
Qué grande es esa sensación de ponerte ante un juego sobre el que apenas sabías nada cinco minutos atrás y ver como se convierte en un clásico instantáneo. Lamentablemente, es una sensación cada vez más difícil de experimentar, y no porque no haya grandes juegos en la actualidad, sino porque ya lo sabemos casi todo sobre ellos meses antes de que lleguen a nuestras manos. Recuerdo la primera vez que probé Silent Hill en la casa de un amigo. Corría el verano de 1999 y nunca antes había oído hablar de él. Claro que eso no impidió que su evocadora carátula me produjera un escalofrío. Mi amigo insistió en que le echara un vistazo. Bajó las persianas, subió el volumen de la tele y... el resto es historia. Una historia que escribió con mayúsculas el nombre de aquel pequeño pueblo en los anales del terror videojueguil. Una historia que contaré en otra ocasión, pero que me gusta recordar para ser consciente de por qué estoy hoy aquí hablando de Shattered Memories, la última entrega que esta saga nos ha dejado hasta el momento.
Aquel primer Silent Hill fue toda una revelación, tanto para mí como seguramente para muchos de vosotros, y desde el mismo día en el que me enteré de que una secuela venía de camino, supe que debía seguir de cerca los pasos de la terrorífica franquicia de Konami. Silent Hill 2 rayó a un nivel que a día de hoy me sigue pareciendo casi increíble y Silent Hill 3 portó de nuevo el nombre del pueblo maldito con gran solvencia. Pero no mucho después llegó The Room (subtítulo que recibió la cuarta entrega) y empezaron los problemas. No era en absoluto un mal juego, pero se tomaba bastantes licencias y tenía algunos problemas de diseño. Es cierto que un bache lo tiene cualquiera, pero en el caso de esta saga parece que se acabó convirtiendo en un pequeño socavón. La decepción que para muchos supuso esta cuarta entrega vendría acompañada de otra bastante mayor, la desintegración del equipo desarrollador, el conocido como Team Silent. La saga pasó entonces a manos de dos estudios occidentales: Climax (Silent Hill: Origins) y Double Helix (Silent Hill: Homecoming).
Este es, a grandes rasgos, el tortuoso camino que nos ha traído hasta el título protagonista de hoy. Sobra decir para cualquiera familiarizado con la saga que la acogida tanto de Origins como de Homecoming fue bastante fría por parte de prensa y público. De nuevo no eran malos juegos, pero el listón que habían puesto las primeras entregas estaba tan alto que prácticamente ya se había perdido de vista. En medio de este panorama, el anuncio de Shattered Memories para Wii (con ports a PS2 y PSP incluidos) surgió en un ambiente de escepticismo. Climax volvía a tomar las riendas, y ni la revelación de que esta entrega sería una especie de remake (o mejor dicho, reinterpretación) del original logró hacer que demasiadas miradas se centrasen en su desarrollo. Es más, la noticia de que en esta entrega no podríamos pelear contra los enemigos, sino limitarnos a huir de ellos, sentó como un jarro de agua fría a muchos de los fans. En lo que a mí respecta, me mantuve en un discreto término medio: ni le hacía ascos a la idea, ni contaba los días que faltaban para su lanzamiento.
Y así, diez años después, de nuevo un Silent Hill volvió a entrar en la consola de un amigo mío (otro amigo en esta ocasión) mientras yo me preguntaba qué sorpresas me depararía el juego. Por supuesto, esta vez el nombre por sí solo ya representaba mucho para mí, e incluso había visto algún que otro vídeo e imagen del juego en cuestión, amén de leer impresiones de gente que se había hecho con la versión americana meses atrás. Sin embargo, era mucho más lo que no sabía acerca de él. Por eso mi primera cita con Shattered Memories no fue realmente a ciegas, pero sí un poco tuerta. De nuevo unas persianas bajadas y el volumen a un nivel considerablemente alto sirvieron de preludio a mi reencuentro con Harry Mason. Pobre Harry. Una década después volvía a sufrir un accidente con el coche y recuperaba la consciencia para darse cuenta de que su pequeña hija Cheryl había desaparecido en medio de la noche. Una nueva pesadilla estaba a punto de empezar para aquel padre capaz de cualquier cosa, y cómo no, para cualquiera lo suficientemente valiente como para acompañarle.
El punto de partida es bastante familiar, pero a partir de ahí Shattered Memories no duda en seguir su propio camino. Quien esperara encontrarse aquí con una mera actualización gráfica del clásico original, al estilo de la que sufrió en su día el primer
Resident Evil, mejor que vaya olvidando la idea, porque eso es lo último que Climax ha pretendido con esta entrega. Puede que algunas localizaciones nos suenen, e incluso los nombres del reparto de secundarios, como la agente de policía Cybil Bennett o la enfermera Lisa Garland. Ahora bien, tanto su apariencia física como incluso su papel en la historia han cambiado notablemente, llegando a extremos como el caso de Dahlia, que más allá del nombre no comparte absolutamente nada con su homónima original. De hecho, todo el argumento se ha reescrito para la ocasión, y tras el accidente viviremos una nueva serie de acontecimientos que pillarán de sorpresa tanto a los que se inicien en la saga a través de esta entrega como para los que tengan ya sobrada experiencia con el título original de PlayStation.
Las similitudes con el primer Silent Hill prácticamente se cuentan con los dedos de una mano, y desde la misma introducción seremos conscientes de ello. El juego se inicia, como no podía ser de otra forma, con el accidente de tráfico de Harry, pero antes de comenzar realmente a controlarlo el jugador será rápidamente llevado a la consulta de un psiquiatra. Allí transcurrirá uno de los tres bloques principales que forman el juego, muy diferentes entre sí y que se irán alternando para evitar cualquier atisbo de monotonía. En las sesiones con el psiquiatra escucharemos con atención sus pequeñas charlas y responderemos a una serie de tests que evaluarán nuestra personalidad: preguntas cortas a las que responder con verdadero o falso o las típicas manchas de tinta son solo unos ejemplos de lo que nos encontraremos en esta serie de pequeñas pruebas, que resolveremos en primera persona gracias al puntero del mando. Dichas sesiones (en realidad es solo una, pero dividida en varias partes) acaparan el porcentaje más pequeño del juego, pero resultan originales y decisivas para alterar el transcurso de la partida (volveré sobre este tema más adelante).
El punto fuerte de Shattered Memories posiblemente reside, ironías de la vida, en el bloque que menos ha cambiado respecto a los anteriores Silent Hill: la exploración. Encarnando a Harry patearemos el pueblo de arriba abajo, linterna en mano, intentando averiguar que ha sido de nuestra pequeña hija. Las calles estarán vacías y con bastante frecuencia cubiertas de nieve debido al mal tiempo que sufre la región. Para abrirnos paso tendremos que entrar en edificios de todo tipo y buscar rutas alternativas que casi siempre conllevan resolver algún sencillo puzle, como averiguar cuál es el código de seguridad de una puerta trasera, realizar una llamada con nuestro nuevo teléfono móvil o encontrar una llave no muy lejana. Aunque a veces tendremos que darle a la cabeza para resolver alguno de estos pequeños enigmas, el nivel de dificultad medio de los puzles es bastante bajo: siempre es una alegría resolverlos, pero no hay realmente una sensación de satisfacción al estar el reto tan diluido respecto a entregas anteriores.
Claro que, intentando ver el vaso medio lleno, se puede decir en su favor que los puzles no suelen implicar “backtracking” (volver sobre nuestros pasos para buscar objetos que se nos hayan pasado desapercibidos o a los que no podíamos acceder antes), por lo que en las aproximadamente seis o siete horas que dura el juego siempre estaremos avanzando, sin atascamientos importantes ni reciclamiento innecesario de escenarios. Esto, de hecho, se convierte en algo vital dada la naturaleza del título, que pide más que nunca ser rejugado y el tener que dar muchas vueltas podría terminar actuando en su contra. Por tanto, aunque algunos fans de la saga se pueden tirar de los pelos viendo el paseo que supone esta visita a Silent Hill, la filosofía de Shattered Memories se puede justificar amparándose en una experiencia que, si bien tiene sus raíces en las anteriores entregas, se decide a explorar otros territorios y no se desenvuelve nada mal haciéndolo.
Este espíritu innovador, casi transgresor con lo que antaño representaba la saga, nos lleva al tercer bloque del juego, sin duda el más polémico de todos ellos: las persecuciones. Los enemigos no aparecerán ahora a la vuelta de cada esquina para sobresaltarnos y/o ponernos en apuros. Ahora Silent Hill está de lo más tranquila, y solo la inquietante ausencia de gente en las calles o la oscuridad que lo inunda todo nos recuerda que estamos en un juego de terror. Nuestra linterna parpadea y el teléfono emite interferencias cada vez que nos acercamos a los viejos recuerdos que se hayan repartidos por todo el pueblo (y podemos leer o escuchar gracias a nuestro útil móvil, al estilo de los diarios de BioShock). Pero a pesar de estos ruidosos sobresaltos, nunca llegamos a experimentar verdadera sensación de peligro. No al menos hasta que todo a nuestro alrededor se empieza a congelar y el juego nos invita a correr lo más rápido posible para salvar nuestra vida.
¿Palancas? ¿Pistolas? ¿Escopetas? No hay nada de eso en Shattered Memories. Cada vez que el pueblo se congele y los enemigos empiecen a salir por todas partes, deberemos huir de ellos hasta llegar a un punto concreto, punto en el que Silent Hill volverá a la normalidad (al menos toda la normalidad que uno se pueda esperar de un pueblo fantasma) y podremos seguir con la exploración tranquilamente. Para ayudarnos en estas intensas persecuciones, tanto puertas como escalones y demás sitios que nos permitan alcanzar la salida brillarán en un azul bastante intenso, visible desde muchos metros. Esta ayuda, similar a la que nos proporcionaba Mirror's Edge coloreando elementos clave del camino de rojo, será vital para alcanzar la meta, pero sin dejar cierto reto por el camino: a veces hay varios caminos disponibles y es posible perderse y correr en círculos si nos desorientamos. De ser así, puede llegar a resultar un poco frustrante, aunque por norma es difícil perder mucho tiempo gracias al GPS que incluye nuestro teléfono móvil.
Cada vez que los enemigos nos alcancen (y créeme, tarde o temprano lo
harán), con un rápido movimiento del mando podremos liberarnos (al menos en el caso de Wii, versión que he jugado),
si bien tras unos cuantos impactos empezaremos a cojear, perder
velocidad y finalmente morir. Algo que tampoco es muy relevante,
ya que el juego carga de nuevo el inicio de la persecución y en poco tiempo podremos llegar otra vez a donde estábamos antes de morir. No en vano, salvo que nos perdamos, cada persecución se puede superar en menos de cinco minutos. También nos encontraremos con alguna ayuda extra, como las bengalas
(durante un tiempo mantienen a los enemigos alejados), los armarios (podemos
escondernos en ellos si entramos sin que nos vean) o una serie de
objetos (bien señalados con flechas) que podemos dejar caer detrás
nuestra para entorpecer el paso de nuestros perseguidores.
Por supuesto, estas partes no solo consisten en llegar a la meta sanos y salvos, sino que hacia el final incluso se añade algún objetivo nuevo, como sacar unas fotografías en unos puntos concretos mientras evitamos las embestidas, volver sobre nuestros pasos para buscar la solución de un puzle o averiguar cómo salir de un laberinto en el que las zonas se repiten sin fin. No obstante, y dejando polémicas a un lado (soy consciente de que habrá gente a la que le encante este sistema, mientras otros renegarán de él), las persecuciones son solo la pequeña dosis de tensión que todo buen juego de terror necesita. Y dicho esto, ni siquiera me habría importado demasiado que no las incluyeran: aunque me parecen entretenidas (la única pega importante a mis ojos la ponen las ocasionales ralentizaciones que sufre el juego al abrir puertas mientras corremos), el verdadero gancho de Shattered Memories está en el turbador viaje que emprende Harry para dar con su hija.
Técnicamente es un juego ejemplar (uno de los thirds que mejor lucen en Wii), la banda sonora está a la altura de las circunstancias (Yamaoka nunca falla a la hora de crear ambientes), el control encaja como un guante (el uso de la linterna con el puntero es inmejorable) y no se puede negar que para ser la séptima entrega de una saga con varios años a sus espaldas, llega repleta de nuevas ideas. Pero todas sus virtudes, e incluso sus defectos (como la escasa dificultad de los puzles o la duración) terminan siendo eclipsados por el maravilloso desconcierto de nuestro protagonista. Cuanto más cerca parezca que estamos de descubrir que ha ocurrido con Cheryl, menos sentido tendrá el cúmulo de situaciones en las que nos veremos envueltos y que dotan a Shattered Memories, especialmente en la recta final, de un aura de surrealismo que nos atrapará hasta el conmovedor desenlace. Desenlace que en cuestión de segundos lo ata todo y al que muy posiblemente asistiremos con la boca abierta.
Y eso solo será el principio de lo que el juego nos puede ofrecer. Una segunda vuelta (o incluso más, yo ya voy por la cuarta) es obligatoria para descubrir todo lo que dan de sí las sesiones con el psiquiatra: en función de nuestras respuestas, el juego se irá modificando sobre la marcha. Si bien el itinerario a seguir y los personajes a conocer son siempre los mismos, nuestras decisiones influirán en cómo estos irán vestidos, como nos tratarán, sus rasgos de personalidad, la temática de algunos locales o incluso las propias secuencias finales. Influencia que incluso se ejerce durante el propio juego, con acciones a priori tan insignificantes como centrar nuestra vista en el escote de algún personaje femenino mientras nos habla o en las bebidas alcohólicas que nos encontramos en los bares del pueblo. Este mimo por los pequeños detalles hace de Shattered Memories un título que, una vez aceptado el hecho de que comparte poco más que su nombre con el Silent Hill original, se revela como toda una joya para aquellos que quieran embarcarse en una sobrecogedora historia de suspense.
15 Comentarios:
Me se de una
28 de Febrero de 2010 • 11:21 — LoganKellerQue vive en un sitio llamado Raccoon Hill que te tiene una envidia sana ;)
Por lo que comentas es mas una aventura gráfica con tintes de horror. Muchas de las cosas que mencionas me han recordado al excelente Penumbra: Black Plague un juego de terror que salió hace poco -relativamente-, con puzles bastante complicados (Por cierto, con el PC que tienes no tendrás problema alguno para moverlo en alto, así que píllatelo a la de ya que si te ha gustado este tipo de juego, con el Penumbra ni te cuento)
¡Buen análisis!
¡Excelente!
28 de Febrero de 2010 • 13:05 — DesmodiusUn gran análisis sobre este juego con el inconfundible estilo de tus análisis, Franchuzas; este Silent Hill, en particular, ha llamado poderosamente mi atención por su estilo y ambientación, quizá intente conseguirlo en diciembre (que es cuando tengo vacaciones de decente duración).
Cinco estrellas, por supuesto, para esta genial entrada.
Saludos,
Desmodius.
Estupendo análisis,
28 de Febrero de 2010 • 16:40 — alcabcucuEstupendo análisis, Franchuzas!
Prácticamente coincido con todo lo que dices y, sí, yo soy de los que piensan que la parte de las pesadillas está muy lograda (de hecho me parece una parte esencial del juego).
Este Silent Hill tiene uno de los argumentos más interesantes y maduros de la actual generación, con un final que me pilló por sorpresa y que me pareció absolutamente brillante, cerrando de forma magistral todos los hechos vividos.
Lo mejor es cómo te sumerge en ese mundo de pesadilla, cómo consigue que te sientas arrastrado por los acontecimientos, en esa espiral de horror que va en aumento hasta el conmovedor desenlace del juego.
Como experiencia, posiblemente sea el juego más "psicológico" que he jugado en mi vida. Y ojo ahora con el destripe:
[spoiler]Nos sumerge en los terrores y las angustias de una psique enferma obsesionada por recuperar a un ser querido -con sorpresa final incluida- y lo hace de forma brillante. Y de un modo aún más asombroso nos acerca a su sentimiento de culpa, a toda la amargura sentida a lo largo de una vida entera debido a esa ausencia.[/spoiler]
Silent Hill presenta, a mi juicio, notables carencias jugables. Sin embargo, su DESARROLLO argumental -argumento que construimos mientras jugamos, que sentimos mientras jugamos- es deslumbrante. Y en este sentido creo que el título es merecedor de más reconocimiento.
SAlu2!!
increible
28 de Febrero de 2010 • 22:22 — shuiomixmexPendiente
1 de Marzo de 2010 • 14:18 — RikkuInTheMiddleObviamente (a pesar de que me enterado de todos los finales
) éste caerá, aunque sea en ese cutreport para PS2, porque tiene suficientes alicientes y atractivos como para llamar la atención de cualquier fan. El concepto de dar un giro de tuerca a la trama original de forma que en realidad sea el desarrollo de una mente en tratamiento es una buena idea, pero puede que no guste a todo el mundo, teniendo en cuenta lo arraigada que está ya la trama de las anteriores partes.
A mi me atrae y por eso, tendré que desempolvar mi PS2 de nuevo.
Fantástico análisis
1 de Marzo de 2010 • 14:59 — thewazaaPersonalmente lo considero un juego de 10. Y raramente puntuo un juego con 10, soy muy crico con muchos puntos y distingo mucho lo que me gusta de la perfección que deseo en un juego.
Este en concreto me gusta sobremanera. Me ha dejado embobado, estoy encantado con que como mucho puedas huir... por dios, no todos los protagonistas de videjuegos tienen que ir por ahi con escopetas, hachas, bazokas y... ¿donde los llevan? me gusta que en una historia de miedo las cosas tengan coherencia. Si me he de preocupar por matar los bichos... el miedo se me quita.
Y es que el juego ME HA DADO MIEDO. Y eso me pasa poco. No me entendais mal, soy cobarde por naturaleza... (y mucho) pero los juegos de terror que me dan miedo los puedo contar con los dedos de una mano. Este me ha dado miedo.
No he jugado al Silent Hill original, Y no se si deberia... Porque este me parece perfecto. Sin errores de guión, con gráficos sobervios, banda sonora fantástica, y que cumple su objetivo: dar miedo.
Como has dicho, ahora toca hacer la segunda partida. A ver como consigo evolucionar el juego. Ganas le tengo...
Pues...
2 de Marzo de 2010 • 02:42 — WoozieLlovera mucho antes de que yo pueda hacerme con este juego ( mas que nada por que para que disponga de una Wii creo que queda mucho, y ya puestos lo jugare en Wii, paso de hacerlo en otras consolas ). A mi el uno visto lo visto me gusto bastante ( le duela a quien le duela, aun no me lo he pasado, en su dia me dio mucho miedo XD ) y espero que este tambien lo haga. Eso de tener que huir pues hasta que no lo juegue de primera mano no sabre si me gusta o no xD
Muy buena entrada como siempre Franchus ^^ un saludazo ^^
No tio no
4 de Marzo de 2010 • 01:31 — La Saga q no Ti...No estoy para nada deacuerdo contigo. El juego me estaba gustando hasta que he pillado la mecánica y ya ha perdido toda la grácia. Solo aparecen malos en las partes de hielo... toda la tensión a la mierda, puedes ir tranquilamente a tu bola que si no hay hielo no hay enemigos - de los cuales por cierto solo hay un tipo.
Más adelante le dedicré una entrada al juego, pero la verdad es que me he llevado una gran decepción, me lo compre el día que salió no te digo más. Lo que más me mosquea de todo es que las ideas son buenas, no pasables no, buenas de verdad, pero no han sabido encontrar el equilibrio entre lo bueno que tenian los antiguos Silent Hill y sus aportaciones, han hecho tabula rasa y han empezado de cero.
Pienso que debían haber aprovechado más las grandes ideas que tenian detras e integarlas con las novedades.
A la gente que no lo hayais podido jugar solo una cosa: este juego esta muy por debajo de lo que se le exige a un juego hoy por hoy, parece que este a medio hacer. Te puede gustar más o menos, pero un juegazo no es.
Ahora a esperar igual tres años hasta otro Silent Hill que será una castaña. Otra vez.
como comensar el juego
5 de Marzo de 2010 • 20:44 — Invitado (invitado)me apena pero difiero con
12 de Marzo de 2010 • 16:04 — Rifle (invitado)La Verdad sobre Shattered Memories
31 de Marzo de 2010 • 22:55 — Mr.X (invitado)Excelente análisis.
26 de Julio de 2010 • 02:33 — benja_1313Concuerdo completamente con tu análisis. Buena entrada
Saludos
la verdad no me gusto, cada
5 de Agosto de 2010 • 09:51 — Invitado (invitado)Comentario anterior basura .
9 de Noviembre de 2010 • 00:06 — Invitado (invitado)Shattered Memories un juego de ''culto''
18 de Diciembre de 2010 • 21:31 — Sh-Sm Cult-Game (invitado)