampoco muy largo y a pesar de ser un poco más difícil que Spring Breeze no supone ningún tipo de reto.

- Gourmet Race: Este juego consiste simplemente en ganar carreras a DeDeDe, terminando la pantalla antes que él y siendo quien más comida haya recolectado.

- The Great Cave Offensive: La duración de este es bastante aceptable y es el más lioso de todos. Nuestro objetivo consiste en atravesar una gran cueva recolectando todos los tesoros posibles ocultos por los escenarios. Considerando la de puertas y caminos que existen y que en total tenemos 60 cofres que encontrar, para los cuales habrá que explorar hasta el último rincón de cada escenario, completarlo al 100% nos llevará algo más de tiempo. Además incluye uno de los jefes más originales y con los que más me he reido nunca en un videojuego, en el que se intenta emular un combate de un RPG por turnos bastante divertido, con hasta los menús típicos de este género. Como curiosidad, muchos de los tesoros son guiños a otros juegos, llegando a encontrarnos cosas como el Triforce de Zelda o la morfoesfera de los Metroids.

- Revenge of Meta Knight: El mejor con diferencia de todo el cartucho. La palabra con la que podríamos definir esta aventura sería "adrenalina". Meta Knight, haciendo uso de su nave, el Halberd, planea conquistar Dream Land. Para ello Kirby pasa a la acción abordándola para detenerle. Para superar cada sección tenemos un tiempo límite, lo cual esto ya añade un toque de frenetismo a la acción. Las pantallas están llenas de saltos, enemigos y obstáculos, imprimiendo más acción de la habitual. A medida que vamos avanzando por el Halberd , vemos conversaciones entre los generales de la tripulación y Meta Knight comentando nuestra incursión, en ocasiones de forma bastante cómica. La música es sensacional, adaptándose perfectamente al tono épico y movido de todo el juego. No es excesivamente largo, pero sí que se disfruta de principio a fin lo que dura.

- Milky Way Wishes: Esta es la última aventura que desbloqueamos, en ella el sol y la luna andan peleados y es nuestro deber poner fin a esta absurda discusión. Lo que distingue este del resto, es que no tendremos la habilidad de absorber para copiar habilidades, si no que iremos encontrando los distintos poderes para usarlos cuando queramos. Además se incluyen un par de pantallas de naves como si de un R-Type se tratara. Su duración es media, aunque es el más difícil de todos junto al de "Revenge of Meta Knight".

- The Arena: Se trata de una consecución de bosses y mini bosses, en la que tendremos que ir derrotando uno tras otro.

- Megaton Punch: Un minijuego de precisión donde tendremos que pulsar el botón en el momento justo de 3 medidores distintos, para pegar un puñetazo en unas tablas de hierro. Mientras más precisos hayamos sido, más puntos obtendremos. Si alcanzamos la puntuación máxima, el puñetazo abrirá una grieta hasta el centro de la tierra. Gana el mejor de 3 rondas.

- Samurai Kirby: Típico juego de velocidad de reflejos, al más puro estilo duelo del oeste, pero a lo japonés. El primero en pulsar el botón de acción en el momento que se de la señal golpea primero y gana el duelo. Suelen ser bastante cómicos los ataques de muchos personajes, llegando a golpear con un martillo chillón, un rábano, una sartén, un abanico, etc.

Los poderes fueron mejorados, permitiéndonos realizar nuevas técnicas según que combinación de botones y direcciones pulsaramos. De este modo, volviendo por ejemplo al caso de la espada, si pulsábamos repetidamente B, realizábamos un combo y si presionábamos B + arriba pegábamos una estocada ascendente y luego caíamos sobre el enemigo. Esto dota de bastante más versatilidad al desarrollo de las pantallas, al tener un personaje con muchas más posibilidades de acción, además de añadir bastante más profundidad jugable. Por descontado queda que se incluyeron nuevas habilidades y algunas similares las fusionaron en una sola.

Los nuevos poderes incluidos fueron:

- Bomba: Obtendremos la capacidad de lanzar bombas de un poder considerable a nuestros enemigos.

- Copia: Permitía copiar habilidades sin necesidad de tragar.

 


 

- Luchador: Uno de mis favoritos. Kirby se ponía una bandana y adquiría una buena lista de golpes de artes marciales con los que dejar bien vapuleados a los enemigos.

- Jet: Conseguíamos un gorro con un cohete propulsor, que nos permitía impulsarnos en la dirección que quisiéramos. Podíamos recargarlo para que el efecto fuera mayor.

- Espejo: Podíamos reflejar ataques enemigos o crear una copia de Kirby con la que atacar.

- Ninja: Como su propio nombre indica, podremos realizar ataques típicos de un ninja, como lanzar kunais o quedarnos pegados a las paredes.

- Plasma: Podremos lanzar rayos de plasma con posibilidad de cargarlos para obtener un efecto mucho más devastador.

- Alas: Kirby obtiene unas alas de pájaro con las que puede volar libremente sin problemas y lanzar plumas para atacar.

- Yoyo: Usa un yoyo para acabar con lo que se le ponga por delante, realizando incluso algunos movimientos típicos de breakdance.

- Cocina: Esta habilidad de un solo uso hace que Kirby meta a todos los enemigos que haya en pantalla en una olla con agua hirviendo y los cocine, para convertirlos en items que recuperen nuestra salud (en comida vaya).

- Pintura: Sirve para cegar a algunos enemigos y cambiar el color de los enemigos con forma de camaleón. Sólo tiene una carga.

A pesar de que se eliminaron los animales de "Kirby's Dream Land 2", fueron sustituidos por otra gran novedad: los ayudantes. Cuando obteníamos un poder, podíamos sacrificarlo para convertirlo en un monstruo que hace uso de la habilidad que teníamos, con su propia barra de vida, como si fuera un personaje más. La sorpresa venía cuando descubríamos que ese npc... ¡podía ser controlado por un amigo! Por fin , por primera vez en la serie, se nos permitía jugar a dobles y si ya era divertido jugando solo, con un compañero en cooperativo el juego ganaba enteros por todos lados, siendo este a mi juicio el mejor añadido que incluyeron en el cartucho.

 

Kirby's Dream Land 3 (SNES, 1997)

Lanzado en la última tanda de juegos de SNES, cuando Nintendo 64 y Playstation ya estaban en el mercado, con esta entrega Kirby retomó los pasos de su anterior aventura de Game Boy. El ritmo de juego se volvió de nuevo mucho más pausado que en "Kirby Super Star" y los animales ayudantes volvieron y en mayor número. Incluso el estilo gráfico sufriría un lavado de cara importante, pero vayamos poco a poco.

La historia nos vuelve a situar en Popstar, donde Dark Matter ha vuelto y lo ha cubierto todo de oscuridad, incluidos los corazones de sus habitantes. Por lo que como se puede esperar, Kirby se pone en camino para acabar con el peligro que se cierne.

Lo primero que llama la atención del juego son los gráficos, muy buenos para la época y con un estilo muy personal, simulando que todo es un dibujo hecho por un niño con lápices de colores, que recuerdan en cierta manera a lo visto en "Super Mario World 2: Yoshi's Island", pero haciendo uso de una paleta de colores mucho más suave y menos chillona.

La música sigue el estilo de la saga, con melodías alegres y bastante más lentas y relajadas que las que tuvimos ocasión de oír en su anterior aventura para SNES. En este aspecto, a pesar de casar perfectamente con el juego y mantenerse en un nivel muy notable, baja un poco el listón respecto a lo que estábamos acostumbrados.

En la jugabilidad nos encontramos con que disponemos de un mapa por el cual podemos decidir a que pantalla ir y donde se nos muestra el estado de las mismas sobre si hemos cumplido las misiones de cada una para limpiar de oscuridad los corazones de la gente. Porque aquí como ya ocurrió en "Kirby's Dream Land 2" vuelven a haber dos finales, que dependen de si hemos conseguido todos los secretos o no. En esta ocasión, en cada nivel, deberemos cumplir algun requisito especial para ayudar al habitante de la pantalla en cuestión. No se nos dirá nunca el objetivo y tendremos que hacer uso de nuestra imaginación y lógica para resolverlos, aunque en la mayoría de los casos suelen ser bastante obvios. Pueden ser cosas como desde darle una caricia a un bicho que está deprimido, pasando por regar plantas o superar un minijuego. Suelen ser cosas bastante variadas que nos harán pararnos a pensar y que dotan de mucha más vida y variedad al desarrollo del juego, haciendo que nos preocupemos por algo más que simplemente llegar al final del nivel. Además algunos de estos personajes son invitados de otros juegos, como en una de las pantallas donde nos encontraremos a Samus Aran y a los siempre odiosos Metroids.

La lista de poderes base al incluirse de nuevo los animales, se ve reducida a 8, con la única novedad del poder de la escoba, pero considerando que esta vez disponemos de 6 de estos compañeros, la lista asciende hasta un total de 48 habilidades distintas, cifra que deja en pañales a todo lo visto anteriormente. Por desgracia las posibilidades de combos y de distintos usos que se incluyeron en la entrega anterior aquí desaparecen, así como los gorros con los que se disfrazaba nuestro particular héroe.

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Además de Rick, Coo, y Kine, a los que ya conocíamos, las 3 incorporaciones nuevas al plantel son:

- Nago: Un gato cuyas posibilidades en tierra son muy similares a las de Rick, con la única diferencia de que tiene un doble salto en vez de poder escalar paredes. Lleva a Kirby como si fuera una pelota, haciendole rodar.

- Chuchu: Una especie de ¿gelatina rosa? con un lazo rojo. Suponemos que es hembra por ese último detalle, aunque a saber si las gelatinas tienen sexo. Se acopla en la cabeza de Kirby (al cual se le pone una cara de gustito que da mucho que pensar por cierto), limitando así sus capacidades de vuelo, pero permitiéndole agarrarse a los techos y andar por ellos.

- Pitch: Un pájaro bastante pequeño que a efectos de transporte no aporta nada nuevo, pero que en el momento que copia habilidades de los enemigos, tiene ataques realmente devastadores (tremendo uno de ellos, en el que se convierte en un "pájaro de control remoto", con el mando a distancia incluido).

Como añadido especial, se introdujo otro personaje llamado Gooey, que es una pelota azul, con los ojos mirando cada uno en direcciones distintas, una lengua bastante larga a lo Yoshi y con las mismas posibilidades que Kirby. Podíamos sacarlo a cambio de un cuadro de nuestra barra de vida y actuaba de forma completamente independiente, con sus propias barras de vida y de absorción y copia. Como bien habréis ya supuesto algunos, era controlable por un segundo jugador, siendo esto lo único que heredó este título del "Kirby Super Star", en clara referencia a los ayudantes y al multijugador cooperativo. Huelga decir que la diversión era infinitamente superior jugando con un amigo. Mientras Kirby no muriera, daba igual cuantas veces tumbaran a Gooey, ya que las vidas solo van unidas al protagonista, y no teníamos más que gastar otra barra de nuestra salud para volverlo a invocar.

Resumiendo, un grandísimo juego que tuvo un enfoque y una forma muy distinta de ver a este personaje tan glotón, apostando más por una jugabilidad clásica que por las propuestas revolucionarias que trajo consigo su primera aventura en SNES, aparte de ser una de sus aventuras más largas.

To be continued...

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5
Valoración media: 5 (1 voto)

1 Comentario:

Ya puedo comentar xD

Menuda entrada que te has currado la verdad. Kirby ha sido uno de los iconos mas grandes de Nintendo sin duda y ninguno de sus juegos ha decepcionado, de los pocos personajes que sigue igual de bien que hace 20 años. Tiene un elenco de juegos impresionante y por no hablar de las transformaciones, mi preferida es la de guerrero.

Saluuuudos, 5 Estrellazas.