11 de Diciembre de 2017
Feb
16

El verdadero valor: Videojuegos

Bueno gente, como no tengo motivo alguno para decirles cosas lindas por lo que sea que esté pasando en estas fechas, no pude hacer el logro de PlayFire de jugar en 14 de Febrero y estoy amargado por eso… esperar un año… bue pero ese no es motivo para esta entrada.


Cuatro años de desarrollo y para nada... ¿Cuánto costo esto?

Esta es la segunda entrada ganadora de la competencia realizada mediante votos que fue colgada hace algunas semanas en este blog, y que se refiere a los costes de producción que puede llevar consigo un videojuego, y el motivo porque estos pueden llegar a costar lo que cuestan… bue, los “$60 (dólares gringos)” que terminan siendo por mi ciudad $1,000, por allá en tierras hispánicas €60, en territorio bretón €40 y así sucesivamente.

Así que permanezcan sintonizados y denle click a “Leer más” o me comeré todas sus galletas.

A diferencia de las consolas la inversión necesaria para hacer un juego es muchísimo más pequeña, pero ha variado drásticamente desde la época del Atari 2600, así que iniciemos una vez más el pequeño ejercicio mental para darnos una idea de cuánto dinero es necesario para financiar un video juego.

Primero que nada hay que resaltar algunas cosas, no todas las compañías gastan la misma cantidad de recursos que otras en videojuegos, y un ejemplo de eso es que en la generación presente, y seguramente en todas las demás después de esta, es la distinción de un tipo de desarrollo “AAA”, lo cual me hace pensar en un cuadrilátero y un montón de hombres agarrándose a madrazos… y es que la “AAA” es una liga de Lucha Libre acá en mi país, y que está en disputa con la CMLL.

De ahí podemos distinguir los juegos independientes, que por alguna razón les dicen indie y no creo que sea porque suena muy bonito o por flojera… bue sí creo que flojera… Digamos que esta será la división primordial de la creación de videojuegos conforme a su “financiación”.

Pero antes hay una división muy importante, y la cual contendrá en cada eslabón a la cadena anterior, y esta es sobremesa, portátil, computadoras (¿Por qué demonios les dicen compatibles?), Android/iOs/Windows Phone/Lo que sea que traiga BlackBerry, Nokia y otras.

Como personalmente no me interesan los últimos juegos para describirlos, porque sinceramente pueden aplicar perfectamente en la sección de independientes de computadora/compatibles/pc. De ahí es más que obvio para todos los jugadores que no es el mismo costo de producción en ninguno de los tres tipos de sistema de juego, y esto lo pueden incluso notar cuando van a comprar.


Un pequeño y confortable equipo de trabajo.

Empecemos, pues, por el sector en el que me encuentro en su mayoría, las consolas de…

SOBREMSA

Esto será sencillo, rápido, doloroso y brutal… o tal vez no. Consideremos que muchas de las cosas que mencionare en este apartado podrá aplicarse a los demás en muchos aspectos, así que consideremos esta parte de la entrada como “marco”, el cual solventara todas las demás secciones a partir de aquí.

Lo primero que tenemos que hacer es la distinción entre DESARROLLADORA y DISTRIBUIDORA, e incluso colaboradoras, que también serán parte de las desarrolladoras. Pensemos por un momento en los contratos laborales, si, así es señores, esto es una relación laboral entre quienes crean el juego (desarrolladores) y aquellos que simplemente lo comercian, es decir se encargan de decir “quiero un juego así, será mío y lo venderé” o más sencillo, la distribuidora.

Otra hipótesis es que la desarrolladora realice el juego porque es de su propio deseo, pero al no poder ellos solventar los gastos de distribución necesiten a una distribuidora para que mueva el juego al cliente final. Esto es una relación simbiótica de lo más normal pues realmente hoy en día la mayor parte del gasto la sufre el distribuidor y son muy pocas empresas las que se dan el lujo de ser desarrolladoras y distribuidoras, como por ejemplo CAPCOM, KONAMI, UbiSoft, NINTENDO y SEGA.

¿Existe alguna diferencia entre estos tres casos? Pues la verdad es que si, y esto lo veo en la forma de a) invertir el dinero y b) la forma en que serán remunerados por su trabajo. En el caso de desarrolladora que trabaja a cargo del distribuidor, es simplemente una relación laboral, en la cual a la desarrolladora se le pagara por hacer el juego (contrato de obra determinada) y ellos no verán ni un centavo por las ventas de ese juego, a no ser que parte del pago sean acciones de la distribuidora, la cual recibirá todas las ganancias; y esto aplicara también en el caso de la “desarrolladora y estudio son la misma”.


Los beta testers haciendo su "trabajo", por eso luego hay bugs.

En el caso en que la desarrolladora busca a la distribuidora el asunto es bastante diferente, pues puede darse que el juego ya este realizado y solo se necesite el dinero para la distribución (todo lo que implica esto) por lo cual la empresa que se encargue de esto puede tener algo de duda y se las juegue con cautela repartiendo las ganancias en un 60/40 posiblemente, o que el juego este en un desarrollo previo y la empresa distribuidora pueda meter mano proporcionando ideas que aseguren una mejor venta, para comprar o la “Propiedad Intelectual” o al estudio. En este punto puede suceder de todo en la búsqueda de la ganancia comercial por parte de ambas empresas.

Una vez terminado esto vayamos al proyecto en sí. Económicamente hablando lo primero de lo que se hablara será que motor utilizar para hacer funcionar el juego, y esto es muy importante porque cada motor gráfico tiene una forma de programación diferente a otros motores, con diferentes resultados, opciones, etcétera…

Pero lo importante es que si el motor a utilizar no es nuestro pueden ocurrir dos cosas, que se tengan que pagar los gastos de compra de un motor gráfico o licencias permitidas, si no mal recuerdo la última vez que vi cuento costaba utilizar el Unreal Engine hasta me dolió, dando un costo de $50,000, otras empresas tenían modelos de “si tienes más de diez mil ventas nos corresponde el 15% de tus ingresos a partir del juego 10,001” que de hecho era la propia Epic.

Ahora si tenemos un motor propio, en el caso de la desarrolladora al menos o que la distribuidora haya utilizado a alguno de sus divisiones para la creación de uno, las cosas serán bastante distintas, si bien el motor ya tenía algunos juegos se puede decir que se desquito el coste de producción, que serían los salarios de los trabajadores por hora, día, semana, quincena o mes trabajados, y si aún no se obtiene beneficio de esta inversión, pues se seguirá esperando despuntar con el presente juego, de esta forma pondremos que la inversión tiene un total de $300,000, pensando en una empresa medianamente grande y con bastantito personal.

Ahora en referencia de los gastos del desarrollo como tal, tenemos que pensar en la cantidad de personas que trabajaran en el proyecto y el término que se tenga para concluirlo, todo esto en el caso de la desarrolladora. Hay que considerar que el número de personas necesarias para un proyecto puede ser muy variable considerando los programadores, escritores, modelistas, dibujantes, depuradores, compiladores, compositores, músicos, artistas de captura de movimientos, editores, artistas de doblaje, probadores… y bue diría que hasta el barrendero.


Una tabla de la GDC que demuestra el aumento monetario de hacer un juego.

Para este caso seguimos en la idea de un juego “AAA”, por lo que hay un total de ciento veinte personas trabajando durante todo el proceso de creación, y a cada uno se le paga un total de $2,500 al mes, y el proyecto tiene un término de un año para su realización, entonces tenemos que la operación matemática es “12x120x2500”, lo cual nos da un resultado de $3,600,000.

Este punto es mencionado a que TODOS los que participan en el desarrollo forman parte de la nómina original de la empresa, y no son solo trabajadores por obra, que es lo más normal siendo que el estudio tenga treinta trabajadores a lo mucho y los otros noventa hayan sido contratados para una tarea determinada, una vez acabada se les paga y se van.

Esto nos deja con dos hipótesis, una donde la desarrolladora gasta un total de $3,650,000 y otra en la que gastan un total de $3,900,000, recordemos que esto es el caso de un juego AAA, en el cual se planea gastar mucho dinero en publicidad y otras cosas, pero por la parte de la desarrolladora eso es todo. Podemos aplicar cualquiera de las tres hipótesis que hemos hablado con anterioridad para el pago al estudio (pago por la obra, su salario por ser parte de la Distribuidora, un pago mixto, etcétera).

Una vez que el juego se encuentra terminado nos encontramos con el trabajo por parte de la distribuidora, ya le ha sido entregada una copia o la única copia existente del trabajo, con todos los bocetos necesarios para el manual y la portada hechas por el estudio, y si no es así ellos se encargaran de hacer alguna portada y caratula de disco, lo cual aumentara el coste de inversión.

Para este caso y con los años que tiene la industria, es más que seguro que eso ya está decidido desde que consiguen el juego, por lo cual solo corresponde a la imprenta del manual, de la caratula del disco, de los discos para colocar las copias, las cajas necesarias para colocar el producto y el embalaje tanto de las cajas como de los contenedores.


Poderoso caballero es Don Dinero.

El dispositivo de almacenamiento más lo que es su caja les sale en un total de $.30, la impresión de la portada y el manual sale en $.20 en total, esto es $.50 de la producción, y supongamos que tienen mucha esperanza en el juego, como por ejemplo puede ser un COD que saben es un súper ventas, así que planean distribuir por todo el mundo un total de ocho millones de copias como primer tiraje.

Esos ocho millones de juegos por $.50 nos da un total de $4,000,000, que adherido a lo que ya teníamos da un total de $7,650,000 o $7,900,000, esto es pensando en CANTIDAD, pues sabemos un súper ventas podrá vender esa cantidad e incluso más,  pero la tirada es demasiado inmensa.

Nos falta el transporte de los juegos, el seguro y los impuestos, estos los podemos abarcar en la misma sección para no alargar más de lo debido esta sección, y si ya leyeron el primer artículo de esta serie verán que este es un gasto algo caro, pero con productos de este tipo es mucho más sencillo, pudiendo terminar el coste de seguro y viaje en un total de $2,000,000 y sumando un total de impuestos de exportación por cinco millones de copias, sabemos que tres milloncitos se quedan en UU.SS. y digamos que de ahí es la distribuidora, saldría alrededor de $1,000,000 en impuestos, quedando hasta el momento la inversión en $10,900,000 o en $10,650,000.

Ahora, viene el costo más bruto de todos en este punto, la cantidad de dinero que se tiene que mover para pagar por comerciales, esto es tiempo al aire, actores, el guionista y director del comercial, los editores, a las cadenas de venta para ponerlo en lugares estratégicos de la tienda, cartelones, imprentas, posters, el pago a la prensa especializada para que se hagan auge de la noticia, los derechos de dominios en internet, la inscripción del juego en el Registro de la Propiedad Intelectual, y un largo etcétera puede aumentarse desde lo que son $4,000,000 hasta $7,000,000 o más.

Para este ejemplo tomaremos la mayor cifra de publicidad, resultando en $17,900,000 o en $17,650,000. Ahora si el nuevo hijo cuenta con juego en línea, habrá que pagar los servidores y desde un principio se los vamos a cobrar, digamos que por tres años de servidores nos cobran $2,000,000 y no tenemos ningún descaro de unirlo al precio inicial del juego, dándonos la gran suma de $19,900,000 o $19,650,000.


Por alguna razón no le creo a este pastel.

Ahora este valor final lo vamos a dividir entre la cantidad de copias distribuidas por el mundo, quedando las formulas y sus resultados así:

$19,900,000/8,000,000 = $2.49 por copia.

$19,650,000/8,000,000 = $2.46 por copia.


¿Acaso hice mal mis cuentas o qué rayos pasa aquí? ¿Son más caros los CD, carcasas, impresiones, tintas, portadas? ¿Acaso he errado, Padre? Considerando que a lo mejor me he equivocado en algún detalle, pero viendo que muchas empresas que tienen un juego seguro de distribuir como un COD pueden manejar esa cantidad de copias distribuidas, y la planeación de los juegos ronda esos precios… es algo difícil pensar que me he equivocado…

Ahora considerando los juegos que no son AAA, podemos pensar que estos costaran muchísimo menos, y es verdad, pueden realizarse en menos tiempo, tienen estudios más pequeños, por lo tanto el personal es alrededor de una cuarta parte de un estudio más grande, la distribuidora no gastara demasiado en publicidad y la cantidad de copias será inferior, así que algunos precios serán mayores.

Hagamos el ejercicio así, la desarrolladora tiene 25 empleados, el proyecto tardara seis meses en realizarse y cada uno gana $2,500 al mes, esto nos da un total de $375,000, además de sumarle los $50,000 de la compra de licencia de un motor gráfico nos da un total de $425,000.

La distribuidora nada más realizara un ÚNICO tiraje de un millón de copias, arriesgándose con la desarrolladora, pero aun así le ve potencial, al ser menos copias por todo el trabajo de imprenta y disco de almacenamiento y carcasa serán $.80 por unidad, lo cual multiplicado por un millón es $800,000, que sumado al precio de desarrollo da un total de $1,225,000.

En materia de impuestos, seguro y transporte al ser una octava parte de la producción anterior, la cual tuvo un valor de $3,000,000 en este aspecto, a este pequeño proyecto le toca un gasto económico de $375,000, sumado al valor anterior nos da un total de $1,600,000.


Que juego tan más bizarro seria este.

La distribuidora decide gastarse alrededor de $1,000,000 en publicidad, esperando que eso sirva para que en todo el mundo hablen del juego, y juntar una base de jugadores que desee jugar a esea pequeño experimento.  El total asciende hasta los $2,600,000, lo cual es un valor casi 9 veces más bajo que un juego de calibre AAA, pero que haciendo la fórmula matemática para encontrar el valor del disco queda algo así:

$2,600,000/1,000,000 = $2.60 por copia.

Es increíble que un juego “normal” llegue a ser un poco más caro que un juego “AAA”, aunque sea por once centavos… y lo que realmente me sigue impresionando es el valor tan bajo que tiene el disco con el juego… realmente no me lo puedo creer…

La verdad quería ahondar el tema a los juegos indies y de portátiles pero… viendo cómo está el asunto en las consola de sobremesa, tocarlas portátiles seria cuchichear más o menos los mismos costos, pero algo más baratos al usarse menos plástico en la imprenta y embalaje, el tamaño importa chicos, al ser juegos más sencillos en algunos casos, en usarse menos tiempo para su desarrollo y así…

Bueno, los juegos independientes… caray… muchos son hechos por pocas personas, estudios de… una persona, sin tener que pagar impuestos, embalajes, dispositivos de almacenamiento… a veces ni siquiera pagan una licencia gráfica… quizás solamente el derecho de subir su juego a alguna página, o tener que repartir la ganancia si se vende el juego… la verdad… esto me ha dejado sorprendido.


El buen RPG Maker, creo que anda en $400 en steam.

Y para finalizar… no sé qué más decir, es abismal la cantidad de dinero que dinero que nos pueden llegar a cobrar por un contenido el cual se nos prohíbe usar a nuestro gusto, con restricciones y malos tratos para con los usuarios, y a ellos en total el juego les sale a… $2.50… obviamente esto es calculando que todo se venderá en un día y a ese precio, puede que pase un tiempo para que recuperen su dinero… pero al precio que dan los juegos…

Supongamos que el juego se vende a $40 como media, necesitarían vender quinientas mil copias para recuperar los veinte millones que invirtieron, y aún así tienen una reserva de siete millones y medio de copias… esto es increíble…

Pues bueno… esto ha sido todo, no sé qué más decir sobre esto… hem… vaya…

Espero sus comentarios, a lo mejor alguien tiene alguna idea en que me equivoque en este pequeño ejercicio, cualquier cosa es aceptada, insultos, bofetadas, maletines de dinero para borrar mi entrada y cerrar el blog, sus hermanas… cualquier cosa que quieran comentar será bien recibida.


Por cierto, señores, ni que decir que amo a Vi… Piltover finest!

5
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3 Comentarios:

Esta muy interesante pero

Esta muy interesante pero falla básicamente en el tema de unidades distribuidas donde ponen cifras extremadamente altas y de la mayoría de juegos no se llegan a fabricar ni un millón de unidades, también creo que subestimas el peso de los impuestos, no se trata solo de aduanas y demás, en España por ejemplo 11€ de media se pagan de IVA por un juego nuevo y luego están los temas de tipos de cambio que se ignoran para dar precios internacionales uniformes sin tener en cuenta PPA y demás.

Estos valores se me hace

Estos valores se me hace muchisimo más razonables que los de las consolas, sobre todo por la parte de los juegos indie. Es increíble como a los desarrolladores de triple AAA (buen dato el de la liga de lucha libre XD) les sale tan caro un videojuego, en comparación con los que hacen juegos indie, lo cual pareciera como que sale practicamente gratis. Con esos costos de desarrollo en videojuegos independientes hasta alguien de situación económica media puede hacer un videojuego.

Saludos y 5*. 

Excelente entrada, desde

Excelente entrada, desde luego tratar de averiguar con exactitud cuanto cuenta un videojuego es como tratar de descubrir la receta de la cocacola: todo un reto. En forma esencial queda claro que un juego triple AAA, es como un dinosaurio: enorme y consumidor de grandes recursos; si se anuncia Fifa 2014, todo mundo espera ver a un jugador famoso en la portada, narradores conocidos, anuncios de televisión, etc., todo eso cuesta mucho dinero, incluso podría asegurar sin temor a equivocarme que la publicidad puede salir igual o más cara que la misma manufactura del videojuego, recordemos que Macdonalds gasta el 50 % de sus ingresos en publicidad. En cambio un juego no tan famoso, no necesita contratar a un Actor famoso para el doblaje, ni a un musico ganador de veinte premios en la industria, y aún así su juego puede ser igual de bueno o mejor que uno Triple AAA. Además queda claro por qué motivo una compañia pude quebrar si uno o varios de sus juegos son un desastre y no recupera su inversión, y también por qué causa, un estudio pequeño puede terminar navegando en rios de oro con un hit de ventas. Saludos afectuosos.