Bueno, tras 2 meses de ausencia, culpa en su mayoría de la avalancha de
juegos que estamos sufriendo (y más en concreto del "Aion"), vuelvo a
la carga con el blog con un tema que me llamó bastante la atención
mientras oía ayer por la noche el meripodcast de esta semana.
Cuando se habló sobre el Tekken 6, hubo una crítica realizada hacia el
sistema de juego, al que se le consideró estancado porque no ha
evolucionado nada, diciendo que se juega igual que en anteriores
entregas. En respuesta a ello se dijo que lo que el jugador buscaba en
una secuela de un juego de lucha era mantener las bases ya asentadas y
mejorarlas lo que se pueda, sin cambiarlas. Por no derivar en un debate
aparte al del análisis del propio juego, se decidió cambiar de tema por
motivosde tiempo obvios.
Ahora bien, esto me hizo, como buen amante de los
videojuegos en general y de los juegos de lucha, preguntarme realmente
que es lo que buscamos en las continuaciones de este género.
La novedad principal que creo que debemos buscar
es la inclusión de personajes nuevos, que amplien y se distingan
completamente sus estilos de combate de los ya aparecidos en entregas
previas. Eso sí, también se espera que mantenga toda la plantilla
original de combatientes, ya que a nadie le gustaría perder de un
título a otro a su personaje favorito.
Respecto a la jugabilidad, si la base es sólida,
gusta y resulta ser muy buena, lo que queremos es que se mantenga y que
se mejore dentro de esa propia estructura que ya se tenía, con
novedades que no vayan en contra del espíritu de la saga. Depende del
juego, esto se puede realizar de maneras muy distintas. Una de estas
formas, sería ampliando el número de movimientos del que ya disponían
los personajes, pero manteniendo a su vez todos los ya existentes. Así
tendremos el mismo luchador que ya sabíamos manejar, pero con nuevos
movimientos que den inventiva a la realización de muchos más combos,
aumentando así su profundidad. Esto ya no solo afectaría a nuestros
controles, sino que también supone que tengamos que aprendernos todos
los nuevos patrones de nuestros rivales, para saber como defendernos de
ellos y contraatacar.
Otra cosa que también se busca es un mayor balanceo entre personajes. Nerfear a los personajes overpower y mejorar a los broken.
Buscar un equilibrio en este punto es importantísimo o posiblemente el
trabajo realizado en ciertos personajes se vaya al traste al nadie
querer manejarlos porque haya otros muy superiores y con una gran
ventaja de inicio. El lanzamiento de nuevas entregas en este punto
facilita el llegar a este balance, ya que en todo el tiempo que ha
estado la anterior en el mercado, se ha podido testear hasta la
extenuación y estudiar que personajes inclinan la balanza más de la
cuenta. El mayor problema para esto lo traerían los nuevos personajes,
que son los que mayormente tenderán a esto dado su menor tiempo para
pruebas.
Los controles es algo que no se ha de tocar, y en caso de hacerlo
porque no hay más remedio, con mucha cautela. Cuando en el meripodcast
Nacho comenta que Heihachi y Kazuya desde el tekken 1 lleva
manejandolos igual, cambiar su forma de realizar combos sería poco
menos que suicidio. ¿Imagináis que en Street Fighter 4 hubieran
cambiado la manera de realizar hadokens o shoryukens, y en vez de la
mítica media luna para adelante y puñetazo fuera pulsar los tres
botones de puñetazo a la vez? El resultado para los fans de la saga
sería cuanto menos que el de una afrenta contra el espíritu del juego,
ya que en ese aspecto buscan saber realizar de buenas a primeras los
movimientos que ya conocían con los mismos controles.
Mítico comando donde los haya
Las novedades en forma de nuevos tipos de barras o mecánicas pueden ser
beneficiosas o por contra estropear toda la experiencia. El modo furia
por ejemplo incluido en Tekken 6 es un nuevo añadido, que mantiene toda
la jugabilidad intacta, que lo que consigue es que de verdad hasta que
el rival no está completamente muerto pueda ponerte contra las cuerdas
y darle la vuelta al asunto si te descuidas, dándole así más vidilla a
los enfrentamientos. Otro caso de buena implementación de novedades
sería el que se dio con la barra de defensa en Soul Calibur 4, para
corregir un gran fallo de jugabilidad del que padecía el 3, en el cual
ganar a base de contras salía más rentable que ir a la ofensiva. Si no
hay nada que arreglar, estas novedades no son más que simples añadidos
para dar más ritmo o espectacularidad a los combates, de las que
realmente se podrían o no prescindir. Pensar en que por innovar y
justificar una nueva entrega de Tekken se les ocurriese meter barras de
especiales al más puro estilo Street Fighter o Dragon Ball, me
aterrorizaría ya que no tendría ni pies ni cabeza.
En lo referente a modos de juego, que tenga los clásicos del género es
un requisito imprescindible, pero también lo es que incluya nuevos y
originales, distintos al de otros títulos, ya sean en forma de
minimodos en plan minijuegos o campañas más desarrolladas y elaboradas.
Ejemplos serían el modo aventura del Super Smash Bros Brawl que por si
sólo ya podría considerarse un juego aparte o el Tekken Ball de Tekken
3.
El modo historia para un jugador también es muy de
agradecer que sea coherente y que esté llevado bien a cabo, para que no
nos resulte más una tarea laboriosa y pesada ir completándolo con los
distintos personajes. Ejemplar el magnífico modo historia que plantea
Blazblue, larguísimo como él sólo, con infinidad de rutas distintas,
una historia apasionante que deja con ganas de más y unos personajes en
los que se profundizan bastante y que desbordan carisma. Cierto es que
este no es el punto clave y primordial de un arcade de lucha, pero
resulta muy de recibo conocer a nuestros personajes, personalidad,
características, motivaciones, relaciones con el resto del plantel,
etc. Aquí los títulos basados en alguna licencia suelen partir con
ventaja, como en el caso de los juegos de Naruto, en el cual quien los
compra suele conocerse ya a todos los combatientes.
Dos personajes clásicos muy familiares para los fans de la saga
Aún con esas, el modo que esta generación se ha
convertido ya en IMPRESCINDIBLE (sí, así con mayusculas), es el online.
La gracia de estos juegos desde los tiempos de Street Fighter II ha
residido siempre en la posibilidad de pegarnos de palos con nuestros
colegas, para ver quien es el mejor. Ahora con las posibilidades que
brinda internet, poder medirnos con gente de todo el mundo eleva la
duración de un juego de lucha hasta el infinito (o hasta su secuela o
el lanzamiento de otro juego que guste más). Aún así, no basta con
incluir opciones onlines, si no que hay que saberlas llevar bien a
cabo. Buenos modos de juego para combatir en red y que nos den la
opción de combatir para clasificarnos en los rankings o para jugar sin
presiones de ningún tipo, simplemente por diversión o para entrenar con
amigos. Obviamente, en este género el lag es algo inadmisible, que no
ha de darse bajo ningún concepto, ya que impediría disfrutar de la
experiencia. Un rápido buscador para encontrar rivales y que no
tengamos que estar tres años refrescando es algo también muy a tener en
cuenta.
Gráficamente hablando, obviamente se piden mejoras
apreciables en una continuación y que estén en consonancia con lo que
últimamente se haya visto en otros juegos. Esto ayuda a que visualmente
al menos de la impresión de que no estamos ante lo mismo. Un juego de
estas características que incluyera gráficamente los mismos escenarios
del anterior título con sólo un par nuevos es algo que denota gran
falta de trabajo, ya que los fondos y rings donde combatimos es algo
necesario para aumentar la espectacularidad y vistosidad de los
combates. Siempre buscamos nuevos escenarios que contengan muchos
detalles y vida para que sea placentero jugar en ellos. Aún así, si los
valores artísticos son buenos y se mantiene la esencia, es uno de los
aspectos a la larga más secundarios, aunque no por ello deja de tener
su peso.
Donde si que es imprescindible un buen trabajo en
el plano técnico, es en las animaciones, para que sean todo lo fluidas
posibles y doten a los combates de la sensación de que realmente
estamos peleando de verdad y que no manejamos maniquís robóticos.
Con todo esto comentado (y que seguro me dejaré algunas cosas),
valorando las apreciaciones que se han hecho sobre Street Fighter IV y
Tekken 6 en el meripodcast, daré mi opinión diciendo que ambas son
grandes continuaciones de dos sagas míticas. Sin embargo, no veo justa
la crítica hacia Tekken sobre que se juega igual que siempre, cuando en
Street Fighter 4 pasa lo mismo, ¿Está mal eso? Como ya he dicho, desde
mi punto de vista es un no rotundo. De hecho, los dos incluyen nuevos
movimientos y personajes. Eso sí, SF apuesta más por la simpleza, ya
que casi todos los controles de todos los personajes se basan en
realizar medias lunas o cargas, y tampoco tienen excesivas técnicas
cada luchador. Es una base sencilla que hace que podamos manejar varios
personajes con cierta soltura sin muchos problemas (quien sabe llevar a
Ryu, sabe a fin de cuentas llevar a Ken, Sakura, Dan o Gouken mas o
menos bien, por ejemplo). Por su parte Tekken apuesta más por un
sistema complejo, en el que cada personaje es un mundo hasta en la
forma de realizar cada uno de sus golpes, atendiendo a la postura en la
que se encuentre, etc. Manejar uno aquí, aunque ya supieramos del
Tekken 5, lleva su tiempo, dada la cantidad de nuevos movimientos que
se han añadido.Sólo decir que la cantidad de movimientos pro personaje
puede llegar a asustar a cualquiera, encontrándonos en casos como el de
King hasta 192 movimientos distintos.
El balanceo de la plantilla sin embargo sigue siendo una tarea
pendiente para SF, dado que existe un desnivel bastante acusado entre
muchos personajes: malas bestias como Akuma o Sagat son prohibitivas al
lado de personajes como Dan o Cammy. Tekken 6, gracias a que ha llegado
con dos años de retraso respecto al a versión de recreativas, disfruta
de los añadidos de Bloodlines Rebellion, donde con el nuevo sistema de juggles y
los ajustes realizados en muchos personajes, todos en manos expertas
son máquinas de matar, sin que ninguno parta con ventajas apreciables.
El único caso de desequilibrio lo tendríamos en Azazel, pero como es el
jefe final y no es controlable, no deberia de contar. Esto es
especialmente meritorio si consideramos que hablamos de 40 personajes,
cuando en SF4 sólo hay 24.
Preparate para sufrir para ganar con alguno de estos dos
Gráficamente Street Fighter 4 es una delicia, sobre todo en lo que
respecta al plano artístico y las animaciones son sencillamente
geniales, adaptándose como un guante a las exigencias de hoy en día,
Sin embargo, muchos escenarios están completamente carentes de
personalidad y resultan muy vacíos, haciendo que no termine de cumplir
todo lo que se esperaba. Tekken por su parte es un juego de hace 2 años
y se nota, habiéndose quedado ciertamente anticuado en este aspecto, lo
cual no significa que tenga una mala factura técnica, todo lo
contrario. Visualmente es un juego de notable, pero que no llega al
sobresaliente.
En modos de juego el torneo del puño de hierro le
da hasta en el DNI a los luchadores callejeros de Capcom. El modo
campaña, al más puro estilo de los antiguos "yo contra el barrio" pero
con todos los movimientos de cada luchador, está realmente bien
implementado y nos narra la historia del juego mas o menos bien llevada
a cabo, cumpliendo su cometido. Sin embargo el modo historia de Street
Fighter 4 es bastante pobre y con muchísimas incoherencias, que hacen
de este aspecto algo más bien obviable. Sería el equivalente al modo
arena del Tekken 6, pero al menos este último se toma bastante menos en
serio a sí mismo como podremos comprobar con lo surrealista y divertido
de la mayoría de sus endings.
En lo más importante, en el online, ninguno de los
dos títulos padece problemas de lag serios. Sin embargo, a la hora de
buscar gente con la que pegarse, en SF te puedes pasar un buen rato,
mientras que en el título de namco es bastante rápido aquí, al menos en
las versiones de ps3 (que son las que he tenido ocasión de jugar) y con
los puertos recomendados abiertos.
En definitiva, ambos juegos tienen sus propios estilos, se juegan como
siempre, disfrutan de buenos gráficos, tienen novedades para mejorar
sus bases de siempre y permiten jugar sin lag con buenas opciones
online. Así que a la duda sobre cual es mejor, los gustos de cada uno
son los que inclinarán la balanza de un lado o de otro, ya que
personalmente, en mayor o menor medida, ambos contienen lo que pedimos
hoy en día a una buena secuela de un gran juego de lucha.
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3 Comentarios:
tremenda entradona
4 de Noviembre de 2009 • 01:04 — solid_caimtremenda entradona compañero,eñque si va a repartir caña spy yo, saludos y bienvenido de vuelta
semper fi
SC
_____:::::.;;;;;;;;,,,,,,,,,,::::::..........::::::::::____-----
4 de Noviembre de 2009 • 01:24 — alukitauna secuela de un juego de
4 de Noviembre de 2009 • 10:29 — mhtdtruna secuela de un juego de lucha simplemente debe mejorar la entrega anterior. como dices, con nuevos personajes, comandos y mecanicas de juego sobretodo. es estupido decie que tekken 6 no evoluciona desde tekken 5 porque la base por fuerza ha de ser la misma, lo que cambia es el equilibrio entre personajes, sus movimientos y todas esas pequenas cosas que un profano de la saga no ve porque no comprende el sistema de juego en toda su profundidad.
a jin lo cambiaron de tekken 3 a tekken 4 de estilo de juego, a veces se tiene que hacer pero nadie puede decir que ryu o ken (o los 12 del street fighter ii) se manejan igual que hace 20 anos porque miente.
lo que si es cierto es que el comando mitico del hadouken en street fighter iv se realiza con diagonal derecha abajo x 2 debido a los inputs rotos pero eso es otra historia.