24 de Julio de 2014
Mayo
15

Creando un mod de Skyrim con casi nula idea de ello - Primeros Pasos

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Sin lugar a dudas, una de los aspectos más destacables de la saga Elder Scrolls es la posibilidad de crear mods para ella, modificando casi cualquier aspecto del juego. Evidentemente Skyrim no es una excepción. Hasta ahora yo no había ido con los mods más allá de instalarlos y escribir sobre ello. Pero con Skyrim he querido hacer un mod debido a una serie de bromas absurdas que van creciendo. El mod es bastante absurdo, eso no puedo negarlo.

La idea empezó tras crear una lenteja para Minecraft e insertarla en el juego (se hacía con hierro y cañas de azúcar), a lo que siguió querer meter un guiso de lentejas en el juego. Para variar, la idea quedó marginada por mi memoria y nunca más se supo de ella. Llegó entonces Skyrim y luego su editor, y la idea renació con ellos.

Con poca idea de crear mods (todo mi contacto con el editor de TES había sido meter un bol de fresas en una posada de Oblivion), y menos aún de crear modelos y texturas para un juego, me puse a ello tirando de Google. Aunque bastante chapucero, algo voy aprendiendo, y ya no imagino Skyrim sin mi querido mod de comida española, y es que el guiso de lentejas derivó en un mod de recetas españolas, al que en un típico alarde imaginativo llamé "Spanish Food".

Y ¿qué tiene que ver esto con mi blog? Bueno, pues como en el fondo me daría pena dejarlo muerto, voy a ir escribiendo como va avanzando el mod y mis problemas al respecto y de rebote me sirve como aliciente para continuarlo. Como ya tengo algo hecho y no quiero hacer estas entradas demasiado largas, empezaré haciendo un poquito de trampa e iré contando desde el principio.

Así pues, ¡empecemos!

 

Cuando se abre por primera vez el editor y se carga Skyrim.esm, uno puede sentir miedo al no tener ni idea de qué se está viendo, y ciertamente por un momento se me pasó por la cabeza dejar mi mod antes de dar el primer paso.

 

Trasteando y consultando con mi gran amigo Google (pieza clave en esta aventurilla), me fui enterando de que la ventana de la izquierda es la lista de objetos en el juego y la de arriba a la derecha me mostrará los escenarios que cargue, que se seleccionan en la ventana de abajo a la derecha.

Así pues me decido a probar, y cargo mi acogedor hogar de Whiterun, Breezehome. El dichoso editor tiende a tirar mensajes de error y advertencia, que acojonan, pero dándole a "Yes to All" parece que tira, así que yo sigo. Pasa un rato y al fín carga mi casucha.

 

Moverse por el escenario se me hace complicado, sobre todo por mis intentos iniciales de moverme igual que me movía en CATIA v5 cuando tube que hacer aquel eterno trabajito para la universidad. Por suerte pronto voy pillando que para rotar la cámara tengo que tener pulsado shift y para moverla mantener pulsado el botón  central del ratón. A lo que no logro hacerme es a la excesiva velocidad con que se mueve todo, ni siquiera bajando la sensibilidad del ratón al mínimo posible.

A duras penas llego a enfocar una mesa, y me digo que ya vale, vamos a ver si introducir un objeto es tan sencillo como lo era en Oblivion. Y se me ocurre querer introducir un filete de salmón. Tras diez minutos buscando tontamente por la lista items, me doy cuenta de que hay una opción de búsqueda de objetos, así que introduzco "salmon", y espero. Resulta que no estaba en la lista items, si no en Magic > Potion, y así aprendo que de cara al editor debo pensar en la comida como pociones.


De aquel bol de fresas de Oblivion recordaba tres cosas:

  • Para llevar un objeto a un escenario hay que arrastarlo de la lista a la ventana con el escenario.
  • Pulsado la tecla [F] se hacía descender el objeto hasta el primer elemento del escenario con el que colisione (esto de la colisión luego resultaría un quebradero de cabeza).
  • Con las teclas [X], [Y] y [Z] y los botones izquierdo y derecho del ratón se mueve y rota el objeto, pero por desgracia no hay una indicación de como es el sistema de ejes del juego, lo que complica un poco las cosas.

Con aquello en mente, llevo el filete al escenario.

 

¡Funciona!, ahora la diversión. Hay que dejar el filete bien colocadito encima de la mesa. Voy rotando la cámara y moviendo poco a poco el filete hasta que parece que está encima (dichosa perspectiva), y lo dejo caer con [F]. Contra todo pronóstico, lo logro bastante pronto.

 

Y decido ver en el juego mi nuevo filete.

 

Todo perfecto. Parece tonto, pero anima un poquillo ver el filete en el juego.

Como es evidente, para crear nuevas recetas e introducir comidas españolas habrá que crear nuevos objetos, así que habrá que lanzarse a ello. Para no liarla demasiado, decido duplicar el filete de salmón y editarlo, a ver si sale algo.

 

Pero cuando le doy al botón [OK] me llevo una sorpresa al saltarme un mensaje que pregunta si quiero crear un nuevo objeto dentro del editor para este objeto, de donde deduzco que no tendría por qué haberlo duplicado en primera instancia. Decido aceptar crear un nuevo objeto y luego ya borraré el duplicado original que me sobra. Cual es mi sorpresa al borrarlo, que no desaperece del editor. Me entra un poquillo de miedo al pensar que voy a acabar con un desorden en mi mod enorme si sigo así, pero bueno, esto es una prueba. La siguiente vez que abrí el editor me di cuenta de que el objeto duplicado que borré ya no sale en la lista, lo que me llevó a la conclusión de que para borrarlos, además de usar la opción de borrar, hay que recargar los mods en el editor.

En cualquier caso, mi objeto de prueba está creado, así que elimino el filete de antes de la mesa y pongo esta vez mi objeto de prueba, que aunque tendrá el aspecto de un filete de salmón su nombre y propiedades deberían ser distintas.

 

¡Y sin problemas! Nuevamente uno se anima un poquillo ante la idea del mod, así que se decide a dar otro paso, que intimida bastante más: crear modelos para introducirlos en el juego.

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