Manzanas Aliñadas
¿Acompañan las aceitunas sus ensaladas con manzanas?
Team Fortress 2 es la secuela de, como su nombre deja bien claro, Team Fortress, mod basado en el videojuego Quake, de id Software.
Es un FPS online que se aleja de los modos deathmatch (si bien hay servidores para tal modo de juego) para dejar paso a un juego que premia la cooperación con el resto del equipo para lograr los objetivos de las partidas.
El juego nos presenta dos equipos de mercenarios contratados por las dos empresas que, en secreto, dominan el mundo: BLU (Builders League United) y RED (Reliable Excavation & Demolition). Realmente, ésto no es más que un mero pretexto para darle algo de historia al juego y personalidad a sus distintos personajes, pero está muy logrado para tratarse de un FPS puramente online.
Durante cada partida una voz anuncia determinados eventos, como que el tiempo se agota o se ha logrado un objetivo. Ésta voz pertenece a un personaje conocido como the Administrator o the Announcer, y parece ser que maneja a ambos equipos y goza de un gran poder.
Al conectarnos a alguna partida deberemos elegir alguno de los dos equipos, siendo la elección únicamente útil para decidir si jugamos de atacantes o defensores según el mapa y ronda.
Una vez elegido equipo se debe elegir una clase de entre un total de nueve muy diferenciadas entre sí pero increiblemente bien equilibradas.
Dados los roles tan dispares, Valve optó por recompensar con puntos no sólo las muertes causadas al equipo rival sino también cosas como asistir en muertes o capturar puntos de control, de manera que una clase no tiene desventajas a la hora de puntuar frente a otra.
Cada clase tiene cierta personalidad propia y constantemente se escuchan varias frases acorde con la situación de la partida y la personalidad de cada clase que aportan al juego un impecable humor.
Como es típico en los FPS el juego se presenta en perspectiva de primera persona, viendo en todo momento los brazos y el arma que lleve el personaje. Dichas armas resultan muy variadas pero no es posible elegir qué arma usar salvo entre aquellas que cada clase tenga disponibles, existiendo dos huecos para armas (primaria y secundaria) y un tercero para un arma cuerpo a cuerpo. Estas armas pueden realizar ataques más poderosos de lo normal, llamados críticos, según una cierta probabilidad dependiente de cómo se esté jugando o bajo ciertas ciertas condiciones especiales.
Adicionalmente mediante actualizaciones totalmente gratuitas, cosa rara en estos tiempos, se han añadido nuevas ranuras para objetos puramente estéticos: los gorros, y armas nuevas para una o dos clases en cada actualización de contenido.
Éstas armas y gorros nuevos se desbloquean al azar, siendo muy raro desbloquear un gorro. Adicionalmente las armas pueden desbloquearse obteniendo cierta cantidad de logros con el personaje al que pertencen y algunos gorros se han podido desbloquear en eventos especiales.
En la última actualización se añadió la opción de convertir objetos sobrantes en metal que luego podrá ser usado para hacer con él nuevas armas y gorros.
Las actualizaciones de contenido únicamente se han aplicado a la versión de PC, mantenida por Valve mediante su plataforma Steam. En lo referente a consolas ronda la idea de que una vez actualizadas todas las clases podrían incluirse todas las actualizaciones a modo de DLC en Xbox360, que es de esperar sería de pago por la política que mantiene Microsoft con el Bazar de Xbox Live. En PS3 no se espera ninguna actualización ya que Valve se desentiende por completo de dicha plataforma, habiendo sido blanco de varias críticas.
El Scout es la clase más rápida del juego y contribuye a la captura de puntos con el doble de velocidad que el resto de clases. Además dispone de la habilidad de hacer un salto doble pudiendo cambiar de dirección en el segundo salto.
Es el menor de ocho hermanos, nacido en el sur de Boston y que enseguida aprendió a resolver todos los problemas a golpes.
Es ideal para capturar puntos y mover carros de forma rápida y tácticas de golpear y huir.
Sus armas son:
Primarias:
Secundarias:
Cuerpo a cuerpo:
Es la encarnación del patriotismo y heroismo estadounidense llevadas a la exageración. En realidad no es miembro del ejértico, fue rechazado en todas sus ramas, aunque es algo que mantiene en secreto. La mera sugestión de que es un civil lo hace alcanzar cotas de ira inhumanas.
Puede ser una de las clases más peligrosas del juego, destacando su posibilidad de realizar un salto excepcionalmente alto disparando su lanzacohetes hacia el suelo ignorando al sentido común y costándole cierta cantidad de salud.
Su rol es predominantemente ofensivo, aunque es de las clases más lentas del juego.
Sus armas son:
Primarias:
Secundarias:
Cuerpo a cuerpo:
Primarias:
Secundarias:
Cuerpo a cuerpo:
Originario de la unión soviética, al oirlo queda claro que es una bestia con poco cerebro. Se podría decir que hay dos cosas que ama por encima de todo: su arma y su sanvich (un sandwhich un tanto especial). Tiene tendencia a menospreciar al resto de clases por su tamaño (aunque el Sniper sea ligeramente más alto) y al disparar su arma su cara y las risas que suelta dejan patente su vena psicópata.
Sus armas son:
Primarias:
Secundarias:
Cuerpo a cuerpo:
Sus armas son muy básicas, pero lo compensa con la posibilidad de construir torretas automáticas que realizan un gran daño. Puede destruir sus propias construcciones si así lo desea, quedándo una cierta cantidad de metal para recoger de entre los restos.
A día de hoy es la única clase pendiente de actualizar.
Sus armas son:
Primaria:
Secundaria:
Cuerpo a cuerpo:
Construcciones:
Médico de origen alemán con una visión de la medicina cuanto menos retorcida. Podría decirse que para él si algo sierve para curar sirve también para hacer daño.
Obviamente, es clase encargada de mantener la salud del equipo lo más alta posible, aunque para ello deba convertirse en experto en el arte de esquivar misiles, bombas y disparos provenientes de todas partes. Es un objetivo muy jugoso para espías enemigos, lo que hace que deba estar atento a cualquier comportamiento extraño de sus aliados. Si el objetivo de la curación tiene su salud completa puede aumentar temporalmente su salud máxima en un 50%.
Según cura a los aliados un medidor se va llenando. Una vez lleno puede hacer una supercarga (Übercharge en su término original) con la que, dependiendo de la pistola de curación equipada, garantiza durante unos segundos invulnerabilidad o ataques críticos para el aliado al que se está curando y el propio médico.
Es la única clase que se regenera con el tiempo, siendo la regeneración base de 3 puntos de salud por segundo aumentando según el tiempo que lleve sin recibir daño hasta 6 puntos de salud por segundos a los 10 segundos de no recibir daño.
Una de las mayores frustraciones que se tiene al jugar con esta clase es que cuando alguien lleva un médico detrás parece creer que es inmortal, cosa nada cierta.
Sus armas son:
Primarias:
Secundarias:
Cuerpo a cuerpo:
Como suele estar bastante alejado de la zona donde se libran los combates es un objetivo muy tentador para espías enemigos.
Sus armas son:
Primarias:
Secundarias:
Cuerpo a cuerpo:
Usa una serie de relojes especiales que lo hacen invisible bajo ciertas condiciones.
Es de las clases más difíciles de jugar, pues hay que lograr pasar por un rival sin levantar sospechas y no lanzarse a lo loco a la mínima oportunidad de causar daño.
Puede usar un kit de disfraz para confundir al enemigo. Al estar disfrazado de una clase rival sus aliados lo ven con una careta mientras los rivales ven un miembro más de su equipo, copiándose nombres y objetos equipados del rival del que se haya disfrazado. Incluso es capaz de engañar a los médicos rivales y hacer que estos acudan a curarlo si lo necesita.
Es especialmente vulnerable ante los Pyro rivales a causa de sus llamas, que harán que sea visible aún con la invisibilidad activada.
Sus armas son:
Primarias:
Secundarias:
Cuerpo a cuerpo:
Relojes de Insivilidad:
En este modo de juego los dos equipos se enfrentan en un combate a muerte sin regeneraciones. Son mapas por lo general pequeños y con un límite de tiempo corto.
Sus mapas usan el prefio arena_ .
Este modo es el clásico capturar la bandera, con la única diferencia de que aquí las banderas se sustituyen por maletines.
El objetivo de cada equipo es robar el maletín del rival y llevarlo a la base. Tras capturar el maletín se premia con diez segundos de críticos al equipo que ha logrado asegurarlo.
Los mapas de este modo de juego usan el prefijo ctf_ y suelen ser simétricos.
Éstos mapas se centran en el control bajo ciertas premisas de varios puntos de control (control points).
Los puntos de control son plataformas circulares alojadas en varios puntos de un mapa que pueden pertenecer al equipo RED (tendrán la luz de color rojo), BLU (tendrán la luz de color azul) o a ninguno, considerándose neutrales (tendrán la luz de color blanco).
El equipo que posea un punto debe defenderlo del equipo rival. Para conquistar un punto de control el equipo que debe hacerlo tiene que permanecer encima suya durante un tiempo variable según el punto y la cantidad de miembros atacantes (se muestra el estado de la captura mediante un medidor en la interfaz) que estén sobre el punto. Si algún jugador defensor se sitúa sobre el punto la captura se detiene hasta que muera o abandone el punto.
Al abandonar un punto de control sin haber terminado su captura el medidor de captura comienza a descender.
Por lo general se requiere hacer la captura secuencialmente, es decir, ir punto a punto en un orden determinado por la lejanía a la base.
Existen tres variaciones de este modo de juego.
La primera de ellas, que llamaremos standard, usa mapas simétricos para ambos equipos con un determinado número de puntos situados de manera igualmente simétrica (suele sitúarse un punto en el centro del mapa). Los equipos deben conquistar los puntos del equipo rival y evitar que éste haga lo propio con los suyos. Los puntos perdidos pueden recuperarse. Usan el prefijo cp_ .
La segunda de ellas alterna la defensa de puntos con la de ataque según el equipo en el que esté el jugador, de manera que nos referiremos a ella como ataque/defensa. El equipo BLU ataca y el RED defiende. Aquí los mapas no son ya simétricos y pueden tener varios escenarios. No existe la posibilidad de reconquistar un punto si se ha perdido. También es posible, según el mapa, que no exista un orden fijo para la captura de puntos o un punto final que capturado en cualquier momento otorga la victoria. Usan el prefijo cp_ .
La tercera es un modo de juego de captura de territorios, representado por un único punto para cada equipo, que debe capturar el punto (o territorio) rival. No son mapas simétricos. Se juegan con varios escenarios por mapa, en el último de los cuales el equipo perdedor en las anteriores rondas deberá defender su territorio como si se tratase del modo ataque/defensa. Los mapas de éste modo de juego usan le prefijo tc_ .
Este modo de juego (rey de la colina en castellano) tiene lugar en mapas simétricos con un único punto de control neutral en el centro. El objetivo de ambos equipos es conquistar el punto y mantener su control durante tres minutos para ganar la partida. Si el equipo que tiene en posesión el punto pierde su control su contador se para hasta que logre reconquistarlo.
Los mapas de este modo de juego usan el prefijo koth_ .
En éstos mapas el equipo BLU (atacante) debe llevar un carro cargado de explosivos hasta la base del equipo RED (defensor) en un determinado tiempo, para lo que deberán mantenerse cerca del carro (lo que además sirve de dispensador) e impedir que el equipo RED se acerque a él, lo que haría que el avance se detuviese.
Estos mapas a veces tienen tres distintos escenarios, iniciándose cada uno donde acaba el anterior. Al llegar el carro a la base RED explota para simbolizar el triunfo del equipo atacante.
El carro se mueve exclusivamente por una vía con un recorrido fijo, pero es común encontrar varios caminos para los jugadores con los que intentar frenar al equipo rival. Según avanza por la vía el carro pasa por varios checkpoints (puntos de control), que aumentan el tiempo disponible para el equipo BLU. Si tras medio minuto ningún miembro del equipo BLU empuja el carro éste empieza a moverse hacia atrás lentamente.
Si el tiempo se agota y el carro no ha llegado al último punto el equipo RED gana la ronda y se cambian los equipos para la siguiente.
Hay una variante de éste modo de juego llamada Payload Race, dónde cada equipo tiene un carro y debe lograr llevarlo a la base rival antes que el contrario.
Éstos mapas llevan los sufijos pl_ y plr_ (Payload y Payload Race respectivamente) .
Meet the Team, o Conoce al Equipo en castellano, es una serie de vídeos dónde se presenta cada clase.
Empezaron como pruebas para los actores de doblaje de los personajes del juego. Cuando Meet the Heavy se usó para publicitar el juego el vídeo tuvo una gran acogida, lo que llevó a Valve a anunciar que realizaría "Meet the" para cada clase y posiblemente para otros objetos y personajes.
A día de hoy sólo dos clases quedan por tener su presentación: el Pyro y el Medic.
¿Acompañan las aceitunas sus ensaladas con manzanas?
Tutorial Mods Oblivion. Actualizado el 07/11/2011.

8 Comentarios:
Invisibilidad es con b en la
23 de Enero de 2010 • 20:00 — PedrohitoTírate casi un mes
23 de Enero de 2010 • 20:08 — FRdeTorresEs porque si escribo las
23 de Enero de 2010 • 21:21 — PedrohitoMuy buena entrada
23 de Enero de 2010 • 22:07 — RockLeeBlMuy currado
24 de Enero de 2010 • 03:50 — dark_centaur (invitado)Mod de HL
24 de Enero de 2010 • 11:35 — Dr0wBuenas, yo jugue muchisimo a su primera parte, y a este no creo que pueda jugarlo por ahora porque estoy a mil cosas pero me ha encantado tus comentarios del juego. Posiblemente le de una oportunidad.
Solamente comentarte que el primero era un MOD del Half Life y no del Quake. Además era un mod "oficial" ya que posteriormente, unos meses después salió otro mod no oficial que todos conoceis, Counterstrike que tb pertenecía a HL y no a Quake.
Un saludo
Respondiendo...
24 de Enero de 2010 • 13:28 — FRdeTorresA dark_centaur:
Juego sólo en servidores públicos ya que no tengo interés alguno por el juego competitivo (algún idiota se rió de mí por ello pero más me reí yo de la estupidez del asunto), y lo que más me ha costado usar ha sido el Spy por la paranoia que hay con él y porque, para qué negarlo, tampoco soy muy diestro en su uso. Y sí, el Sniper, aunque por muy poco, es algo más alto que el Heavy.
A Dr0w:
Team Fortress originalmente es un mod de Quake hecho en 1996, después Valve contrataría a sus creadores y "nacería" Team Fortress Classic en 1999, que es el que se hizo como mod de Half Life.
cool
24 de Enero de 2010 • 23:43 — shuiomixmex