19 de Septiembre de 2017
Ago
30

Sonic the Hedgehog 2

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Cuando lo clásico y lo innovador se dan la mano


Si hace unos días analizaba Super Mario World, hoy le toca el turno a su más fiero rival, Sonic the Hedgehog 2, todo un portento técnico, artístico, musical y jugable en todos los sentidos posibles. En 1991 había salido el primer Sonic the Hedgehog, un plataformas bidimensional muy parecido a los Mario, que se distinguía de éstos principalmente en la necesidad de tan sólo un botón y la cruceta para moverse, ya que cuanto más se pulsara la derecha en el control, más corría Sonic.

También cabe destacar que el juego tenía un claro espíritu arcade, ya que al no tener sistema de guardado, había que conseguir que el juego fuera frenético y, aunque corto, muy rejugable. Así, se creó un juego en el que sólo se usaba la cruceta y un botón, en el que cada vez que jugabas empezabas de cero e intentabas superar tu propio récord y al que, puesto que las ventas acompañaron muy positivamente, se le dio el título de “mascota de SEGA”, desplazando a Alex Kidd al olvido y convirtiéndose, junto a Pac-Man y Mario, en uno de los mayores iconos videojueguiles de la época.


Pero algo fallaba. El primer Sonic the Hedgehog era demasiado parecido a un juego de Mario pero era mucho más corto y no tenía sistema de guardado, por lo que, aunque el juego era bueno y había vendido bien, era claramente inferior a su contemporáneo, Super Mario World. ¿Qué había que hacer de cara a una segunda parte? SEGA se propuso crear un videojuego que tuviera la marca de identidad de Sonic, bebiera de Mario, y a la vez se distanciase de ambos para crear su propia escuela, ser tremendamente rejugable y evitar comparaciones odiosas por no tener grabación.

El clásico entre lo clásico

Como ya he dicho, el estilo que buscaba SEGA era uno clásico e innovador a la vez. Por una parte, trataba de imitar a Mario para atraer a sus fans y de contentar a los seguidores de la primera parte y, por otra, querían crear algo nuevo, que sentara cimientos.

Al igual que su primera parte, y a diferencia de la saga Super Mario, el sistema de vida era algo más complejo que los plataformas convencionales. En lugar de tener unos puntos de vida predefinidos -ya sea por mejoras, objetos o niveles-, Sonic recogía anillos para mantenerse con vida. Cada vez que un enemigo atacaba a Sonic, éste perdía todos sus anillos. Si se quedaba con cero anillos y era atacado de nuevo, perdía una vida. Al igual que Super Mario, al llegar a cien anillos se ganaba una vida, y había mejoras que podían modificar los puntos de vida. Concretamente el poder de invencibilidad -temporal- y el escudo. También había otra mejora que aumentaba la velocidad y otra que aumentaba una vida.


Para cada nivel, ambas sagas tenían puntos de guardado o “checkpoints”, unos banderines a los que volvía el personaje cuando moría, en lugar de tener que repetir toda la fase desde el inicio. Los Super Mario sólo tenían uno por nivel, pero debido al diseño de múltiples vías de Sonic the Hedgehog 2, había un banderín en cada camino, ya que si no habría que repetir el nivel desde el comienzo salvo que se tomase el camino “correcto”. Cuando se perdían todas las vidas, aparecía la típica pantalla de “Continue?” y el número de créditos que podíamos gastar. Naturalmente, con cada “Game Over” volvíamos a iniciar el nivel desde el principio, borrándose así el punto de guardado.

Aunque existía un truco en la pantalla de inicio para elegirlo, en principio no había elección de niveles, o al menos no había una interfaz como la de Super Mario Bros. 3 o Super Mario World. En lugar de eso, al completar un nivel se saltaba directamente al siguiente. Imitando el sistema del primer juego de la serie, Sonic the Hedgehog 2 tenía varios niveles -llamados actos- agrupados en mundos -llamados zonas- de temática común. En el último acto de cada zona, había un enfrentamiento contra el malvado Dr. Robotnik. Sonic the Hedgehog 2 contaba con siete zonas de dos actos cada una, una zona de tres actos y tres zonas finales de un acto cada una.

Al igual que el primero, había unas fases de bonus en las que se conseguía una Esmeralda del Caos, aunque esta vez estaban creadas para lucirse gráficamente, ya que se habían metido gráficos tridimensionales. Al conseguir las siete esmeraldas en la misma partida, algo bastante difícil, Sonic podía subir al estado de Super Sonic -clarísimamente inspirado en Dragon Ball- al conseguir al menos 50 anillos, lo que le permitía llevar una velocidad endiablada, ser invulnerable y pegar unos saltos gigantescos. No obstante, era una habilidad que consumía anillos y acababa por desaparecer, por lo que no creaba un desequilibrio atroz. Para más inri, las nuevas fases de bonus en las que conseguir las esmeraldas eran bastante más difíciles, por lo que sólo un jugador bastante experimentado en el juego podría sacarlas todas y llegar a Super Sonic.


Creando escuela

Como he dicho, para Sonic the Hedgehog 2 querían permanecer fieles a los compradores de la entrega anterior y atraer a los seguidores de Mario, pero también distanciarse de ambos juegos y crear un estilo propio y nuevo. Las aportaciones de este videojuego al mundo de los plataformas bidimensionales fue su frenetismo y su diseño de niveles. Super Mario Bros. era un videojuego famoso porque el personaje podía correr y era controlable (en los juegos más antiguos el jugador no tenía tanta libertad de movimiento), una idea que calcó Sonic the Hedgehog, pero añadiendo más velocidad (de ahí el nombre del personaje). Debido a esto, SEGA decidió que había que dar un puñetazo sobre la mesa contra sus competidores, multiplicando todavía más la velocidad y el frenetismo que haría que fuera más atractivo que Mario para cierto tipo de público y, por otra parte, se distanciara del fontanero.

Sin embargo, el juego seguía sin tener sistema de guardado, por lo que para que los niveles no fueran tremendamente cortos había que expandirlos mucho más, sobre todo horizontalmente. Puesto que cada vez que se encendía la consola se empezaba una partida de cero, se tenían que repetir los mismos niveles, lo que con el primer juego acarreó cierta saturación por parte de los jugadores. ¿Cómo podría hacerse un nivel de forma que lo rejugaras un par de veces al día sin cansarte? Bien, pues aquí viene la gran aportación de Sonic al mundillo: el diseño de múltiples caminos, algo que probablemente dentro de unos lustros se explique en clases de historia videojueguil.


Su diseño de niveles se basaba en que, cada vez que jugaras, pudieras optar por un camino distinto. Así, en lugar de rejugar cinco veces el mismo nivel en un día, jugabas a cinco variaciones del mismo, ya que existían rebotadores secretos, caminos alternativos, lugares aparentemente inaccesibles, y un largo etcétera de posibilidades. A esto hay que añadirle que, generalmente, había tres planos de altura para el diseño de los niveles: uno en el nivel medio, para ir lo más rápido y fácil posible donde abundaban los “loopings”; otro debajo, generalmente con mayores peligros pero también con más secretos; y otro superior, donde había que demostrar mayor habilidad para los saltos y el cálculo de los mismos.

También hay que hablar de que, para aprovechar el espacio, se usaba un sistema de dos caminos, uno superpuesto al otro en un mismo plano bidimensional, que dependía del camino que escogiera el jugador. En la imagen que figura bajo estas líneas, vemos que el jugador ha escogido un camino entre dos que se van entrelazando y superponiendo, aunque los dos acaban llevando al jugador a lugares muy distintos que modifican completamente la ruta del nivel. Sin embargo, ambos caminos están en el mismo plano y se cruzan varias veces. Esto era una forma de lucirse técnicamente y de ahorrar espacio que fue muy aplaudido por los aficionados del mundillo y que todavía hoy, dieciocho años después, sigue sorprendiendo.


He hablado de que la otra gran aportación de Sonic fue el frenetismo y lo he comparado con la gran innovación jugable que hizo grande a Super Mario Bros. en 1985. Pues bien, en esta segunda entrega de la franquicia de SEGA, al agacharse y pulsar el botón de salto, Sonic cargaba velocidad y, al soltar la cruceta, salía disparado. Al pulsar una dirección, Sonic corría hasta llegar a una velocidad estándar. La inercia de Sonic the Hedgehog 2, a partir de esta velocidad estándar, seguía un estilo sencillo: correr en horizontal o cuesta arriba y aterrizar no restaba velocidad, pero cada vez que corrías cuesta abajo, por poco que fuera, la velocidad aumentaba. Así, cuando uno pasaba por un “looping”, no veía la velocidad reducirse por ir cuesta arriba durante un segundo pero sí salía de él con un incremento de la misma por haber estado un segundo cuesta abajo.

Aunque a priori pudiera parecer una jugabilidad casi incontrolable, lo cierto es que había que combinarla con saltos para encontrar los diferentes secretos de cada nivel. Estando en carrera uno podía elegir dos estilos: ir de pie, lo que hacía a Sonic vulnerable pero permitía frenar más fácilmente, o hacerse bola pulsando la dirección de abajo, lo que permitía que Sonic atacara frontalmente a sus enemigos pero le impedía frenar a menos que diera un salto y, mediante choques o movimientos de contrapeso, Sonic se frenara en el aire. Como era de esperar, seguía otro de esos puntos que hicieron grande y ejemplar a Super Mario Bros., y es el hacer que la velocidad en carrera se vea reflejada en el aire.

Por último, otra gran aportación fue Miles “Tails” Prower (un juego de palabras con “millas por hora”), un segundo personaje que seguía a Sonic e imitaba los movimientos del primer jugador, lo que implicaba que podía atacar. Así, los más duchos en el juego podían hacer, por medio de “ataques al aire”, que Tails les imitase y atacara a los enemigos sin que Sonic recibiera daños. Además, si se conectaba otro mando en el puerto 2 de la consola, el segundo jugador podía tomar el control de este zorro volador de dos colas. La incorporación de Tails permitía también un modo competitivo a pantalla partida para recorrer los niveles del juego a contrarreloj.


Música, maestro

Sonic the Hedgehog 2 es otro de esos juegos que nos brindan una banda sonora increíble, superior a su predecesor y a Super Mario World tanto en calidad compositiva como en calidad técnica-sonora. Casi todas las melodías tenían un estilo ochentero “Guitar&Bass”, en el que la melodía principal la llevaba la guitarra pero había una segunda melodía en forma de línea de bajo que la acompañaba. Normalmente había también un tercer instrumento, como una batería o una guitarra rítmica, todo lleno de sonidos y escalas propias de la época que hicieron despertar el interés del mismísimo Michael Jackson, quien llegó a colaborar para la banda sonora de Sonic the Hedgehog 3.

El mejor ejemplo de esto que comento, y la favorita de un servidor, es, sin lugar a dudas, la música que suena en los dos actos de Metropolis Zone, cuya polifonía está en el Olimpo de la música videojueguil. O al menos en el de un servidor.

El referente

Mientras Super Nintendo salió en 1990, MegaDrive lo había hecho dos años antes, por lo que las comparaciones en hardware eran odiosas para la consola de SEGA. Por esta razón, debían invertir más en explotar sus capacidades e intentar demostrar de cara al público que sus juegos y los de Super Nintendo no eran tan diferentes gráficamente. SEGA decidió que su gran buque insignia, Sonic the Hedgehog 2, debía ser un auténtico portento técnico, y así fue. Sprites de gran resolución, movimientos rapidísimos con gran fluidez, fases bonus tridimensionales, melodías polifónicas de gran calidad, un cartucho de 8 megabits (el estándar de MegaDrive era de 4 megabits), niveles grandes con grandes caminos y secretos por descubrir, zonas destructibles, dos personajes y multijugador a pantalla partida para dos jugadores.


Sonic the Hedgehog 2 dejó en bragas, técnicamente hablando, a Super Mario World, su competidor más directo. Algo que obligó a Nintendo a retomar la carrera tecnológica para su gran trilogía plataformera de Super Nintendo: Donkey Kong Country.

Sobre gustos no hay nada escrito

Podríamos definir a Sonic the Hedgehog 2 como un plataformas bidimensional con espíritu arcade cuya jugabilidad está basada en la velocidad horizontal. ¿Esto gusta a todo el mundo? Pues no, desde luego que no. Si ya para aquel entonces era un juego con una dificultad demasiado clásica y demasiado de máquinas recreativas (dado que carecía de sistema de guardado y el jefe final del juego requería de muchísimos intentos para mecanizarlo mentalmente, como si de un instrumento musical se tratara), no quiero ni imaginar cómo podría ser considerado si saliera en 2010.

Cierto es también que en su día se le acusaba de ser quizás demasiado “on-rails”, algo con lo que estoy de acuerdo a medias, ya que no se puede negar que existen niveles en los que no paras de correr a través de “loopings”, pero no por ello dejas de saltar, moverte y afrontar peligros. Curiosamente el nivel más “on-rails”, Chemical Plant Zone Act 2, es el nivel en el que más vidas pierdo. También hay fases muy plataformeras y más parecidas al espíritu del primer Sonic the Hedgehog o incluso de un Mario, como son los dos actos de Hill Top Zone.

En cualquiera de los casos, Sonic 2 es recomendable para todo aficionado de los videojuegos en general y de los plataformas bidimensionales en particular. El mejor consejo que les puedo dar a los que quieran jugarlo, bien por revivir la infancia o por quitarse esa espinita que todos tenemos con infinidad de videojuegos, es hacerse con SEGA MegaDrive Ultimate Collection, un recopilatorio de más de cuarenta juegos de MegaDrive entre los que se encuentra casi toda la saga Sonic (desgraciadamente no está Sonic the Hedgehog CD y no permite combinarlos con Sonic & Knuckles).


Este recopilatorio posibilita que los más novatos -de forma totalmente opcional- guarden la partida en cualquier momento, algo que está bien para que los que no estén habituados al espíritu arcade de los ochenta puedan disfrutar de él. A modo de última recomendación, si alguien viera que la jugabilidad le encanta pero el desarrollo, por aquello de no poder guardar la partida y ser en ocasiones muy difícil, no le gusta en absoluto, también puede probar Sonic the Hedgehog 3, primer juego de MegaDrive que sí tenía sistema de guardado y primer Sonic en incorporarlo, lo que implicaba que cada vez que se encendiera la consola no había que repetir todo el juego desde cero.

Como conclusión final, decir que Sonic the Hedgehog 2 fue un juego que creó escuela, llevó a su consola y a su marca a lo más alto que haya llegado jamás, fue un portento técnico y musical, y es el ejemplo perfecto de cómo se ha de diseñar la jugabilidad y el desarrollo de un juego bidimensional de plataformas: con varios caminos que tomar, variedad de estilos jugables y una inercia plataformera y en carrera muy medida. Su influencia en sagas como Yoshi's Island, Earthworm Jim, Donkey Kong Country, Metroid, Megaman y la propia Sonic ha sido muy grande, aunque su estilo jugable se ha visto rara vez repetido. Como ya he dicho, su desarrollo arcade puede no estar al gusto de todos los paladares, pero a pesar de todo, es un clásico que siempre se merece una nueva oportunidad.


4.5
Valoración media: 4.5 (8 votos)

16 Comentarios:

Otro clásico

Yo siempre he sido más de Mario (prefiero ese puntito más reflexivo que tienen los plataformas del fontanero en comparación con los de Sonic), pero es innegable que esta es una auténtica joyaza de los 16 bits. Para mi gusto diría que se trata del mejor Sonic 2D, y eso no es poco decir.

Genial análisis ^^

gran analisis de uno de los

gran analisis de uno de los mejores juegos de todos los tiempos. yo siempre he sido más de sonic basicamente porque era la mega drive la consola que tenía por entonces. sin duda sonic 2 está a la altura de la primera entrega mejorandola en muchos aspectos. solo un par de apuntes, vale con 50 anillos para  entrar en la fase de bonus y el enlace de musica de la tabla derecha de super sonic es la música de metropolis zone.

__________

Un superjuego

Fantástico blog, da gusto

Fantástico blog, da gusto verlo. Felicidades.

El mejor de los mejores

Este es EL Sonic. Para mí el mejor de los salidos sobre el erizo. Tenía por fin una dificultad compensada (No como en el primero, que tenía a veces unos altibajos de dificultad que déjelos usted ir), una variedad de escenarios apabullante y una jugabilidad perfecta.

Eso por no hablar del modo 2P, que ya era un pique y versátil, porque uno podía pasar olímpicamente de las formas de ganar e inventarse las reglas (Ejemplo, gana el 1º en llegar a la meta, etc...)

¡Buen análisis!

 

wow

tremendo analisis un juego que me hiso gozar mucho, no se por que no tenias estrellas pero te deje 5

Excelente analisis para

Excelente analisis para este juegazo. Solo 2 cosas:

- Para jugarlo ahora, ¿no seria mejor el recopilatorio que salio hace poco para DS? Porque ese aparte de incluir la capacidad de guardar partida, tambien tiene la opcion de combinar juegos del Sonic & Knuckles

- Como que influencio a Metroid?  Si Metroid es anterior a toda la franquicia Sonic.

Mmm...

Pues la verdad es que me uno a la pregunta de gamer5 sobre la influencia en Metroid. Ya me extrañó cuando leí el análisis, pero luego olvidé preguntarlo Razz

Por lo que he leído, el

Por lo que he leído, el recopilatorio de DS no es demasiado recomendable ya que elimina ciertos aspectos como el espíritu arcade o el modo 2J. Sonic 2 & Knuckles no es nada del otro jueves, sólo es útil la combinación con Sonic 3. De todas formas,sigo recomendando Sega MegaDrive Ultimate Collection, que vienen 10 veces más juegos y está a la mitad de precio que el recopilatorio de Sonic en DS.

Sobre Metroid, me refería a la franquicia en general. Evidentemente, el primer Metroid no fue influenciado por Sonic, pero Super Metroid tiene el Speed Boost, que según las palabras de los creadores estuvo inspirado en Sonic, concretamente explicaba que el usar el abajo para concentrar la energía era algo que les salía instintivamente jugando al título de Sega, en cuanto encuentre las declaraciones las pongo. De hecho, a raíz de esas declaraciones, un grupo de fans hizo una especie de cruce entre ambos juegos pero creo que al final no llegó muy lejos. También he notado que la física en las cuestas de Super Metroid es muy parecida a la de Sonic the Hedgehog 2.

 Un saludo y me alegro de que os haya gustado ;).

 

el Sonic de mi vida

Sencillamente y, en mi humilde opinión, el mejor plataformas de las historia (lo siento, no soporto los juegos de Mario). Disfruté como un enano tanto esta versión como la de Master System. Para mí , ambos juegos marcaron una época, o al menos marcaron mis inicios en esto de los videojuegos. Recuerdo como uno de los días más andes de mi infancia el día que me pulí más de 7.000 de las antiguas pesetas en adquirir este juegazo. Inolvidable el enfrentamiento contra el Sonic Metálico de la última fase y las transformaciones en SuperSonic (que como dices, convertían los anillos recolectados en una cuenta atrás, pero que podías controlar adquiriendo nuevos anillos).

Excelente análisis

Increible analisis, la verdad es que Sonic 2 fue y será siempre un juegazo (y lo dice un fan acérrimo de Mario). Lo de conseguir las esmeraldas y acabarselo sin guardar partida siempre fue un reto, que al menos a mi, lejos de desanimarme me motivaba mas a jugarlo. Los juegos de antes si que eran aptos para jugones y no los de ahora xD Genial tu blog, sigue así, salu2 :)

 Joder!!! que recuerdos,

 Joder!!! que recuerdos, los 2 primeros SONICS fueron cojonudos, ya no jugué a ninguno más. Y con este analisis me han entrado ganas de desempolvar mi vieja Mega Drive.  Muy buen articulo, 5*.

Uno de esos juegos que hace

Uno de esos juegos que hace escuela. Buen análisis ;D

Up on the hill!

Que placer poder leer análisis de juegos como éstos, desde el prisma de la actualidad y con la perspectiva de quien lo jugó en su época y lo rejuega ahora.

 Sonic 2 es quizás el único plataformas 2D que le puede disputar a Super Mario World el trono (lo de mejor de la historia es algo superfluo). Aunque hubieron otros a grandísimo nivel (DKC, SMW2, Dinamite Headdy, etc), ninguno con tanta personalidad y que conjuguen tanto equilibrio.

 Me he enterado ahora que lo habeis comentado, pero en su dia yo tambien pensé que la carga de giro de Sonic tenia un paralelismo con la bola de Metroid, aunque siempre habia pensado que era al revés, o sea que Sonic se inspiraba o homenajeaba a Metroid (la bola ya salia en el primer Metroid de NES no?)  :) 

Un placer leeros chicos como siempre.

 PD: La música de Metropolis Zone no es de mis favoritas, me parece un poco simple y convencional, para mi gusto son más memorables las del primer Sonic, especialmente Green Hill, que es la que todo el mundo recordará de un Sonic. ;)

=D

pues io e jugado ese juego desde k er niño le e dado la vuelta shorrocientasmil veses i no me aburre siempre k lo juego me trae buenos recuerdos asta la fesha me siguen gustando los juegos de sonic i los e jugado todos (esepto sonic colors k saldra el 16 de nov en america) =D

@leamonde: Pues, en

@leamonde:

Pues, en realidad, la morfosfera del primer Metroid de NES no tiene mucho que ver con Sonic 2, sin embargo, la Turbosfera de Metroid Prime y las medias tuberías sí tienen un claro eco de Sonic the Hedgehog 2. También está el tema de que en Super Metroid se incluyó la velocidad en carrera y podías alcanzar con ciertas mejoras una velocidades vertiginosas para destruir ciertas paredes.

Me alegro de que te haya gustado ;).