17 de Diciembre de 2017
Sep
27

Metroid Prime Trilogy

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De Tallon IV a Phaaze

Dicen que dos son compañía, pero tres son multitud. Y qué razón tienen, porque multitud de agradables sensaciones son las que nos trae el nuevo pack que Nintendo y Retro Studios se han sacado de la manga. Metroid Prime ya fue todo un hito en su día, una de las mejores aventuras jamás creadas y el perfecto ejemplo de como adaptar todo un clásico 2D a las 3D sin perder absolutamente nada por el camino. Echoes siguió la estela de su precursor, y aunque menos sorprendente, llevó la premisa explorable a otro nivel. Y qué decir de Corruption, cierre de la saga Prime que nos dejó una jugabilidad incluso más refinada y una mayor profundización en el universo metroidiano.

A su manera, cada entrega logró, sin apartarse de ciertas premisas básicas, delimitar su propio terreno, su forma de hacer las cosas. Y afortunadamente, siempre con éxito. Aunque la maestría de la primera entrega quizá no haya sido superada, ambas secuelas también supieron ofrecer fantásticas experiencias de juego. Por tanto, si ya disfrutar de cualquiera de ellos por separado era todo una delicia recomendada para cualquier jugón que se preciase, el disponer de los tres títulos en un único disco, a un precio más que apetecible (50 euros/dólares, incluso menos según donde miréis) y con controles adaptados a Wii en las dos primeras entregas, se me antoja como una de las mejores compras que cualquier jugador podría hacer, no solo en esta generación o consola, sino en toda la historia de los videojuegos.
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Por eso, aun poseyendo ya las tres entregas originales, no he podido resistirme a adquirir esta recopilación. No soy una persona muy dada al coleccionismo per sé, pero entre los nuevos controles de las entregas de GameCube, la mayor resolución, el formato 16:9 (los televisores panorámicos llegan a cada vez más hogares, incluido el mío), la reducción de los tiempos de carga y la atractiva caja metálica, se me antojaba una compra imprescindible para todo buen seguidor de la saga (y más a ese precio). Por desgracia, finalmente el estuche metálico no llegó al continente europeo, pero al menos sí lo hizo el folleto despegable que trae tanto una serie de artworks de la saga como la historia de toda la trilogía resumida (bastante interesante de leer, especialmente si a alguno le quedan cabos sueltos).


Con motivo de este lanzamiento, en la presente entrada haré un repaso a las tres entregas que forman la trilogía. Es cierto que tanto el Prime original como Corruption ya fueron analizados por mí en este mismo blog, hace ya bastante tiempo (en las primeras semanas de andadura de HazardGames). Pero como creo que la ocasión lo merece, al igual que en el caso de Echoes, los escribiré desde cero, aportando posibles detalles o reflexiones que se me hayan podido olvidar en la primera ocasión (amén de una pequeña introducción con batallitas propias incluidas, para ponerse mejor en situación). Así que, sin más preámbulos, os dejo con tres de las mejores aventuras que he tenido el placer de probar jamás.






Metroid al cubo

No tendría más de cinco años, pero recuerdo la primera vez que tuve un mando en las manos y descubrí que con un botón rojo podía hacer saltar a un monigote en la televisión de mi primo. El mando era el de NES y el monigote Super Mario, pero poco sabía yo entonces lo relevante que sería aquella consola para hacer de mí el jugador que soy hoy. Pasaron los años, y cada regreso a casa de mi primo era motivo de celebración, no tanto por ver a la familia (que a fin de cuentas, se podía ver en muchas otras circunstancias), sino por volver a meterme por aquellas tuberías verdes, saltar sobre Goombas o conseguir la preciada flor de fuego y sentirme todopoderoso durante unos minutos. La verdad es que si me preguntáis que otros juegos tenía mi primo aparte del primer Super Mario Bros. no sabría que deciros. Pero da igual, con ese llegaba y sobraba.

Por desgracia, mis padres no estaban mucho por la labor de comprarme una consola por aquel entonces, y tuve que esperar hasta que, como si fuera cosa del destino, un amigo de ellos me diera la suya (al parecer, apenas la utilizaba ya). En aquel momento, aparte de la evidente euforia por recibir la que era mi primera consola, solo pensaba en hacerme como fuera con Super Mario Bros., pues no se encontraba entre los juegos que había recibido con la NES. De hecho, habían sido solo dos: Metroid y Soccer. Así es, el primer juego que tuve en propiedad fue, nada más y nada menos, que el primer Metroid. Algunos pensarán que ahí comenzó mi admiración por la saga, la cual considero una de las mejores de la industria, pero lo cierto es que tardaría aún cierto tiempo en calar en mí. La propuesta de buscar objetos y armas para abrirse paso por el planeta Zebes me pareció muy interesante, pero para un niño como yo era difícil aguantar vivo más de diez minutos.


Super Metroid, en cambio, me pilló ya en plena preadolescencia, con mayor habilidad a los mandos y más ganas de sumergirme en una aventura profunda. La mecánica seguía siendo la misma, pero esta nueva entrega de SNES me hizo comprender realmente la grandeza de Metroid. Esa impecable mezcla entre acción, plataformas y aventura, su genial ambientación, la cantidad de secretos escondidos en sus niveles... Ambos juegos (no tuve la suerte de jugar la entrega de Game Boy hasta hace unos años) se convirtieron en dos de mis aventuras predilectas, y con la llegada de Nintendo 64, las fantasías sobre un Metroid 3D se dispararon en mi cabeza. Pero pasaron los años y Nintendo 64 se fue como vino, sin ninguna entrega de la saga de la que presumir.

Y entonces pasó. En el Space World del año 2000, Nintendo mostró en un vídeo cuales serían sus juegos estrella para la venidera GameCube: Pokémon, Wave Race, The Legend of Zelda, Luigi's Mansion, Rogue Squadron II... Hasta la propia Joanna Dark hizo una fugaz aparición (entonces Rare aún estaba en las filas de Nintendo). Pero si hubo una sorpresa mayúscula, al menos para servidor, esa fue la reaparición de Metroid después de tanto tiempo. Samus estaba de camino, por lo que tras la alegría inicial, tocaba preguntarse cómo adaptarían la saga a las tres dimensiones. Al fin y al cabo, lo enseñado en aquel Space World no era más que una CG que poco tendría que ver con el juego final (al igual que sucedería con Zelda y su radical cambio hacia un diseño en cel-shaded).


Con el tiempo descubrimos interesantes detalles, como que este nuevo Metroid llevaría la coletilla Prime y no sería desarrollado por el equipo habitual (R&D1), sino por un nuevo estudio adquirido recientemente por Nintendo: el tejano Retro Studios, fundado por ex-integrantes de Iguana Entertainment (Turok: Dinosaur Hunter, Turok 2). Pero lo que sin duda más llamó la atención (e hizo que algunos se llevaran las manos a la cabeza) fue saber que el juego adoptaría una perspectiva en primera persona. La dudas sobre la idoneidad de dejar el desarrollo en manos de un estudio novel, así como la de optar por una vista más propia de los shooters, sobrevolaron la obra de Retro Studios prácticamente hasta su lanzamiento. Pero llegó noviembre de 2002, y con él, Metroid Prime a las estanterías americanas. Irónicamente, dada su tradicional mudez, la nueva Samus acalló cualquier posible crítica con una obra maestra a la altura de sus predecesores (si no por encima).

Tras ser atraída por un mensaje de socorro proveniente de una fragata pirata estacionada en la órbita del planeta Tallon IV, nuestra cazarrecompensas acude a investigar. La breve introducción termina con la cámara “introduciéndose” en la cabeza de Samus y mostrándonos lo que sus ojos ven. Sé que esta explicación de la perspectiva en primera persona podría aplicarse a centenares de videojuegos, pero en Metroid Prime no exagero al decir que cobró otra dimensión. Para conseguir la sensación de que realmente éramos nosotros los que nos habíamos introducido en el metálico traje Chozo, los chicos de Retro Studios no escatimaron en recursos: indicadores que nos señalaban la energía restante (la vida, vaya), los misiles, la proximidad de ciertas fuentes de peligro (como lava), un radar, un pequeño mapa tridimensional, etc.


Podría parecer esta una forma ingeniosa de integrar los elementos de la interfaz de forma natural en el juego. Y de hecho lo es, pero no se queda solo ahí. Como buen casco que es, un trozo de cristal se interpone entre nuestros ojos y el mundo, a modo de protección. Esto queda demostrado gracias a múltiples detalles, como las gotas que salpican el visor si miramos hacia arriba en medio de una lluvia, el agua que resbala por él al salir del agua, las interferencias creadas por algunas criaturas eléctricas, el vaho que empaña la pantalla al pasar por zonas muy calientes y tantas otras cosas que sorprenden a lo largo de todo el desarrollo. A destacar las explosiones, ya sean las provocadas por nuestro armamento o el del enemigo, que durante unas centésimas de segundo nos permiten ver el reflejo de nuestra bella protagonista.

Está claro que gráficamente se trataba de uno de los juegos más impresionantes de su época, pero donde se lleva la palma Metroid Prime es en el terreno del diseño. El casi enfermizo esmero puesto para trasladarnos al interior del casco es solo la punta del iceberg. Nada más aterrizar en la fragata Orpheon, descubrimos otro de los grandes añadidos, derivado también de la vista en primera persona: el escáner. Gracias a este visor podemos analizar casi cualquier objeto y ser vivo (o muerto) del juego. Esto, que a simple vista pudiera parecer algo anecdótico, se convierte en uno de los pilares centrales del juego. Argumentalmente, Metroid Prime sigue la estela de sus precursores, poniendo sobre la mesa una historia bastante simple y poco sorprendente: tras descubrir lo ocurrido en la fragata, Samus desciende al planeta Tallon IV para liberarlo del mal que lo está consumiendo desde el interior. ¿Simple? Sí, pero el quid de la historia en Prime no reside en el “qué”, sino en el “cómo”.


En el inicio mismo del juego nos encontramos con un montón de cadáveres de Piratas Espaciales. Al escanear cada uno de ellos, podemos descubrir que sus muertes se deben a “graves lesiones causadas en la médula espinal”, “quemaduras de ácido” y toda clase de atrocidades que al parecer han tenido lugar en la fragata antes de nuestra llegada (todo ello acompañado de unas imágenes o radiografías que ilustran el daño de cada espécimen). Una gran cantidad de información empieza a fluir ante nuestros ojos de ahí en adelante gracias a este genial utensilio, que además tiene una doble función. La primera, revelarnos todas las peculiaridades del mundo puesto ante nosotros, el trasfondo argumental. De esta forma, escaneando ordenadores o murales, descubrimos decenas de documentos como el siguiente:

El Mando de seguridad estableció una alerta general después de la caída de Zebes. Esta alerta concierne a la forma de vida Samus Aran, también conocida como el Cazador. Se trata de un ser homínido hembra fuertemente armado y muy peligroso. El sujeto hace uso de un traje energético de diseño desconocido junto con una serie de armas de rayo y otras de gran potencia. Todas las unidades de combate están entrenadas para acabar con Aran en cuanto se ponga a tiro, preferiblemente de forma que el traje y las armas no sean dañados. La unidad que consiga llevar a Aran al Mando recibirá una recompensa considerable. No importa si viva o muerta.


Gracias al escáner iremos desgranando a cuentagotas toda la trama de Prime. Las motivaciones de los Piratas Espaciales, su forma de organizarse, sus experimentos... Mientras que antaño no eran más que unos enemigos que nos salían al paso, en esta entrega tomamos conciencia de que se trata de todo un ejército con sus propias jerarquías, criaturas inteligentes con miedos y preocupaciones. Y luego tenemos la historia de los Chozo, antiguos habitantes de Tallon IV, que a través de unas viejas crónicas nos relatan el antes y después del mal que asola el planeta, ahora deshabitado. Muchos de estos documentos, aparte de ser interesantes para sumergirse en el vastísimo universo de Prime, también ofrecen jugosas pistas para abrirse camino hacia el final del juego.

Esto nos lleva a la segunda función del escáner. Debido a la complejidad de algunos tramos, el camino a seguir no es siempre evidente: obstáculos que tapan algunos conductos, puertas que no se abren hasta cumplir determinadas condiciones, plataformas que no podemos alcanzar con los métodos habituales... El visor de escaneo será imprescindible en muchos de estos puntos, pues nos ofrecerá datos claves para resolver cada situación. Así, descubriremos que aquel bloque de piedra, al ser de determinado material, se puede volar con una bomba de la morfosfera; o que debemos activar un interruptor para que funcione una puerta; o conseguir el rayo enganche para cruzar una gran distancia. Esto se aplica también a los enemigos, y es especialmente útil en el caso de los jefes, ya que aparte de una descripción detallada de cada uno, nos da pistas de cómo derrotarlos.


Centrándonos ya en el desarrollo, toda duda sobre si finalmente Metroid Prime pasa a engrosar las listas de shooters se disipa a los pocos minutos de aterrizar en Tallon IV. Rebautizado por la propia Retro como un FPA (First Person Adventure), Prime no es sino un “metroidvania” de toda la vida adaptado impecablemente a las tres dimensiones. El scroll lateral deja paso a un gigantesco mundo recreado con todo lujo de detalles, donde puertas de diferentes colores requieren diferentes armas para ser abiertas, las condiciones de ciertas zonas nos exigen conseguir mejoras del traje para avanzar sin perecer en el intento y las expansiones de misiles o tanques de energía son imprescindibles para hacer frente a enemigos cada vez más duros.

De hecho, como en las anteriores entregas, la mecánica del juego consiste básicamente en encontrar una mejora tras otra para acceder a cada vez más zonas de Tallon IV. Sin duda esa es la verdadera esencia de Metroid. No importa si lo jugamos en dos o tres dimensiones, en primera o tercera persona. Siempre que te encuentres con un obstáculo insalvable, sabrás que cierto objeto oculto en algún lugar del planeta, quizá a kilómetros de donde te encuentras ahora, te servirá para salvarlo. La gratificante sensación de regresar varios minutos (u horas) después con la mejora en cuestión (llámese morfosfera, visor de rayos X o botas de salto espacial) es lo que hace de Metroid una de las mejores sagas del mundillo. Y es que el rival a batir en Prime no es tanto el amplio elenco de enemigos que nos saldrán al paso (aunque algunos sean duros, especialmente ciertos jefes) como el laberíntico diseño del propio planeta.


Tallon IV funciona realmente como un gigantesco y orgánico rompecabezas: todas las piezas para resolverlo están ahí, desde el principio, y el jugador debe explorar concienzudamente cada sala del planeta para dar con ellas. A menudo el juego nos exige utilizar más la cabeza que el propio mando. ¿En qué lugar, de los múltiples que ya hemos visitado, podremos utilizar la recientemente adquirida morfosfera? ¿Dónde se puede encontrar el arma que necesitamos para abrir las nuevas puertas blancas? ¿Cómo encontramos los artefactos Chozo que abren el camino hacia el enfrentamiento final en las mismas entrañas del planeta? Decenas de preguntas como estas deberá formularse el jugador, y su capacidad para responderlas será la que decida hasta donde llegará en la aventura.

Afortunadamente, Metroid Prime sabe ofrecer algunas concesiones: de vez en cuando, si detecta que llevamos un buen rato sin hacer avances importantes, nos da una pequeña ayuda, señalándonos en el mapa la ubicación de nuestro próximo destino. Eso sí, tanto la forma de llegar a dicho destino como el averiguar que hacer una vez allí corre ya por nuestra cuenta. Mención especial también merece el nuevo modelado de dicho mapa, pues acorde con el resto del juego, se ha tridimensionalizado. Ahora podemos girarlo, acercarlo o alejarlo, movernos a nuestro antojo por él, y de nuevo, ver gracias a un sencillo sistema de colores cuales zonas hemos visitado y cuales no, o que arma necesitamos para abrir cada puerta. Al igual que en Super Metroid se trata de uno de los accesorios más útiles y al que con más frecuencia recurriremos para no perdernos en la inmensidad de Tallon IV.


Aunque no sea un shooter, el componente de acción sigue teniendo su importancia. Si bien en los primeros compases apenas tendremos problemas con la fauna autóctona (pequeños bichos que se eliminan con pocos disparos), según progresamos entrarán en escena criaturas más peligrosas y los siempre presentes Piratas Espaciales. Estos últimos poseen una IA cuidada y acostumbran a atacarnos en pequeños grupos, pero no deberían suponer mayores problemas una vez dominado el control. Hablando del cual llegamos al añadido más importante de esta edición: mientras el original contaba con uno creado específicamente para el mando de GameCube (muy parecido al de un Zelda, en realidad, ya que utilizábamos el botón L para apuntar a los enemigos y movernos alrededor de ellos), en esta revisión ha ganado enteros la precisión a la hora de apuntar con mayor libertad o simplemente mirar alrededor (gracias al puntero del mando).

Y lo de mirar alrededor no es un decir, pues la exquisita dirección artística puesta al servicio de Tallon IV no debería pasar desapercibida. El mimo puesto en cada una de sus estancias era increíble para la época, sobre todo teniendo en cuenta que se contaban por centenares. Incluso diría más, si bien a nivel de efectos de luz, número de polígonos, resolución de texturas y demás palabrería técnica ha sido ampliamente superado con el paso del tiempo, en términos de diseño y amor por los detalles me atrevo a decir que a día de hoy muy pocas veces ha sido siquiera igualado, ni siquiera por sus dos secuelas. Las antes citadas peculiaridades del casco, los efectos de los distintos visores (por ejemplo, podemos ver los huesos de la mano de Samus dentro del cañón al usar el de rayos X), la compleja arquitectura Chozo, la viveza de los espacios naturales, la variedad de localizaciones... El viaje a través de Tallon IV resulta visualmente fascinante desde el primer hasta el último minuto de juego.


La guinda a este delicioso pastel técnico y artístico lo pone su magistral banda sonora, que corre a cargo de Kenji Yamamoto. Este compositor nipón, que ya había participado anteriormente en Super Metroid y Metroid Fusion, creó en esta ocasión una selección de piezas que sin duda está a la altura de las circunstancias. Y decir eso en un juego como Metroid Prime es decir que estamos ante una de las mejores bandas sonoras que, al menos yo, recuerdo haber escuchado nunca. Algunas melodías son nuevas versiones de viejos temas, como el de Brinstar, del Metroid de NES, o el de Norfair en Super Metroid. Los temas inéditos también tienen muchísima calidad, desde los que ambientan magistralmente cada zona (como este de Phendrana) a cualquiera de las batallas contra los Piratas o los jefes finales, pasando por mi momento favorito: cuando cruzamos la fragata Orpheon hundida en un lago a la vez que suena un lento y precioso tema.

Poniendo punto y final al análisis de esta primera entrega, no puedo dejar de recomendar encarecidamente Metroid Prime a cualquier fan de las aventuras. Por renovar la saga después de tantos años y por llevar los metroidvania a un nuevo nivel. Ya no se trata solo de lo brillante que resulta adaptando a las tres dimensiones la vieja mecánica que tan bien sigue funcionando hoy en día, sino de saber conjugarla magistralmente con nuevas ideas, como la visión en primera persona (que cambia sustancialmente la experiencia gracias a una inmersión antes inimaginable) o el escáner. Es entonces cuando Tallon IV pasa de ser un mero escenario en el que dar rienda suelta al diseño de niveles para convertirse casi en el verdadero protagonista. La historia escrita en sus ruinas, el esmero puesto en crear varios ecosistemas con su flora y su fauna, la forma de integrar todo en el escáner para darle cohesión a la narrativa y el desarrollo del juego... Una obra maestra única que te arrastra lentamente hacia su interior y logra que ya nunca quieras salir de allí.





Luces y sombras

Normalmente, cuando alguien empieza a desempeñar una labor, es de esperar que con el paso del tiempo vaya cogiendo más soltura gracias a la práctica y la experiencia. Ahora bien, ¿qué pasa cuando, como en el caso de Retro Studios, uno se estrena ya desde lo más alto? Su ópera prima, Metroid Prime, había sido un título redondo, casi perfecto, por lo que cuando salió a la luz la idea de convertirlo en el inicio de una trilogía (algo que hoy día ocurre con bastante frecuencia, recordad casos como Assassin's Creed, Mass Effect o Mirror's Edge), ciertas dudas volvieron a sobrevolar sobre el joven estudio tejano. Ya habían demostrado (y con creces, además) estar a la altura de lo que una gran saga como Metroid merecía, pero ahora la cuestión era saber si ellos mismos podrían estar a la altura de su primera obra maestra.

Y así comenzó el desarrollo de Echoes, bajo cierta presión, a la que por encima debemos sumar las prisas por parte de Nintendo para que saliera al mercado lo antes posible (GameCube no estaba pasando por su mejor momento precisamente). Pero dejando estos pequeños inconvenientes a un lado, lo cierto es que cuando el juego fue lanzado en noviembre de 2004, justo dos años después de la entrega original, la acogida por parte de la crítica fue de nuevo casi unánime: Echoes no desmerecía en absoluto el nombre que llevaba a sus espaldas. Pero eso sí, aunque fueron pocos los que dudaron en catalogarlo como una obra sobresaliente y uno de los títulos más destacados de la generación a todos los niveles, no alcanzó el estatus de su predecesor. ¿Por un ligero descenso en la calidad del juego o simplemente por no suponer el impacto de aquel? Bueno, tratemos de averiguarlo.


La historia de Echoes empieza en el lejano planeta Éter, donde los Luminarios vivían en paz y armonía, ajenos a lo que el fatídico destino les tenía preparado. Todo iba bien en aquel paraíso terrenal hasta que un enorme meteorito colisionó contra la superficie, cambiándolo todo para siempre. Un planeta gemelo se originó entonces en una dimensión paralela, un reflejo oscuro de Éter. Al poco tiempo, una mortífera raza apareció a través de unos portales que conectaban ambos mundos y atacó a las formas nativas del planeta original. Estas criaturas, conocidas como los Oscuros, comenzaron entonces una cruenta guerra contra los Luminarios que se extendió durante décadas, dejando a estos al borde de la extinción y desolando todavía más el planeta si cabe. Planeta que, casualmente, Samus tendrá que explorar en esta ocasión.

Contratada por la Federación Galáctica para seguir el rastro de una patrulla de Marines desaparecida, nuestra cazarrecompensas espacial aterriza con dificultades en Éter (por culpa de la inestable atmósfera) y descubre que dicha patrulla ha sido emboscada por los Oscuros mientras trataba de arreglar una avería de su nave. Explorando más a fondo el planeta, Samus se encuentra con U-Mos, centinela de los Luminarios, que le pone al corriente de toda la situación y le pide ayuda para intentar acabar con la guerra que tantas vidas se ha llevado ya. De esta forma comienza un largo viaje que no solo nos llevará a explorar todo un planeta, como de costumbre, sino a viajar entre dimensiones (al más puro estilo A Link to the Past) para derrotar a los Oscuros en su propio terreno y borrar del mapa la versión oscura de Éter.


Aunque así explicada la trama parezca algo más compleja de lo habitual en la saga, de nuevo no es más que un pretexto para lanzarnos a la aventura. Tras los minutos iniciales, en los que el juego nos explicará la situación, el desarrollo jugable cobrará de nuevo todo el protagonismo, dejando cualquiera ampliación del argumento a un par de diálogos sueltos con el antes citado U-Mos (que nos echará una mano en la ardua travesía por Éter) y los documentos que obtendremos con el visor de escaneo. En efecto, este utilísimo artefacto regresa en Echoes para que podamos analizar prácticamente cualquier elemento relevante de los escenarios, ya sea en la busca de pistas para resolver alguna situación (puzles o enfrentamientos contra jefes) o indagar en el complejo trasfondo del planeta y la guerra sucedida años atrás.

Los cadáveres de los Marines nos revelarán, gracias a sus diarios, detalles de como exploraban Éter antes de ser emboscados; mediante el escaneo de los Luminarios caídos que yacen por todo el planeta, víctimas de la guerra, podemos averiguar como fue la resistencia contra los Oscuros, y como a pesar de todos los esfuerzos, estos cada día les ganaban más terreno, invadiendo las principales zonas del planeta y haciéndose con su energía para llevársela a Éter Oscuro; incluso habrá tiempo de encontrarse de nuevo con los Piratas Espaciales, que aunque en esta ocasión su presencia sea anecdótica comparada con la entrega anterior, dejarán una serie de informes relatando sus descubrimientos en Éter, al que aparentemente han llegado poco antes que nosotros.


Echoes se presenta como un juego bastante más oscuro que su antecesor, algo que nos transmite con su paleta de colores más apagada que antaño (lo que no quita que los escenarios sigan siendo todo un deleite para la vista), las crónicas y consecuencias de la guerra ya comentada, las ruinas de una civilización venida a menos y, sobre todo, los viajes a Éter Oscuro. No tardamos mucho en descubrir que gracias a unos portales podemos alternar entre ambos mundos, y ahí es donde Echoes adquiere realmente su propia personalidad. Dado que la mecánica para avanzar es básicamente la misma (encontrar mejoras para el traje que nos permitan acceder a cada vez más zonas), el continuo ir y venir de una dimensión a otra es lo que refresca el desarrollo y logra que esta secuela no sea una mera revisión del original con nuevos niveles a explorar.

Haciendo honor a su nombre, Éter Oscuro es una versión siniestra del Éter que conocemos en los primeros compases de la aventura. Siempre parece ser de noche, una inquietante aura violeta lo envuelve todo y, para colmo de males, el aire es altamente venenoso. Con tan solo poner un pie en este tenebroso mundo, comprobaremos como la vida de Samus empieza a descender de forma alarmante. Pero descuidad, pues eso no será un impedimento para movernos por él: si bien durante la guerra los Luminarios apenas pudieron ofrecer resistencia ante los Oscuros, al menos lograron penetrar en Éter Oscuro y dejar allí una serie de balizas y cristales de luz. ¿Que para qué sirven? Pues resulta que estos objetos generan pequeños campos de energía lumínica que no solo resguardarán a Samus de la corrosiva atmósfera, sino que incluso le recuperarán poco a poco la energía perdida.


Gracias a estos cristales y balizas (la diferencia radica en que mientras los primeros generan dicho campo de forma continua, las segundas deben ser disparadas para activarse durante un periodo limitado), podremos explorar a fondo esta inhóspita dimensión sin miedo a morir a los pocos segundos. Eso sí, la estancia en Éter Oscuro no se limitará a hacer turismo interdimensional o dar cera a los Oscuros, sino que será necesaria también para abrirnos paso en el propio Éter “lumínico”. Lo que hagamos en un mundo tendrá sus repercusiones en el otro, circunstancia que es aprovechada para dar lugar a algunos ingeniosos puzles. Así, interruptores activados en uno abrirán puertas en el opuesto, o solo podremos acceder a partes de una misma zona desde un Éter concreto. Del mismo modo, las mejoras del traje se encuentran dispersas entre ambos mundos, por lo que es imprescindible examinarlos a conciencia para potenciar nuestro arsenal.

Es cierto que esta mecánica, unida al diseño ya de por sí enrevesado de Éter, puede acabar con la paciencia de algunos. El constante cambio de mundos puede derivar en un desarrollo más lento y monótono que el de Metroid Prime, aunque esto es una apreciación que puede cambiar bastante de una persona a otra. A título personal, si bien creo que, en efecto, su desarrollo dista de ser tan fluido como el de la anterior entrega, la originalidad de algunas situaciones que precisan de esta mecánica, la variedad de enemigos (cambian según donde estemos) y la ambientación hacen que la inclusión de un mundo paralelo me parezca acertada para desligarse un poco del planteamiento original. Además, los portales para cambiar de dimensión son incluso más abundantes que las propias estaciones de guardado, por lo que normalmente no tenemos que pegarnos excesivas caminatas.


Como ya habréis podido comprobar, la dualidad luz-oscuridad es la base sobre la que se sustenta Echoes. La idea de dos mundos opuestos está presente durante todo el desarrollo, pero incluso va más allá. Al igual que en las anteriores entregas de la saga, nos haremos con distintos tipos de arma según progresemos en el juego. Esta vez contaremos con un total de tres nuevas: el rayo oscuro, el rayo de luz y el rayo aniquilador (una combinación de los dos anteriores). Estos, además de una utilidad evidente (ser más efectivos contra enemigos de alineación opuesta), nos servirán para activar algunos portales o abrir determinadas puertas. Hasta aquí todo normal. Lo curioso del asunto es que, por primera vez en la saga, estas armas gastan munición como los misiles.

Esto puede resultar un poco incómodo, puesto que para recargarlas tendremos que acabar con algún enemigo utilizando el arma contraria (por ejemplo, matar con el de luz nos reportará munición para el rayo oscuro). Por suerte, el rayo cargado sí que es infinito para cualquiera de ellas, y se puede utilizar perfectamente para abrir puertas aunque el contador de munición esté a cero. Eso sí, aunque durante la mayor parte del juego el uso de estas armas en combate es totalmente opcional (el rayo básico es más que suficiente), nos acabaremos encontrando con algún enemigo que solo se puede derrotar usando un determinado tipo (o alternando entre varios). En este caso, lo limitado de la munición sí puede acabar resultando un problema.


Siguiendo con el tema de la dualidad luz-oscuridad que predomina en el juego, ni siquiera la propia Samus se librará de verse arrastrada hacia el combate contra un rival tan temible como inesperado: una réplica maligna de sí misma. Poco después de aterrizar en Éter, descubriremos que una azulada copia de nuestra cazarrecompensas merodea por el planeta en busca de Phazon (la sustancia mutágena alienígena que ya había causado innumerables estragos en Tallon IV). Esta criatura, de desconocida procedencia en un primer momento (aunque aquellos que hayan visto el final completo de la primera parte ya pueden deducirla), se cruzará en nuestro camino en varias ocasiones, a cada cual más poderosa. Renombrada en un alarde de originalidad como Samus Oscura, no solo se trata de uno de los personajes clave de esta entrega, sino de toda la trilogía Prime.

Además de con nuestro malvado alter ego, nos las tendremos que ver con toda clase de criaturas autóctonas, los Piratas Espaciales (aunque aquí jueguen un papel bastante trivial), las huestes de los Oscuros (que nos atacarán directamente en su mundo o poseyendo otras criaturas en Éter) y, cómo no, los ineludibles jefes. Precisamente aquí es uno de los puntos donde más brilla Echoes. No solo la cantidad de jefes ha ido en aumento (prácticamente tenemos que derrotar a uno para conseguir cada mejora importante del traje), sino que son mucho más variados y con formas de derrotarlos más ingeniosas que en la primera entrega: los hay que solo pueden ser combatidos con la morfosfera, que van mutando durante la pelea, que debemos engañar con elementos del escenario... Su dificultad también ha ido en aumento, y alguna de las batallas es especialmente larga, por lo que más de uno puede ser un duro escollo en el camino.


Aunque más allá del desarrollo y los enemigos, de nuevo debemos volver a hacer énfasis en otro de los grandes protagonistas: el propio Éter. Para crear tanto su versión original como la oscura, la gente de Retro Studios, al igual que en su día con Tallon IV, no escatimaron en recursos. Absolutamente todas las estancias del planeta están cargadísimas de detalles, con un notable aumento del número de polígonos respecto a la entrega original. Artísticamente mantiene un nivel altísimo, aunque quizá se resiente al tener menos zonas por explorar (si bien todas ellas son bastante más grandes que en el primero), y ser dos de ellas muy similares en diseño y paleta de colores (Tierras del Templo y Llermos de Agón). Sin embargo, sigue rayando a un nivel muy superior al que se suele ver prácticamente en cualquier otro juego actual y alguna zona, como la Fortaleza del Santuario, es impresionante de principio a fin.

La banda sonora también se mantiene a un excelente nivel, y está en perfecta consonancia con la “oscuridad” que rezuma el resto del título. Las composiciones, de nuevo a cargo de Kenji Yamoto, reanudan el sano hábito de combinar mezclas de temas anteriores (como el de Lower Brinstar de Super Metroid, recuperado ahora para el templo sumergido de Torvus) con nuevas piezas creadas para la ocasión. Seguramente la mayoría de estas no sean tan memorables como las del Prime original, pero encajan como un guante en cada tipo de ambiente que nos encontraremos en Éter (como puede ser desde una frondosa ciénaga hasta una fortaleza futurista). En cuanto a Éter oscuro, se ha optado por introducir versiones modificadas de las principales (las utilizadas en Éter), logrando así un sonido más tétrico, acorde con la atmósfera de ese mundo.


No puedo cerrar este análisis sin mencionar uno de los añadidos más discutibles con los que cuenta Echoes: el multijugador. Viendo el espíritu aventurero y solitario de la saga, su inclusión parecía algo fuera de lugar. Y tras probarlo, uno puede comprobar que efectivamente así es. Los dos modos de juego (típico deatmach y uno consistente en recoger el mayor número posible de monedas) se hacen escasos, y el control con auto-apuntado ayuda demasiado como para hacer los combates interesantes. Este último problema podría haberse subsanado en Wii (donde el auto-apuntado es prescindible), pero lamentablemente no se ha hecho. Más allá del mejorable multijugador (al fin y al cabo, es un mero extra que podemos ignorar), realmente pocas pegas se le puede poner a Echoes. La dificultad ha subido bastante, tanto en lo que a los enemigos como a los puzles se refiere, pero salvo una búsqueda que debemos realizar hacia el final, se mantiene en un nivel asequible para los que ya hayan completado la primera entrega.

Puede que la mecánica de alternar entre mundos acabe resultando algo monótona para algunos, pero ni me parece un mal mayor, ni creo que sea un precio demasiado elevado a pagar por tener una experiencia nueva sin dejar de ser el Metroid de siempre. Eso, unido a las jugosas novedades como los nuevos visores (hay uno con el que veremos hasta las mismísimas ondas del sonido), las nuevas habilidades (regresa el ataque espiral directamente desde Super Metroid) y la atmósfera opresiva que presenta este nuevo planeta (mucho más amenazador que Tallon IV) hacen de la travesía por Éter una experiencia intensa e inolvidable. Remontándonos al inicio de este mismo análisis, quizá esta secuela no sea la obra maestra que sí fue la primera parte, aunque eso es algo que queda a juicio de cada uno. Pero a pesar de sus luces y sombras, lo que sí es indiscutible es la capacidad de Echoes para ofrecer una experiencia bastante original, sólida y 100% metroidiana.





El retorno de la reina

No mucho después de la salida de Echoes, la sucesora de GameCube ya estaba en boca de todos bajo el nombre en clave de Revolution, y hacer de Metroid Prime 3 uno de sus buques insignia para el lanzamiento parecía una opción lógica e inteligente. Con el paso de los meses descubrimos que en realidad la nueva consola de Nintendo se llamaría Wii y que el cierre a un lustro de aventuras en primera persona vendría bajo el subtítulo de Corruption. Lamentablemente, el juego fue retrasado para pulir ciertos detalles, y en vez de recibirlo a finales de 2006, junto con la consola, habría que esperar hasta agosto del año siguiente (octubre en Europa). Su carta de presentación: un apartado técnico mejorado, el uso del mando de Wii para disparar apuntando a la pantalla y, sobre todo, la certeza a esas alturas de que del ya afianzado Retro Studios uno solo podía esperarse algo grande.

Y en efecto, Corruption resultó ser grande. De nuevo, la crítica fue prácticamente unánime al etiquetarlo como un título sobresaliente, llegando en algunos casos a ser tildado incluso como la mejor entrega de la trilogía. Claro que esto contrasta con otro curioso dato: su media de puntuaciones es la más baja de las tres. Habiendo jugado y rejugado a cada Prime en varias ocasiones, realmente me cuesta entender el porqué de este hecho, y leer los análisis no es que aporte mucha luz al asunto, pues la tendencia general es a deshacerse en elogios hacia la tercera obra de Retro Studios. ¿Qué ocurrió entonces? Bueno, tras dos entregas, uno puede suponer que quizás la reutilización de una misma mecánica acabó por restarle frescura a la experiencia. Y definitivamente ese sería un buen punto para argumentar. Lo sería si Corruption fuese uno de esos preocupantes casos de “más de lo mismo” que tanto abundan en la industria del videojuego actual. Pero no es así.


Si tuviera que resumir la esencia de Corruption en una sola palabra, esa sería “épico”. En esta ocasión se nota el empeño puesto en no solo conseguir una experiencia jugable sólida (donde de nuevo se roza la maestría), sino por crear un epílogo vibrante, un espectáculo audiovisual que sorprenda al jugador a cada paso con docenas de situaciones inéditas en la saga. Los primeros compases son toda una declaración de intenciones, pues en apenas unos minutos Corruption ya demuestra que llega con nuevos aires. Samus se despierta en el interior de su nave (donde podemos interactuar con una serie de mecanismos gracias al mando), aterriza en un acorazado de la Federación Galáctica, es saludada por soldados y mecánicos en un perfecto inglés, el almirante de a bordo le informa de cual es su próxima misión y... ¡zas!, una tropa de Piratas Espaciales aparece de la nada para sembrar el caos.

En una inesperada vuelta de tuerca para la saga que hacía de la soledad una de sus señas de identidad más características, Corruption nos lleva mucho más allá: nos enseña cómo se organiza el ejército de la Federación Galáctica; cómo tienden sus emboscadas los malvados Piratas Espaciales; la relación de Samus con este universo, su universo, que hasta ahora había permanecido alejado del jugador. La acción también cobra un mayor protagonismo (estos instantes iniciales casi nos parecerá estar ante un shooter con todas las de la ley) y el aumento en el número de secuencias, unido al doblaje de todos los personajes (a excepción de Samus, que ni siquiera habla mediante texto) hace que estos primeros compases sorprendan a los seguidores de la franquicia por su aproximación a elementos que antaño le eran ajenos. La intensidad de la introducción va en un continuo in crescendo hasta alcanzar aproximadamente la primera hora. Después de eso, Samus Oscura entra en escena y el juego se “reinicia”.


Porque sí, Metroid es una aventura, es un juego de exploración, de resolver puzles. Y Corruption lo sabe perfectamente, a pesar de la sorpresa inicial y otra que nos dará en la recta final, tan o más intensa que la propia introducción. Un mes después del incidente con su alter ego oscuro, Samus recupera la consciencia y descubre que ha sido infectada con Phazon (la sustancia causante de los males en las dos anteriores entregas). Lejos de ser esto un problema, una trabajadora de la Federación Galáctica le informa de que gracias a un nuevo traje creado específicamente para la ocasión, el PDP (Pila de Phazon), Samus puede entrar ahora en un modo llamado hiperestado y aprovecharse de toda la capacidad destructiva que esta peligrosa sustancia tiene. Con solo mantener presionado durante un segundo el botón +, nos convertiremos en una auténtica máquina de matar (los enemigos comunes caerán ante nosotros con tan solo un par de disparos).

Ahora bien, las cosas no podían ser tan fáciles, y pronto descubrimos que el hiperestado tiene sus contras. Para empezar, cada vez que entramos en él consumimos un tanque de energía, por lo que su uso descontrolado nos acabará por llevar a una muerte segura (especialmente al principio, cuando solo tengamos unos pocos). Después, si bien en este estado no tendremos munición propiamente dicha, en el extremo superior de la pantalla (donde normalmente se muestra la vida restante) aparecerá una barra que indica el Phazon que podemos utilizar. Evidentemente, con cada disparo esta se vacía un poco, pero si nos quedamos quietos unos instantes, veremos como se vuelve a rellenar. En este punto es cuando entra en juego la habilidad del jugador: controlando bien el funcionamiento esta barra, podemos alargar nuestra estancia en el hiperestado durante más tiempo, pero si dejamos que se llene de todo, el exceso de Phazon acabará con la vida de Samus. Un sistema interesante y que aporta cierta estrategia a los combates (aunque en el nivel de dificultad más alto se puede volver algo frustrante).


Esta habilidad incluso tendrá su propio peso en el argumento del juego. El subtítulo Corruption empieza a cobrar sentido cuando comprobamos las consecuencias que la Pila de Phazon tiene para nuestra protagonista (que no voy a desvelar aquí por razones evidentes). De todas formas, a pesar de las más abundantes cinemáticas y la aparición de varios personajes secundarios, la trama de nuevo no se entromete en exceso. El punto de partida viene dado por la desaparición de otros tres cazarrecompensas, con los cuales se ha perdido el contacto mientras acudían a cumplir varias misiones en distintos planetas. Es entonces cuando Samus entra en acción y el juego realmente comienza a ser lo que todos los seguidores de la saga esperábamos que fuera. La acción, aunque siga presente, deja paso a la exploración y a la soledad. ¿Se convierte entonces Corruption en el Metroid de siempre? Sí y no.

Sí porque de nuevo volveremos a la misma mecánica: buscar mejoras del traje que nos permitan acceder a nuevas zonas, escanear los escenarios en busca de documentos que detallen la historia de cada zona, enfrentarnos a temibles jefes finales, resolver toda clase de ingeniosos puzles... Pero al mismo tiempo, los cambios introducidos van más allá del inesperado transcurrir de la primera hora. Corruption se siente como un Prime (no podía ser de otra forma), pero al mismo tiempo también se aprecian los esfuerzos dirigidos a evolucionar la saga y no limitarse a un mero reciclado de ideas. Es cierto que conseguir y utilizar objetos como el ataque espiral, el visor de rayos X o la aracnosfera ya no resulta tan sorprendente como la primera vez, pero gracias a un inspiradísimo diseño de niveles y los nuevos añadidos, la fórmula nunca cae en la monotonía.


Por supuesto, lo primero en lo que nos fijaremos será en el control. El tándem wiimote y nunchaku resulta mucho más natural a la hora de apuntar que el sistema ofrecido por el pad de GameCube, permitiéndonos apuntar rápidamente a cualquier sitio sin tener que detenernos. Esto, sin embargo, no le resta toda la importancia al auto-apuntado (realizado con el botón Z, al igual que en Twilight Princess), que sigue siendo muy útil para movernos alrededor de un enemigo y esquivar sus ataques. Eso sí, a diferencia de lo que ocurría en Cube, ahora podemos mover el cursor por la pantalla aunque tengamos a un objetivo apuntado, lo que nos permite dispararle a zonas concretas o incluso a algún otro que pase cerca en ese momento. El juego nos deja además elegir entre tres tipos distintos de control (o mejor dicho, sensibilidad), de entre los cuales recomiendo encarecidamente optar por el avanzado (realmente la mejor configuración para un juego en primera persona que he visto en consola alguna).

Llegado este punto, y con Trilogy ya en la calle, uno podría pensar que Corruption podría haber perdido un poco de ese encanto único que le otorgaron los nuevos controles. Es verdad que si alguien descubre la saga gracias a esta recopilación, tras jugar a las dos primeras entregas con controles adaptados, no se sorprenderá tanto al llegar al episodio final. Pero aun con esas, Corruption sabe llevar el uso del mando más allá del mero apuntado, consiguiendo en ese sentido la mejor experiencia de la trilogía. El rayo enganche, utilizado antaño para cruzar grandes distancias, vuelve en esta ocasión con una nueva utilidad: mediante un movimiento del nunchaku lo podremos lanzar a determinados enemigos, para arrancarles de sus escudos, o incluso para quitar piedras o despojos que bloquean el camino. Eso sin olvidar toda clase de mecanismos que nos encontraremos en la aventura, y que necesitan de movimientos concretos con el mando para ser activados (moverlo hacia atrás, hacia delante, girar o bombear).


El otro gran cambio que trae consigo Corruption es el abandono de la idea de limitarnos a un solo planeta para explorar. Mientras en el primero toda la aventura transcurría en Tallon IV (salvo los primeros instantes en la fragata Orpheon) y Echoes hacía lo mismo con Éter, en esta ocasión Samus dependerá de su nave para visitar un número nada desdeñable de localizaciones, entre las que no se cuentan exclusivamente planetas. Como era de esperar, cada uno de estos lugares que visitaremos no es tan grande como podría serlo Tallon IV o Éter, sino más bien como cada una de sus zonas (Ruinas Chozo, Phendrana, Torvus, etc). Así pues, la nave de Samus sustituye aquí a los típicos ascensores, con la ventaja de que podemos escoger en cualquier momento la localización a la que deseemos viajar (siempre y cuando el desarrollo del juego lo permita, claro), sin tener que estudiar al milímetro el mapa para buscar la ruta más corta hacia un determinado punto.

Aparte de para viajar por el espacio (lo que camufla los tiempos de carga con unas breves escenas de gran belleza), nuestra nave también será útil para superar algunas situaciones. Al igual que ocurre normalmente con el traje, esta vez también encontraremos mejoras para la nave, que nos permitirán usarla para bombardear determinadas zonas o agarrar ciertos objetos del escenario. Esto último sirve para resolver un original puzle que precede a uno de los muchos momentos épicos de los que puede presumir Corruption (la obtención y posterior uso de la bomba Theron). Todas estas acciones son fácilmente realizables gracias a un nuevo visor que tenemos desde casi el inicio del juego, y que sirve exclusivamente para dar órdenes a nuestra nave: desde los antes citados puzles y bombardeos, hasta que aterrice en un determinado punto (habrá varios sitios preparados para ello en cada planeta) y poder así subir en ella para salvar la partida o movernos a otra zona.


Otra de las novedades que se estrenaron en Corruption fue un sistema de logros bastante similar al de Xbox 360. Cada vez que escaneamos a un tipo de criatura diferente, encontramos un nuevo documento o hacemos algún progreso importante en la aventura (como derrotar a un jefe o acabar la misión de un planeta), somos recompensados con un crédito de determinado color (rojo, azul y dorado respectivamente). Estos créditos pueden ser canjeados posteriormente en el menú principal por temas de la banda sonora, galerías de artworks y algunas otras curiosidades, como la posibilidad de poner un muñeco de nuestro mii en la nave de Samus o conseguir una serie de figurillas que representan algunos momentos clave del juego (entre ellos, la propia batalla final). Un interesante añadido que se ve lastrado por un incomprensible defecto: también existen unos créditos de color verde que solo se pueden conseguir intercambiando “tarjetas de amigo” con otro usuario de Wii que tengamos agregado.

Hacerse con estas tarjetas no tiene ningún misterio, pues las conseguimos prácticamente sin querer durante el juego: eliminando muchos enemigos (nos dan una por cada cien), acabando con ellos de una forma determinada (por ejemplo, lanzándonos con la turbosfera contra un grupo de robots, que caerán cuales bolos al primer impacto), salvándole la vida a algunos Marines de la Federación Galáctica en el asalto inicial, etc. El problema viene cuando resulta que para canjear esa tarjeta por un crédito tenemos que hacer trueque con un amigo, lo que implica que no solo debemos tener la consola conectada a internet, sino también alguien al otro lado con su respectivo juego y tarjetas para mandarnos. Y lo curioso del asunto es que precisamente estos créditos son necesarios para acceder a buena parte de los extras, por lo que yo me pregunto que objetivo cumple esto en un juego orientado a un solo jugador, sin ningún otro servicio online.


Más allá de este extraño traspié, lo cierto es que el trabajo de Retro Studios en esta ocasión se puede considerar de nuevo magnífico a todos los niveles. El desarrollo es tan o más variado que en las anteriores entregas, el uso del nuevo control es impecable y gráficamente experimenta un salto significativo. A pesar del pequeño avance generacional existente entre GameCube y Wii en términos de potencia, Corruption luce unas salas mucho más detalladas, con mejorados efectos de luz y partículas (aunque sorprendentemente se ha perdido por el camino la iluminación en tiempo real que provocaba el rayo de Samus en los escenarios). Gracias a sus enormes méritos artísticos luce tan atractivo visualmente que puede mirar de tú a tú a prácticamente cualquier juego de las consolas más potentes. Hay tanta atención puesta en los detalles de cada pared, mecanismo o personaje que cuanto más avanzamos, más queremos ver, para comprobar con que nuevo diseño o arquitectura nos sorprenderá la siguiente zona.

En cuanto al sonido, si bien repite Kenji Yamamoto, lo que ya de por sí es garantía de una buena banda sonora, no existe esa evolución que sí presenta el apartado gráfico. Todos los temas están a un gran nivel, pero existe cierta predominancia de melodías de corte bélico, lo que da lugar a una selección quizá menos variada en lo que a melodías ambientales se refiere que en las anteriores entregas. Lejos quedan ya las tranquilas melodías de la superficie de Tallon IV, Phendrana o Torvus, en esta ocasión el objetivo parece ser el lograr un acompañamiento más épico, rimbombante. Solo algunas piezas, como la que ambienta Cielolab, se escapan a esa tendencia generalizada, que también sabe ofrecernos temas memorables como el de Rundas. La inclusión de diálogos hablados, por otra parte, aunque pueda parecer extraña al principio, se ajusta bien a cada personaje y situación, por lo que es bienvenido para aportar un leve soplo de aire fresco a la saga.


Si hay una pega a la que no puede escapar Corruption es a la evidente bajada de dificultad. Claro que esto es algo muy relativo, pues lo que para uno puede ser un paseo (y más viniendo de Echoes, la entrega 3D más dura), para otro puede suponer un reto considerable. Pero lo cierto es que tanto a nivel de jefes (aunque hay alguno bastante complicado si no controlamos bien el uso del hiperestado) como de puzles esta tercera entrega plantea un reto bastante más accesible que las dos anteriores. Afortunadamente, existen hasta tres modos de dificultad (se añade uno fácil que se renombra como “normal”, mientras que el normal pasa a llamarse “veterana” y el difícil “hipermodo”), así que tanto los recién llegados como los más experimentados en la saga tienen su lugar aquí. Además, la facilidad de algunos puzles (sobre todo teniendo en cuenta las frecuentes pistas) se compensa con muy buenas ideas y un desarrollo tan largo como el de cualquiera de sus antecesores.

También puede haber quien se tome como una pequeña traición a la saga algunas de las ideas llevadas a cabo, como la aparición de personajes secundarios con bastante peso, los fragmentos más propios de un shooter o la desaparición de esa sensación de soledad durante parte del juego. Sin duda se puede ver de ese modo. Pero también se puede ver en Corruption un sutil y necesario lavado de cara. Tras dos entregas tridimensionales en sobremesa, la saga supo renovarse a sí misma otra vez y ofrecer una nueva experiencia metroidiana con elementos que seguramente no esperaríamos ver años atrás, pero que encajan como un guante en el conjunto. Con esta última entrega, Retro Studios cierra la trilogía demostrando mucha imaginación y audacia, retocando todos los elementos que hicieron grande a las dos primeras y consiguiendo que la personalidad de Corruption vaya mucho más allá del nuevo control. Difícilmente se podría imaginar un colofón mejor para la labor de los chicos de aquel joven estudio tejano, que un día comenzaron a trabajar duro para traer a Samus de vuelta y crear una odisea digna de ella. Vaya si lo hicieron.





Ya hemos repasado cada una de las entregas de forma individual, pero ahora ha llegado el momento de echar un vistazo más en profundidad a las peculiaridades de Trilogy. Como todos esperábamos, la primera y más notable diferencia reside en el control, adaptado en el Prime original y Echoes al mando de Wii. La mejora en el apuntado es muy evidente, así como en la libertad de movimientos. Además, no solo se queda en eso, pues se han incorporado también detalles de Corruption como poder saltar con la morfosfera agitando el mando (aunque las bombas siguen funcionando para ese mismo fin, claro está), cambiar de arma o visor pulsando + o - (respectivamente) y apuntando con el mando de Wii a la zona que active lo que deseemos. Quizá algunos vean una pequeña pega en este cambio, que antaño se realizaba con el stick C y el panel de control, pero tras un proceso de acomodación lo cierto es que resulta natural y rápido.


Gráficamente la mejora también es palpable en las dos entregas de GameCube, aunque es cierto que han desaparecido algunos de los geniales efectos que tenía el primero (como el humo que salía del rayo si lo usábamos mucho o la ondulación del agua al dispararle). Realmente es una pena, y no sé a que se puede deber esta pérdida, pero desde luego no quita que el cambio en general haya sido claramente para mejor. Todos los juegos corren ahora a 480p (se nota mucho la diferencia entre las versiones de GC y las de Wii al jugar en una pantalla de alta definición) y son compatibles con el formato 16:9. Tras comparar durante unos minutos ambas versiones (tanto en el caso del primero como del segundo), se aprecia un evidente aumento en la nitidez de los juegos, que lejos de sentarles mal (podrían evidenciarse más algunos posibles defectillos), los convierten en dos de los títulos visualmente más atractivos que posee Wii a día de hoy.

En cuanto a la dificultad, destacar que se han sustituido los modos normal y difícil de las entregas originales por la división entre normal, veterana e hipermodo que ya aparecía en Corruption. El nuevo modo normal es con diferencia mucho más fácil que el de GameCube, por lo que es una buena opción para los menos hábiles que se inicien de cero en la saga. En cuanto al modo veterana, es ciertamente más duro que el anterior, pero tras ciertos retoques que Retro ha aplicado a algunos jefes, también resulta un poco más accesible que el correspondiente modo normal de los originales. No obstante, el hipermodo (que se desbloquea tras terminar cada uno de los juegos por primera vez) sigue siendo un buen reto en cualquiera de las tres entregas.


Una diferencia evidente que se puede encontrar en esta ocasión entre Corruption y sus dos predecesores reside en los tiempos de carga. Como bien sabréis ya, todos los Prime tienen un sistema de salas conectadas por puertas que deben ser disparadas con un determinado arma (lo sabremos por su color) antes de abrirse y permitirnos acceder a la siguiente estancia. Este sistema, aparte de para contribuir a la propia mecánica (es necesario conseguir determinada mejora antes de avanzar por algunos sitios), sirve para que el juego cargue entre sala y sala. Pues bien, el proceso de carga en las dos primeras entregas se ha reducido considerablemente en este recopilatorio, de forma que muy rara vez alcanza los dos segundos. Esto contrasta con Corruption, donde algunos tiempos de carga siguen siendo igual de largos (especialmente en una pequeña zona que visitamos hacia el final del juego), y se evidencia todavía más al lado de los otros juegos.

Saliendo a la pantalla de título, podemos ver también unas cuantas diferencias. Las magistrales tres introducciones de cada juego han desaparecido en favor de una común que precede a la nueva interfaz (muy similar a la de Corruption). Cabe decir que este cambio no afecta a los juegos en sí, donde la pantalla de pausa, banco de datos y demás mantienen el aspecto original de cada juego (en los dos primeros ni siquiera se usa el puntero para moverse por esos menús, sino que se respeta el funcionamiento original). Luego, en el menú principal tendremos acceso hasta a tres perfiles diferentes (cada uno vinculado a un mii, como ya ocurría en Corruption), dentro de los cuales podemos salvar una partida de cada juego, entrar en el modo multijugador o acceder a los distintos extras que vayamos desbloqueando.


Porque en efecto, también regresan los créditos, que se han añadido ahora a las primeras entregas y gracias a ellos podemos conseguir aquellas galerías de artworks que tenían los originales (solo que entonces se desbloqueaban finalizando el juego en los dos modos o escaneando un determinado porcentaje de enemigos). Aparte, se ha añadido también varias piezas de sus respectivas bandas sonoras y el traje de Fusion para el primer Prime (que antaño se obtenía conectando la consola a una GBA con el Metroid Fusion dentro). Corruption por su parte mantiene los extras que ya tenía y “cede” la utilidad de la cámara a las otras entregas (podemos sacar capturas en cualquier juego y enviárselas a otro usuario de Wii). La nota negativa la pone la desaparición del Metroid de NES, que sí estaba como extra desbloqueable en el Prime original (también mediante conexión con GBA y Fusion) pero en esta ocasión no ha sido incluido.

Es cierto que examinando Trilogy a fondo podemos encontrarnos con algunas carencias, como los efectos ausentes en Prime, la no inclusión del Metroid de NES o la falta de algún extra jugoso nuevo (por ejemplo para Echoes, que ni tiene el traje desbloqueable del primero ni las figurillas del tercero). Más allá de eso, este recopilatorio se presenta como una oportunidad inigualable de revivir (o descubrir) esta genial saga, sublime de principio a final. La relación calidad/precio es inmejorable, pues seguramente cualquier jugador medio sobrepase las 60 horas intentando terminar los tres juegos por primera vez (eso ya sin entrar en la rejugabilidad o aquellos que intenten exprimir cada título hasta lograr todos los objetos y escaneos). Gracias al nuevo control de las dos primeras entregas (adaptado perfectamente para las circunstancias) y a las palpables mejoras gráficas, Metroid Prime Trilogy se convierte en la compra ideal tanto para los fans de la saga como para aquellos que desean pasar a formar parte de dicha categoría.


5
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31 Comentarios:

.................

Exelente entrada loco Wink

Sublime

Ciértamente, escalofriante análisis.

 Yo estoy ahora mismo pasándome el rompecabezas por primera vez, gracias a Trilogy, y como bien has dicho, no se tarda en darse cuenta lo cuidado que está este genial trabajo.

 Por cierto, no había visto ese vídeo de la presentación de GameCube. Se me han puesto los pelos de punta con la reacción de la gente cuando ha aparecido Metroid.

 Saludos !!

Genial. Lo mejor de todo es

Genial. Lo mejor de todo es que aun asi parece que has disfrutado incluso el analisis por segunda vez.

 El juego huele a epico por todas partes, y asi lo has transmitido asi que poco puedo decirte de tu analisis aparte de que te ha quedado fabuloso. 

P.D si Samus tuviera rabo aun la querrias??

Soberbio

 Hace eones que no pruebo uno, y tampoco he completado la primera entrega. Pero tal y como ya lo has expuesto en este análisis, seria un acto profano para todo amante de la nintendo no hacerse con esta edición.

 Bueno, a ver si a segunda mano lo encuentro porque en mi pais y región  es practicamente imposible encontrar juegos ( Y si lo hay, estará a un precio ridículamente exagerado, por lo general valen  un equivalente  a 200 dolares).

Un saludo, y 5 estrellazas.

tremenda entrada

tremenda entrada amigo

semper fi

SC 

Franchus franchus...

Franchus franchus...

Cuando llueve y no tienes paraguas, es muy posible que te mojes.  ¿Que se siente cuando hay dos portadas practicamente tuyas un mismo dia porque todo el material sale de tu blog?

¿De que hablo?

 

Remember that. 

Hi There

Franchuzas... a veces me sabe mal, pero no soy muy asiduo a Nintendo porque he probado mucho y definitivamente no es lo mio. No soy de los que la definen como mala, en absoluto. Porque veo su potencial y no se puede negar que quizá son los mejores que explotan de verdad cada juego, sencillamente no es para mi la ideología de Nintendo. Me sabe mal no poder opinar en tus entradas nintenderas. Pero de verdad da gusto leer tus entradas.

Un saludo

Excelenete entrada. La

Excelente entrada.

La saga Metroid Prime ha sido una de las que mas he disfrutado desde que empecé con el mundillo de los videojuegos (hará 10 años ya Very Happy) hace una semana que tuve la oportunidad de completar el último de la trilogia: Metroid Prime 3: Corruption, el diseño artistico y la banda sonora de estos juegos me encanta, son únicas.

Ahora quiero hacerme con el Trilogy, para poder volver a disfrutar de esta saga con el control de Wii.

Un Saludo y espero el segundo análisis Very Happy

 

Trilogy

Actualizo la entrada con el análisis de Echoes.

Y de paso comento algunas cosillas por aquí:

alukita: muchas gracias chalado Wink

(LMAO)

Elekisele: ¿Escalofriante? Mmm... no sé muy bien cómo tomarme eso xD.

Espero que disfrutes de esta pedazo saga. Con que solo lo hagas la mitad que yo, ya difícilmente serás capaz de olvidarla ^^

PD: Creo que voy a desempolvar el Yoshi's Island en cuanto tenga un ratito... Very Surprised

rapsodos: Lo que he disfrutado ha sido con el juego. Mira que ya me los he pasado unas cuantas veces, pero ha sido pillar este pack y bufff... como si fuera la primera vez Embarassed. Y ni se te ocurra volver a mancillar así el nombre de Samus Evil or Very Mad

A mí me gusta mojarme cuando llueve :P

Markov: ¡Búscalo, búscalo! A ver si tienes suerte y lo puedes encontrar por un precio asequible. Sin duda merece la pena "muy mucho" ^^

solid_caim: gracias, my friend

siempre fideos (sobre todo si hace frio)

FZ

(LMAO 2)

Sone: Pues amigo, tú te lo pierdes. Si precisamente hay una desarrolladora que abarca muchos géneros y estilos, esa es Nintendo, y en todos se defiende bien. Posiblemente es la compañía que más obras maestras le ha brindado a este mundillo. Pero si no te va nada de lo que tiene, pues, mmm... nada xD. Muchas gracias de todas formas ^^

juanjo_93: Para cuando leas esto, ya estará el Echoes colgado, así que no te prives xD. Me alegra ver que las "nuevas" generaciones (como si yo fuera muy viejo xD) valoran una saga de la vieja escuela como esta (aunque haya sido ampliamente renovada) ^^

 

Un saludo a todos y muchas gracias por leer/comentar! :-)

yo me pase el 1 en gc, me

yo me pase el 1 en gc, me estaba pasando el 2 pero lo vendi y no alcance, pero ahora con la nueva version sacada para wii, me pondre al dia, tremendo analisis compañero, no habia visto la broma, me caGE DE LA RISA 

semper fi

SC

(Comento otra vez en respuesta al segundo análisis)

Si hay algo que me gustaba del primer Prime, es la increible sensación de soledad que consigue transmitir desde el comienzo hasta el final, basicamente toda la aventura la realizas solo, sin hablar absolutamente con nadie.

En Metroid Prime 2: Echoes, dicha sensación se pierde un poco, aunque lo compensa con el mundo mas oscuro en el que te ambienta.

Aparte la diferencia gráfica respecto al primero, es notoria desde el primer momento, y la banda sonora se mantiene a un gran nivel.

Echoes me pareció un grandisimo juego, pero el primero llegó a convencerme mas, de todas formas es un juego muy recomendable para todos aquellos que sean amantes de las aveturas y de la saga en si.

Un saludo ^^

@ Franchuzas

Yo eso no te lo niego, de verdad. Y seguro que si nos ponemos a analizar seguro que acabo estando totalmente de acuerdo. Pero es como si dijeras que a todo el mundo le gusta el chocolate pero a mi no (que no es cierto, pero para que te hagas la idea LMAO).

He jugado a varios pesos pesados y de sello Nintendo, de principio a fin, pero de verdad que no me cala, sencillamente no es para mi. No es que me aburra, pero todo se me ha hecho pesado y no me entran ganas ni de rejugar. No es mi estilo. Supongo que sí es una pena, pero que se le va a hacer. Al menos ahorro en algo LMAO.

este era el mas dificil de

este era el mas dificil de la trilogia? XD

Es que el eufemismo... "asequible" para los que se han pasado la primera parte me resulta curioso... di la verdad... de que es tan dificil que desearas arrancarte los ojos con una cuchara de helados!!!

Actualización

Ahora le toca el turno a Corruption.

solid_caim: LMAO

Pues nada, si te haces con esta recopilación espero que la disfrutes ^^

juanjo_93: Bueno, es cierto que en Echoes te encontrabas con U-Mos, pero aun así, por momentos yo snetí incluso más esa soledad, seguramente por las sensaciones que me transmitía ese mundo, siniestro, más grande y retorcido. Ains... quie pudiera borrarlo de la memoria para volver a experimentar todo eso de nuevo por primera vez Razz

Sone: Pues que pena, de verdad, pero supongo que no se puede hacer nada ya LMAO

rapsodos: Exacto, este es el más jodidillo de los tres. Quien se lo pase en difícil, al 100% y sin usar guía, se merecerá mis respetos videojueguiles por siempre jamás xD

Saludos!

Uff viejo excelente entrada

Uff viejo excelente entrada la verdad... el único de los tres que jugué y pasé fue el primero... en el 2004 a mi primo le regalaron la GameCube negra con la edición de Metroid Prime y un bonus disk que contaba con un demo de Metroid Prime 2... yo tenía la PlayStation 2, por lo que inicialmente sólo lo probé. Mi primo no lo pasó porque él tenía en ese momento 7 años, y jugaba era Super Smash, y yo no lo entendía.. perdí el rumbo apenas llegué a Chozo Ruins, porque lo jugaba como si fuera un shooter ´más... luego, como casi al año, lo rejugué, le di esa segunda oportunidad y ha sido la aventura más grande que me he jugado en la vida, así lo digo, con total responsabilidad.... empezando por la nave de los piratas espaciales a modo de prólogo, llegar a las ruinas, luego al mundo que más odiaba que era el de fuego Magmoor Caverns... el de nieve y hielo que se me fue el nombre jejej, luego donde tenían sus bases.... Dios... tantas armas que cada vez se mejoraban más con todos esos cañones, los tanques de vida... la mort ball!!! Dios....!!!! que recuerdos..!!!! los enemigos, verdaderos adversarios (acá hago un reclamo a los enemigos de Zelda Twiligth Princess... excelente juego pero enemigos risible sy ridículos en su dificultad).... Metroid era todo un reto.... cualquier videojugador que hoy día se decir buen jugador tiene que jugarlo... Disculpa por el post tan largo, pero es que este juego me hizo sentir muchas emociones... Metroid era un enemigo formidable, al igual que el dragón al que uno se tenia que enfrentar antes jejeej... nunca jugué el dos porque mi primo no lo compro... pero le compraron el wii hace casi dos años con corruption, lo probé, pero no lo seguí jugando.... señores, con esta trilogía, dejaré de lado por los próximos meses los logros del 360 (jugando poco a poco el Halo 3 ODST) y sumergirme en los tres juegos de la gran saga Metroid Prime... Grande Retro Studios...

 PD.... no me gusta criticar sin jugar, pero no estoy de acuerdo con la manera en como se desarrollará el nuevo Metroid de Wii.. japonés y con mucha acción.... en fin...

(Vuelvo a comentar en respuesta al tercer análisis)

Como dije en mi primer comentario, hace pocas semanas que pude completar la trilogía completa ya que conseguí completar la última entrega Metroid Prime 3: Corruption.

Podría decir que el diseño artistico de este juego es el que mas me ha gustado de toda la saga, me refiero principalmente al CieloLab de Elysia, cuando aterricé en esa zona, me quedé alucinado viendo esos asombrosos parajes y acompañados con esa agradable canción de fondo, es algo inolvidable. Very Happy

Aunque es bien cierto que la sensación de soledad practicamente se desvance en esta entrega, ya que ahora interactuamos mas con la federación galactica, pero no lo veo como un punto negativo, sino, como una forma de evolucionar la saga, que les ha quedado bastante bien.

Metroid Prime 3: Corruption fue el primer juego que tuve para Wii y al primero que jugué, y seguramente sería por mi falta de costumbre, pero el control al principio se me hizo un pelin molesto, por ejemplo: a la hora de enfrentarme a jefes finales, me salia del "area" donde se podía mover el puntero, y me costaba lo suyo volver a ponerlo en su sitio, con lo que muchas veces recibia unos buenos golpes de los jefes por culpa de esto LMAO, pero bueno fuí acostumbrandome poco a poco, y acabe dominandolo.

Saludos y Grandisima entrada. 5 estrellas ^^

 

Escalofriante análisis, para bien.

No he leído el anális de Echoes, no lo haré hasta que me pase el juego. Corruption fue el primer Prime que me pasé, quitándome el miedo de controlar un juego en primera persona con los "sticks", cosa que me hechaba para atrás en un principio (Ahora, me gustaría poder jugar también los Prime como fueron concevidos) y que ahora con el arriesgado control de Wii parecía tener solución (¿La tiene o no?). Solo he acabado el juego una vez, y tengo ganas de lleguar a el ya en Trilogy, puesto que por lo general la experiencia fue muy positiva, si bien, a veces, esa soledad, me evidenciaba, soy débil xD.

Genial esta revisión de la tercera parte, como siempre.

 Y Franchu, te voy a hacer un pequeño regalo por si desempolvas el Yoshi's Island. No se si lo sabrás, pero no pulses Start tan rápido al principio...

http://www.youtube.com/watch?v=lV8WyFhQtvI&feature=related

 Una de las razones por las que me quedaba embobando escuchando la BSO con la consola encendida.

 Saludos!

ya tienes tu tesis doctoral sobre prime XD

Increíble este análisis, metroid prime trilogy es desde luego uno de los mejores juegos que se han desarrollado y si no tuviera ya las tres entregas por separado hubiera salido corriendo a comprarlo el primer día; me ha encantado ver toda la trilogía resumida en una sola entrada, incluso los d IGN te han robado la idea: http://wii.ign.com/articles/103/1033302p1.html

Por cierto, no es cierto(valga la redundancia) que el metroid original haya desaparecido solo que en lugar de desbloquearlo mediante metroid fusion ahora lo puedes descargar gratuitamente desde el canal tienda de wii si has registrado el juego previamente en la pagina del club nintendo

No hay suficientes

No hay suficientes estrellas en el cielo para puntuar esta entrada. Has conseguido que me entren ganas de volver a pasármelos. Personalmente discrepo en lo referente a la dificultad de Echoes, si bien en lineas generales es más duro que su antecesor no llega a alcanzar la mostrada por este en algunos momentos como por ejemplo los últimos jefes (sin duda los más difíciles de la trilogía).

 

contestaciones (ya, he estado algo ausente xD)

Tanner182: ¿Corruption japonés? Vaya, si a mí me pareció que era el que más tiraba de "americanadas" de los tres Very Happy. A ver si algún día lo juegas más a fondo y cambia algo esa impresión ^^

juanjo_93: Muchas gracias, de nuevo ^^. A mí me costaría elegir que diseño de la saga me gusta más, ya que los tres son fantásticos. Me es más fácil elegir zonas, como la superficie de Tallon, Phendrana, Fortaleza del Santuario o Cielolab, pero en conjunto, los tres juegos son increíbles en ese aspecto. Lo que me extraña es lo del control, pues yo desde el mismo inicio (en la nave Olympo) me hice a él y ya desde entonces me ha costado volver al de Cube xD.

Elekisele: Pues no he probado a usar el mando de Cube con Trilogy, así que no puedo confirmártelo. Me extrañaría que fuese compatible, pero si esta semana compruebo que en efecto sí funciona, me pasaré por aquí para decírtelo xD.

Sobre el Yoshi's, gracias por el "regalo", pero ya conocía ese tema, sí Very Happy. Genial la banda sonora. A mí siempre me gustó especialmente (entre muchas otras) la melodía del final de fase, cuanto atravesabas el aro aquel y un Yoshi le pasaba a otro el relevo de Bebé Mario XD. A ver si me pongo en serio, que últimamente he estado de un vago... Tenía pensado hacerlo este fin de semana, pero parece que se quedará para el siguiente Depressed (estuve estudiando la posibilidad de hacer video-análisis, y podría ser este un buen elegido para estrenarme, pero como todavía es una idea que está en el aire, mejor escribiré a la antigua usanza y luego ya se verá XD).

itnios: ¿Tesis doctoral? LMAO Me he pasado un poco, sí, pero aun con esas soy consciente de que me he dejado muchas cosas en el tintero (en parte por que no quería destripar demasiado los juegos, y en parte por no alargar la entrada todavía más, que hubiese podido sin problemas xD). En cierto modo, me he dado este capricho porque de ahora en adelante cambiaré un poco el formato de los análisis, así que esta es como la "despedida" del viejo estilo Embarassed

Sobre el artículo de IGN, ya lo había visto. Creo que son algo rebuscadas algunas cosas, pero es bastante interesante, y describe muy bien lo que significó Prime (el original) en el plano narrativo en los videojuegos.

Sobre el Metroid de NES, si no me equivoco, solo podían descargarlo los ¿5.000? primeros en registrar el juego y que además tuvieran alguno de los anteriores Prime (de forma individual) también registrados. A mí eso me parece más un engorro que otra cosa (además de que a estas alturas posiblemente ya se haya acabado la promoción).

Auric Goldfinger: Exagerao! ^^. Pues a mí los jefes de Echoes me mataron más veces, y eso que ya tenía mi experiencia previa acabando con el pirata Omega, Meta Ridley o Metroid Prime en difícil (que anda que no sudé ni nada xD). Pero bueno, se podría decir que andan algo a la par, donde realmente se nota (o yo lo noto al menos) es en los puzles. Y bueno, los Oscuros me parecen rivales más duros que los Piratas Espaciales del primero (si hablamos de enemigos "comunes").

Vaya imagen... Embarassed (ñam ñam)

Saludos a todos y muchas gracias por comentar! ^^

Viejito no me refería al

Viejito no me refería al Corruption como el japonés, escribí claramente que era "el nuevo que estaban desarrolando para Wii"... osea el Metroid Other M de Tecmo... me refería que luego de tres grandes como los Prime, ese de Tecmo no me atraía... ;) saludos

Buf ^^

Con entradas como estas uno se siente pequeñito, franchus XD (bueno, en este caso,recopilación de entradas). Me quito el sombrero por enésima vez. Cómo se nota cuando el juego que tienes entre manos te gusta de verdad ^^ Me ha encatado la batallita del primer metroid con tu NES regalada.

Y bueno, ¿qué puedo decir de Metroid? Te he dicho en más de una ocasión que me planteo con frecuencia pillar un cubo de saldo para jugar a las entregas tridimensionales. Tanto Super Metroid como Metroid 2 me parecen de lo mejorcito de Nintendo (si bien es cierto que no tengo mucho bagaje con la compañía de Miyamoto). Después de leer los tres análisis, sin embargo, no sé qué hacer. La mejor opción (a mi modo de ver) es comprar una WII y hacerme con el recopilatorio... pero no te negaré que algunos de los cambios que comentas me tiran ara atrás (los detalles gráficos del agua y humo pueden pasar... pero el tema de la dificultad y la intro...mmmm). Lo que es seguro es que mi próxima compra consolera, en cuanto pueda permitírmela, irá orientada a hacerme con un producto de nintendo.

Sobre los juegos en sí, diré que el que menos me ha atraído es el Corruption. Entiendo perfetcamente que un lavado de cara sea necesario, pero para alguien como yo, que no ha disfrutado de las aventuras de Samus según Retro  Studios, algunos de los cambios resultan cuanto menos discutibles (como la bajada del nivel de dificultad en los puzles o el aumento de la acción y los personajes secundarios; si por algo recuerdo mis dos experiencias con metroid es por esa sensación de soledad tan conseguida -muy parecida, por cierto, a la del primer Tomb Raider-)

Me alegra haberme eterado de otras cosas, como la ausencia de voz para Samus y el énfasis en la jugabilidad. Creo que es un modo muy inspirado de reelaborar el espíritu de las primeras entregas. todas tenían gran ambientación, pero un argumento muy velado. Será que me hago viejo... ¡pero cada vez me gusta más que se centren en ofrecer una experiencia jugable intensa!

Y bueno, nada más que decir. Felicidades de nuevo por esta recopilación ^^ Cuando llegue a probarlos en profundidad, ya te diré mis impresiones. Estoy seguro de que serán buenas.

Un saludete ^^

P.D. - Corrígeme si me equivoco, pero creo que aquí se te fue la pinza: "realmente me encuesta entender el porqué de este hecho"

brutal entrada!! 5

brutal entrada!! 5 estrellas, que duda cabe.

Este es uno de esos juegos por los que las malditas exclusividades me cabrean. Pero lo he podido jugar, no largo y tendido, pero bueno...y  me pareció un gran juego (el prime 1).

saludos!!! 

Arf, arf, sacando un poco de tiempo...

Tanner182: Ah... vale, vale. Mea culpa Embarassed Very Happy

Zerael: ¿Pequeñito? ¿Y lo dice el de la recopilarción de FF VII? Esa ha sido buena LMAO

Sobre la adquisición, naturalmente te recomendaría una Wii, más que nada porque te haría la función de ambas consolas (es 100% retrocompatible con GameCube). Pero claro, la diferencia de precio es bastante grande (200 y pico de Wii frente a los ¿50? euros por los que a lo mejor te puede salir el cubo). Al final es cuestión de los juegos que te interesen (si hay suficientes en Wii o no) y, por supuesto, lo que estés dispuesto a pagar. Como siempre pasa a la hora de adquirir una consola, vaya. Yo sí te puedo recomendar ciegamente este Trilogy, difícilmente puede decepcionarte un pack que ofrece tres grandes juegos por el precio de uno. Pero si hablamos de consolas, eso ya son palabras mayores Very Happy

Y sí, lo de la "encuesta" fue una metida de pata sin mucho sentido, a saber en que estaba pensado xD. Gracias por avisar!

STRELOK 350: Es lo que tienen los juegos first party... como Nintendo no tenga problemas importantes,  como antaño Sega, difícilmente veremos a Samus pisar plataformas de otras compañías xD

Saludos!

2001: A Metroid Odyssey

Aprovecho la entrada y os dejo por aquí un pequeño vídeo que he hecho esta misma noche sobre Metroid (el resultado de una pequeña prueba que quería hacer con el Movie Maker) Razz

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Un saludo!

Me acabo de pasar el

Me acabo de pasar el Echoes, y me ha atrapado. Tendría que recordar la primera aventura para saber con cual de las dos me quedaría, pues Echoes me ha parecído grandísimo.

Para mí Echoes es un Prime con muchos pluses. Sobretodo en lo que caracteriza un Metroid, exploración y difícultad. Los puzles son una gozada, magníficos, hay varios de ellos curradísimos para conseguir simplemente una ampliación de 5 misiles; las batallas contra los diversos jefes son geniales también, más en número y diversidad; el carácter sombrío, etc.

Y el nivel de immersión es sublime, característica fundamental de la saga. Y ya me podéis estar recomendando juegos que consigan un nivel de inmersión a ese nivel. 

Hoy he comenzado de nuevo Corruption, para recordar esa primera hora salvaje de la que hablas. A mí personalmente no me termina de gustar, veo esa "traición". Aunque puede resultar épica para algunos, yo veo como la saga se rebaja para agradar a un público mayor, a iniciados en la saga. Lo del añadido de personajes secundarios no es lo que me molesta, es el hecho de buscar lo épico de un modo excesivo y cargante, que te resta inmersión, al ser más subrealista. Y tras la batalla con Ridley, sigue sin aparecer 100% ese Prime, dado que la difícultad en los puzles se ve bástante simplificada, al menos al principio. 

 Y aquí dejo de hablar, quizá ya lo haya hecho de más. Aún no he derrotado a Rundas (mi segunda partida, el juego lo acabé hace más de un año, ahora lo estoy rejugando) y puede que me encuentre con ciertos valores que hecho en falta más adelante, pero no soy muy optimista. Aunque realmente no culpo a la saga de que haya adquirido estos matices, quizá eran necesarios o tenían que aparecer tarde o temprano. Secuela no tiene por que significar continuismo, está bien que cada parte sea distinta, pero me quedo con las dos primeras.

Por el tono de tu análisis, aprecio un menor entusiasmo por la segunda parte. Si es grandísima!! Quizá la sombra de Prime siga siendo muy grande para algunos.

Un saludo a todos y disfrutad del nuevo año! 

@ Elekisele

Posiblemente, si tuviera que ponerlos en orden, pondría Echoes en tercer lugar... ¡pero eso no significa que no me parezca un grandísimo juego! Me parece, de hecho, uno de los mejores que han pasado por mis manos en la pasada generación (y en esta, ya puestos). Solo que las otras dos entregas me sorprendieron más a nivel de desarrollo. La primera por adaptar tan bien la saga a las 3D y traer novedades tan destacables como el escaner; y la tercera, precisamente por tomarse ciertas licencias y no anclarse en las premisas de siempre. Solo le he echado en falta algo más de dificultad, como bien apuntas. Pero sea como sea, cualquiera de las tres entregas están a un nivel formidable, y es fácil tener preferencias por cualquiera de ellas ^^

Saludos!

...

Excelente análisis de la trilogía al completo, menudo entradón xD
 
Solo quería puntualizar una cosa: ¿Metroid Prime 2: Echoes más complicado que el primero? ¿Hablamos de la versión Trilogy (no la he probado) o del original? Porque si se trata del original me parece un paseo en comparación con el primero. Ojo, he completado ambos al 100% y en el nivel de dificultad más alto, pero en el modo difícil en el primero tuve muchos problemas con Meta Ridley y sobre todo con el Pirata Omega (probé de todo, hasta que a lo tonto me di cuenta de que las bombas de energía le quitaban un huevo y parte del otro de la barra de salud), mientras que Prime 2 no me costó tanto en difícil.
 
Un saludo, 5*, sigue así.

@ MaxSlug

Hablo de ambas versiones. Echoes me parece mucho más retorcido en su diseño, y algunos jefes como el guardián de la turbosfera o el Emperador de los Oscuros me pusieron más veces contra las cuerdas que el Pirata Omega o Ridley.

Por suerte Echoes me pilló con más habilidad que Prime 1 (por eso de salir un par de años después). Llega a ser al revés e igual me habría desesperado, especialmente en las peleas que transcurren en Éter Oscuro y en las que estás constantemente perdiendo vida aunque no te toquen (como el citado guardián de la turbosfera o Quadraxis).

Saludos!

@Franchuzas

Hombre, no lo había pensado de esa manera xD

Quizá es lo que dices. La dificultad de Echoes puede que sea mayor que la de Prime, pero yo al llegar ya hecho un toro al haberme pasado el primer Prime, puede que me lo pasase con pocos problemas por eso xD

Un saludo ^^

Tu análisis

Un 10 para la saga Prime y un 10 para tu análisis. Me lo he leido de "pe a pa" y estoy 100% deacuerdo contigo en todo. Se nota que eres un verdadero fan de esta saga. Una pena que se acabase... pero bueno, ahora vere si Other M me transmite la misma magia que los tres Primes. Un saludo y de nuevo enhorabuena por esta genial entrada.