19 de Mayo de 2013
Nov
21

TLoZ Ocarina of Time


Leyenda en tres dimensiones
Un día como hoy, pero hace diez años, salió a la venta en Japón uno de los mejores juegos que el hombre ha conocido (bueno, quizás deba decir creado). Corría el año 1998 y a una de las más destacadas franquicias de Nintendo le tocaba ya dar el paso a las tres dimensiones, como ya hiciera Super Mario un par de años atrás. Además, la nueva y prometedora entrega de The Legend of Zelda tenía una doble responsabilidad: por un lado, intentar alcanzar el listón tan alto puesto en SNES por A Link to the Past (1991); y por otro, convertirse en uno de los abanderados de la compañía nipona en esa batalla contra Sony, donde el formato CD parecía obligado en nueva era de juegos mucho más grandes con vídeos renderizados y sonido de alta calidad. Sobre el resultado, supongo que sobran las presentaciones, porque hablar de Ocarina of Time en el mundo de los videojuegos es casi como hablar de El Padrino o Ciudadano Kane en el del cine.

Cinco años lo separaban de la anterior entrega (Link's Awakening, 1993) y siete de la última en sobremesa, por lo que la expectación era máxima en torno a la nueva obra de Shigeru Miyamoto. Además, el paso a las 3D traería cambios más que evidentes consigo. Cuando se mostró el primer vídeo, donde un Link (el protagonista de la saga) tridimensionalizado para la ocasión luchaba contra un caballero de plateada armadura, realmente muy pocos podían esperar que el resultado final alcanzase el nivel que alcanzó. Las mejoras durante los siguientes meses fueron palpables, cada vídeo o imagen que salía era mejor que la anterior. Y así, tras un triunfal paso por ferias y eventos, el 21 de noviembre de 1998 llegó Ocarina of Time al mercado japonés.


Ese mismo día, con una memorable escena introductoria, comenzaba esta gran aventura en miles de hogares. Tras elegir el nombre de nuestro protagonista (aunque en el presente texto me refiera a él como Link, dado que es la opción por defecto en la saga) un fundido en negro nos teletransporta a las tierras de Hyrule. Concretamente al Bosque Kokiri, donde bajo la atenta mirada del sabio Gran Árbol Deku viven unos entrañables duendes, también llamados Kokiri, una raza de jóvenes que nunca crecen y desde su nacimiento viven acompañados por una hada. Todos salvo Link, lo que le acarrea más de una burla por parte de algunos de sus compañeros. No obstante, todo parece ir bien hasta que una serie de pesadillas empiezan a atormentar a nuestro héroe. Pesadillas en las que, durante una noche lluviosa, se encuentra frente a un misterioso castillo. El puente levadizo se baja y una pálida dama sale cabalgando con una joven en su regazo. Apenas desaparecen en la oscuridad de la noche cuando una nueva figura hace acto de presencia en el mismo puente, un siniestro caballero de negro que mira de forma intimidante a Link. Y es ahí donde cada mañana se despierta.

No obstante, esa mañana es diferente. Consciente de los pesares que afligen al joven desde hace una temporada, el Gran Árbol Deku envía a la hada Navi en su busca para hablar personalmente con él. En una lograda secuencia en tiempo real (como todas las del juego), impensable un par de años atrás, vemos en primera persona como Navi cruza volando el bosque en dirección a la cabaña de Link, pasando junto a las casas de otros Kokiri. Incluso, en un ingenioso detalle, choca contra una valla para demostrarnos que no es solo una cámara sino un personaje “real”. A parte de ser esta una escena que demostraba el buen hacer gráfico del juego para su época, servía también para familiarizarnos con el mundo que durante tantas horas nos iba a rodear.


Con esta nueva compañera empezábamos nuestra larga andadura. El primer objetivo, tan aparentemente sencillo como acudir junto al Árbol Deku, se complicaba al descubrir que el obstinado Mido (jefe de los Kokiri) no nos dejaría pasar a ver al guardián del bosque salvo que portásemos un escudo y una espada con nosotros, pretexto para un fin más que evidente como lanzarnos a explorar la pequeña aldea antes de enfrentarnos a lo que sería el primer reto del juego. Lo que podríamos etiquetar como tutorial se camuflaba de forma sutil en los comentarios de nuestros amigos y diversos carteles repartidos por el poblado, desgranándonos poco a poco el funcionamiento del menú, cada uno de los botones y, por supuesto, pistas para hacernos con los dos objetos requeridos.

Una vez bien equipado, Mido nos permitirá pasar, aunque a regañadientes, a nuestra audiencia con el poderoso espíritu del bosque, que al fin desvelará la causa de nuestras constantes pesadillas. Y lo que es más importante, pondremos rumbo a la primera mazmorra del juego, que se sitúa ni más ni menos dentro del propio Árbol Deku. En este pequeño trámite que sigue en parte funcionando a modo de tutorial (básicamente porque Navi nos explica todo, ya sea automáticamente o pulsando “C arriba” cuando se nos lo indica en pantalla), está ya evidentemente enfocado a los dos núcleos centrales de la saga: los combates y la resolución de puzles.


En relación a los combates, era de esperar cambios relevantes respecto a las anteriores entregas, especialmente si tenemos en cuenda dos factores. El primero, el aumento de botones disponibles. Al contrario de lo que comenté en su día respecto al control de Link's Awakening (donde la carencia de botones había limitado la fluidez a la hora de usar ítems respecto a A Link to the Past), en esta ocasión no es que se mantuvieran el número de botones, sino que habían aumentado notablemente. Eso, sumado a su cómoda disposición, hicieron del nuevo control ideado para Ocarina of Time un referente que no solo sería usado en el resto de entregas de la saga en 3D de ahí en adelante (hasta nuestros días), sino que sería adaptado por numerosas aventuras ajenas a Nintendo.

La espada y el escudo estaban asignados por defecto a B y R, respectivamente. De los cuatro botones C, el superior se utiliza para la vista en primera persona (desde la que podemos observar detenidamente a nuestro alrededor pero sin movernos) y para los citados avisos de Navi. Los otros tres quedarán libres para que asignemos a nuestro gusto cualquiera de los ítems que hayamos conseguido. Por último nos quedaría el botón A, que podemos denominar como el botón “contextual” dado que no tiene una función específica. Según la situación, se nos indicará en pantalla cual será la acción realizada si lo pulsamos: si estamos cerca de un personaje, hablaremos con él; si estamos en combate, haremos un ataque con salto; si estamos junto a un bloque, lo empujaremos; si estamos en el agua, bucearemos; y así un largo etcétera. Por último, el salto sigue siendo automático: cada vez que nos acerquemos corriendo al borde de una superficie, Link saltará en esa dirección.


El otro factor clave, a parte de la nueva disposición de botones, y también muy imitado de ahí en adelante, es el Z-targeting (“puntería Z”). Es tan evidente como necesario recalcar la gran diferencia que hay entre luchar en tiempo real contra un enemigo en 2D o en 3D. Controlando a Link en un mundo bidimensional con vista cenital, la cruceta de control es más que suficiente para movernos en las cuatro direcciones posibles (como mucho ocho si podemos trazar diagonales) y golpear por cualquier lado a un objetivo, incluso rodearlo rápidamente. Pero al movernos al complejo mundo de las tres dimensiones, con su vista trasera, la tarea se complica. Atacar de frente no tiene misterio, pero intentar rodear a un enemigo o esquivar sus ofensivas es ya otro cantar. ¿Por qué? Básicamente, porque al usar un solo analógico desde una perspectiva trasera desaparece el desplazamiento lateral, imprescindible para una batalla 3D.

Para solventar esta carencia tan solo tenemos que acercarnos a cualquier enemigo y pulsar (o mantener pulsado, según la opción que tengamos activada) el botón Z, haciendo que un cursor nos indique que lo tenemos fijado. A partir de ahí los movimientos de Link con el analógico cambiarán sensiblemente, dejando de moverse de forma “normal” para pasar a moverse alrededor del objetivo marcado. Podemos entonces atinarle con mucha más precisión, rodearlo, esquivarlo lateralmente (manteniendo el analógico hacia un lado y pulsando A) o hacia atrás (analógico hacia abajo y A), usar cualquiera de las armas a distancia en tercera persona (por defecto se usan en primera) o preguntarle a Navi sobre los puntos débiles del rival seleccionado (especialmente útil contra los jefes finales de cada mazmorra). Nos encontramos entonces ante un sistema de combate muy depurado, que al principio puede parecer complicado por el uso de tantos botones (comparado con las anteriores entregas) pero tras unos minutos de rodaje se convierte en un sistema ideal para una obra de estas características.


Sobre el otro núcleo central, tan o más importante que el sistema de batalla, decir que Ocarina of Time da auténticas clases de maestría. Los puzles siempre han sido uno de los puntos fuertes de la saga y esta entrega no fue en absoluto una excepción. De hecho, el paso a las tres dimensiones multiplicó de sobremanera las posibilidades en cuanto al diseño de niveles, y lejos de conformarse con la mera adaptación de ideas que ya tuvieran éxito en su día, las aunaron a decenas de nuevos planteamientos que iban poco a poco asomando en una industria que aún se estaba acomodando a las 3D. Los chicos de Nintendo EAD se sacaron de la manga una gran cantidad de mazmorras (nueve principales y dos “submazmorras”) con una calidad media de diseño tan alta que posiblemente sigue sin tener parangón hoy en día, diez años después de su lanzamiento. Un bosque, un lago, un volcán, un desierto o un cementerio, entre otros, sirven como marco para estas mazmorras, cada una con un diseño completamente diferente gracias a su temática, multitud de originales puzles y la paulatina consecución de nuevos ítems que añaden más y más posibilidades según avanzamos en la aventura.

Aún así, algunas poseen ciertas características comunes que nos permiten dividirlas en tres tipos diferentes: por un lado tenemos las tres primeras, jugadas con Link niño y en donde nuestro objetivo básico será conseguir la arma específica escondida en algún lugar de la mazmorra (en la primera, por ejemplo, será el utilísimo Tirachinas de las Hadas) y abrirse camino gracias a ella hasta el jefe final. Una vez derrotado, conseguiremos una de las tres Piedras Espirituales que necesitamos para “acceder” a la segunda parte de la aventura. Después tenemos las “mini-mazmorras”, dos pequeñas mazmorras que carecen de jefe final y donde nuestro único objetivo será hacernos con un objeto imprescindible para la verdadera mazmorra que vendrá después. Por último, tenemos los templos, cada uno de ellos vinculado a un elemento (bosque, fuego, agua...) y que constituyen el verdadero reto del juego. Nos encontraremos un total de cinco (seis si incluimos el castillo final, aunque no esté vinculado a un elemento concreto) y excepto parte de uno de ellos, serán jugados con Link en su versión adulta (explicaré esto más adelante). Además de tener que buscar la arma específica del templo y el jefe final de turno, se añade un minijefe antes de conseguir la ansiada arma y la crucial aparición tanto de las llaves pequeñas, (imprescindibles para abrir determinadas puertas) como de la gran llave dorada que nos abre la sala del jefe final.


Pero no adelantemos tanto los acontecimientos, dado que a estas alturas aún habíamos dejado a nuestro pequeño protagonista enfrentándose a su primera mazmorra, aprendiendo las premisas básicas para sobrevivir en un entorno hostil, muy distinto de los comúnmente apacibles exteriores. Tras superar este primer desafío y mantener de nuevo una interesante conversación con el Gran Árbol Deku, seremos recompensados con la primera Piedra Espiritual, la del bosque, y nos tocará abandonar la aldea Kokiri junto a Navi, para ponernos en camino hacia la gran capital. Nuestro siguiente objetivo será ir al castillo de Hyrule y conseguir hablar con la princesa Zelda, para avisarle de la amenaza que se cierne sobre todo el reino.

Pero no nos iremos con las manos vacías. Justo antes de abandonar el bosque nos encontraremos con nuetra mejor amiga de la infancia, Saria, que se despedirá haciéndonos un valioso regalo: nuestra primera ocarina. Como reza el subtítulo de esta entrega, parte del argumento gira en torno a uno de estos curiosos instrumentos de viento con forma de huevo. Y aunque tardaremos bastante en hacernos con la popular Ocarina del Tiempo, desde este temprano momento del juego ya podemos empezar a trastear con la de nuestra compañera Kokiri. Asígnándola a cualquiera de los botones C disponibles, podemos acceder a ella. Entonces una partitura en blanco aparecerá en pantalla y tocaremos a nustro antojo un total de cinco notas, con el botón A y los cuatro C (en realidad más si usamos R, L y Z, aunque no es necesario). Posteriormente, a lo largo del juego iremos aprendiendo una serie de melodías (un total de diez, para ser más exactos) que una vez en nuestro repertorio podrán ser tocadas (siguiendo la pertinente sucesión de notas/botones) con varios efectos resultantes: abrir determinadas puertas, convertir el día en noche y viceversa, comunicarnos a distancia con Saria (que nos puede dar pistas útiles), hacer que llueva... Aunque algunas de estas funciones son algo anecdóticas, la mayoría serán absolutamente imprescindibles para avanzar en ciertos puntos de esta gran odisea.


Una vez equipados con nuestro nuevo juguetito, saldremos por fin a la gran campiña de Hyrule, una enorme extensión central que sirve como nexo para acceder a prácticamente todas las zonas del juego (aunque ahora pueda palidecer en comparación con juegos como Shadow of the Colossus, Oblivion o GTA San Andreas, en su día era verdaderamente asombroso recorrerla de punta a punta). Nada más internarnos en ella, el excéntrico buho parlante Kaepora Gaebora nos explicaba un par de directrices básicas para que no nos perdiésemos en aquel enorme mundo que se acababa de abrir ante nosotros. La principal y más importante, el mapa del menú de pausa que nos indicaba el lugar en el que estamos, todos los que hayamos visitado (el resto aparecerán tapados por nubes a la espera de ser explorados) y la localización de nuestro próximo objetivo (con un punto parpadeante).

Con estas nociones básicas aprendidas será ya hora de cruzar la campiña en dirección al castillo, periodo de un par de minutos en el que nos daremos cuenta de otra interesante novedad: el tiempo fluye de forma real. Hasta este momento, toda nuestra aventura habrá transcurrido de día. Da igual las horas que pasemos vagueando en el bosque Kokiri, el tiempo permanece inalterable. Pero según avanzamos por esta gran campiña y vemos como el castillo está cada vez más cerca, también notaremos que la luz del sol irá disminuyendo en intensidad y en seguida presenciaremos un bonito atardecer. Si por algún motivo nos entretenemos unos instantes observando el paisaje en vez de ir directamente al castillo, se nos hará inevitablemente de noche. De ser así, se cerrará el puente levadizo y nos tocará quedar toda la noche a la intemperie, esperando a que amanezca para entrar. Pero descuidad que no habrá tiempo para aburrirse, dado que nada más ocultarse el sol multitud de esqueletos empezarán a surgir de la tierra y rodearnos (explicándonos así porque se sube el puente cada noche). Afortunadamente para nosotros, gentecilla aún inexperta, son unos rivales bastante flojos, y antes de que nos demos cuenta el canto del gallo hará que vuelvan a su lugar bajo tierra y el puente se baje de nuevo para nosotros.


A pesar de ser algo muy común en los juegos actuales, el paso del día a la noche en tiempo real era toda una novedad para aquella época. No obstante tenía sus limitaciones: realmente solo había unas pocas zonas donde este “fenómeno” tenía lugar (como la citada campiña, la Montaña de la Muerte o el Lago Hylia). De hecho, como se puede observar una vez visitados esas localizaciones, se trata de lugares donde no hay apenas NPCs. El hecho de tener que crear rutinas para que al llegar la noche se resguardaran cada uno en su casa probablemente les impulsó a tomar esta decisión (al contrario de su sucesor, Majora's Mask, donde las elaboradas rutinas de los personajes eran uno de los principales atractivos del juego). En lugar de eso, tenemos algo así como dos versiones de la misma zona. Lugares como el Bosque Kokiri, el Mercado de Hyrule o Kakariko pueden ser visitados de día o de noche, variando la localización de algunos personajes, eventos disponibles o incluso tiendas a las que podemos entrar.

Y hablando de tiendas y eventos, en cuanto entremos en el Mercado de Hyrule nos daremos cuenta de dos cosas cuanto menos interesantes. La primera, que se trata el único escenario del juego (junto con los interiores de las casas) que opta por fondos prerrenderizados en lugar de los típicos escenarios tridimesionales. La segunda, que en él disponemos una serie de tiendas donde comprar útiles objetos y pociones o coger máscaras para participar en una de las interesantes “sidequests” con las que cuenta el juego. También tenemos algunos interesantes minijuegos (de puntería, con el tirachinas y unas curiosas bombas móviles con forma de ratón, las bombchu; y de azar, en una prueba donde se deben abrir solo determinados cofres para avanzar hacia el premio final), por lo que una parada en el camino es casi obligatoria. Por último, podemos visitar el enigmático Templo del Tiempo, aunque a estas alturas no tendremos aún nada que hacer en él.


Cuando creamos que el Mercado no tiene mucho más que ofrecernos, será la hora de introducirnos en el castillo para hablar con la princesa Zelda. La forma de hacerlo y todo lo que vendrá de ahí en adelante es algo que tendréis que descubrir por vosotros mismos, dado que la gracia de un juego es, como la propia idiosincrasia de la palabra nos indica, jugarlo. A pesar de que me he tomado la libertad de llevaros por la mano durante los primeros compases de esta magnífica obra, lo aquí comentado no representa más que una pequeñísima parte de la misma. Tan solo el camino que nos llevará a conseguir las dos restantes Piedras Espirituales (orientándonos por el oído en un laberinto, ascendiendo un volcán en plena erupción para encontrarnos con una semidesnuda hada de risa alocada, aprendiendo a bucear bajo una gran catarata o siguiendo el rastro de una insolente princesa-anfibio perdida) hace de este un clásico imprescindible.

Pero Ocarina of Time era mucho más ambicioso que todo eso, y tras cumplir el aparentemente objetivo central del juego, el argumento daba un giro de 180 grados y tras una serie de acontecimientos nos situaba siete años en el futuro. Con un Link crecidito (diecisiete años tendrá desde este momento el zagal) en posesión de la Espada Maestra y la Ocarina del Tiempo (ahora sí) empieza la segunda parte del juego, bastante más larga y dura que la primera. Hyrule ha cambiado y ahora nos tocará redescubrir el mundo que ya exploramos años atrás. La maldad parece haber triunfado y multitud de nuevos peligros nos esperan detrás de cada esquina. Y por encima, parte de nuestro armamento se ha quedado anticuado por lo que tendremos que volver a equiparnos otra vez con nuevos y mejores ítems como el gancho lanzable, el arco o el martillo Megatón.


Bajo la tutela del misterioso Sheik, Link debería encontrar y resolver los misterios de cada uno de los cinco templos (anteriormente citados) que aguardaban en diversos puntos de Hyrule, para despertar a los sabios que le ayudarían en el decisivo enfrentamiento final. Esta parte de la aventura sigue a priori un desarrollo similar al de las tres primeras mazmorras, pero siempre aportando nuevas ideas para que en ningún momento se atreva a aburrirnos: aprenderemos melodías que nos teletransportarán en cuestión de segundos a otra punta de Hyrule, conseguiremos nuevas vestimentas especiales para soportar determinadas condiciones (calor intenso y respirar bajo el agua) o nos haremos con la yegua Epona, otro hito del juego, que por primera vez nos permitía calbalgar (solo con Link adulto). Tras su inolvidable rescate, Epona se convertiría en nuestra fiel compañera para movernos con rapidez a lo largo de la campiña, llegar a sitios que de otra forma serían inaccesibles e incluso participar en un par de minijuegos.

Una larga lista de situaciones entre las que destaca la sorprendente habilidad de viajar en el tiempo. Con solo devolver la Espada Maestra a su pedestal, Link retrodecería de nuevo siete años, volviendo así a su estado original. Esto, además de permitirnos completar las sidequests que nos hayan quedado a medias en esta época, será fundamental en algunos momentos para ayudar al avance de su versión del futuro. Pongamos un ejemplo: para acceder a un templo necesitaremos hacernos con los Guantes Plateados, una prenda que nos permite mover el bloque de gran tamaño que tapa la entrada. Dichos guantes se encuentran también en ese templo, pero para acceder a ellos debemos introducirnos antes en un pequeño conducto por el que la versión adulta de Link no puede pasar. Deberemos entonces volver atrás en el tiempo y viajar a ese mismo templo en el pasado para conseguir los guantes (tras resolver algún que otro puzle). Una vez con ellos en nuestro poder, solo habrá que volver de nuevo al futuro y podremos al fin acceder a la parte del templo que nos falta por explorar.


El largo viaje, una vez despertados todos los sabios de Hyrule, desembocará magistralmente en la última mazmorra y, como no, en la esperada batalla final, resuelta quizás de una forma tan predecible como fabulosa. Si bien es necesario admitir que el argumento de Ocarina of Time no es el más elaborado y sorprendente que hemos podido ver en un videojuego, la puesta en escena y su particular forma de narrar es digna de elogio. A medio camino entre los eternos diálogos de un buen RPG japonés y el marcado estilo cinematográfico de obras como Metal Gear Solid, este Zelda se desmarca de sus humildes predecesores (humildes en el aspecto narrativo, claro está). A diferencia de muchos de los clásicos lanzados para su consola rival, Ocarina of Time ofrecía unas 3D muy sólidas, tanto en la recreación de los personajes como de los escenarios. No es de extrañar entonces que los chicos capitaneados por Miyamoto se lucieran especialmente con este título a la hora de embelesarnos con planos de cámara extremadamente cuidados, que incluso logran imprimir cierta carga emotiva en algunas escenas que por su carácter mudo podían parecer destinadas a la más absoluta sobriedad.

Porque aún careciendo de voces (como de hecho, sigue siendo hoy en día, después de diez años y tres entregas más lanzadas en sobremesa), la banda sonora se encargaba de dar vida a cada situación. Las decenas de piezas creadas por el popular compositor de Nintendo, Koji Kondo (y entre las cuales faltaba, curiosamente, el tema central de la saga que sonaba desde los 80 en todas las entregas), servían magníficamente a su propósito, ya fuera en momentos épicos, de tensión o simplemente para ambientar el día a día de cada poblado, con ritmos ambientales que se introducían en tu cabeza para quedarse allí eternamente (¿quién de los que lo hayan jugado no recuerda la melodía de los Bosques Perdidos, el Valle Gerudo o el Dominio Zora como si aún las hubiese oído hace unas horas?).


Y si por un casual se nos antojaba corto el camino hacia a la liberación de Hyrule (en el que podíamos emplear de veinte a treinta horas), Ocarina of Time ponía a nuestra disposición una nada desdeñable cantidad de minijuegos y sidequests (búsquedas secundarias) que alargaban bastante la vida del título. A los citados minijuegos del Mercado teníamos que unir otros tales como la prueba de salto con Epona (¡donde podemos ganar nuestra propia vaca lechera!), la prueba con arco en la fortaleza Gerudo o el estanque de pesca del Lago Hylia. En cuanto a las sidequests, permanece la típica búsqueda de “cuartos de corazón” (cada cuatro que consigamos, añadiremos un nuevo contenedor a nuestra salud); aparecen las 100 Skulltulas doradas (unas arañas repartidas por todo Hyrule que dejan unos emblemas al morir canjeables por ciertos premios); y por último nos encontramos con las típicas tareas de intercambios que se iniciaron en Link's Awakening. Concretamente dos, una con Link niño (máscaras) y otra con Link adulto (para lograr la mejor arma del juego, la espada Biggoron). Incluso, por si esto fuera poco, el juego nos “regala” una mini-mazmorra opcional, situada en la fortaleza Gerudo y gracias a la que lograremos un nuevo tipo de flecha mágica.

Poniendo fin a este análisis/homenaje a uno de los más grandes videojuegos que jamás se han creado, podía plantearme una serie de interesantes preguntas para alimentar un poco el morbo. A saber, ¿es Ocarina of Time el mejor Zelda? ¿Y el mejor juego de Nintendo? ¿El mejor de toda la historia, quizás? Personalmente creo que son preguntas difíciles de contestar, y aunque para mí a veces sea muy tentador responder un sí rotundo a las tres cuestiones, creo que es preferible una visión más relativista y menos eufórica. A fin de cuentas, no deja de tener sus fallos, como... mmm... ¿el idioma? (no nos llegó en castellano, sino en inglés junto a un librillo que traducía todos los diálogos del juego). De todas formas, no podemos considerarlo realmente como un fallo del propio título, más bien de la localización. Realmente es difícil buscarle carencias a Ocarina of Time que no dejen de ser peticiones a título personal (por ejemplo, yo hubiera agradecido la implementación de las Botas de Hierro en uno de los botones C, porque en el Templo del Agua uno se llega a pasar casi tanto tiempo seleccionándolas y deseleccionándolas en el menú de pausa como jugando). Porque con todo lo que ofrece, y sobre todo, en la época en la que lo ofreció, era imposible no entusiasmarse con él. Una obra maestra de los pies a la cabeza cuyo nombre, incluso diez años después de su lanzamiento, sigue resonando como el primer día.


5
Valoración media: 5 (21 votos)

37 Comentarios:

BUUUUUUUUUUUUU

5 estrellas majetón.

Pronto vendrá el mío, pronto. xD

Este videojuego nunca será superado NUNCA ( shutting down fanboy mode)

Diez años han pasado, que brevedad. Qué bien que muchas opiniones convergan con las mías, y de un videojuego tan apoteósico como este, que merece el tributo de su aniversario con creces.

Pues nada, no diré más porque sino se me agotan las ideas para mí análisis. 

 

Un saludete

 

te la has ganado

te la has ganado

Guau!

Analizar Zelda: OoT no es moco de pavo. Una obra imperecedera que todavía juego de tanto en tanto.

Cabría comentar lo que la emulación ha hecho por este juego, a saber, nuevas texturas que lo renuevan por completo, y una correctísima traducción al castellano que nos permitirá disfrutarlo todavía más.

Prueba superada: el análisis es digno del juego analizado. Y eso es era algo realmente difícil de conseguir.

Felicidades!

 

 

Alcabcucu

¿ Has probado el zelda de emulación con nuevas texturas? Yo una vez lo probé y no me corrrió el ROM :/, no tive éxito.

 

 

Fuerte Mierda de Juego

...

¡Que es coña! Mas de uno habrá buscado el botón de reportar mientras le daba un ataque al corazón Mr. Green

Ahora en serio, jugué a este juego (Algún día explicaré las ventajas de que 4 personas se junten y cada una se compre un sistema de juegos) y a mí no me llamó en absoluto. Pero no, no le pienso dedicar un sobrevalorado porque aunque no me llamó se reconocer donde hay calidad y este juego rebosa por los 4 costados (Y si tiene mas, mas calidad que rebosa) 

Y estoy con Alcabcucu, análisis que hace honor al nivel del juego :) ¡Bravo, Franchuzas! 

Y con este van....

6958458475 análisis de la cerda xDD

Gran juego

Este es uno de los juegos que mas me llego al corazon. La historia fue tan conmovedora, que he de confesar que me saco unas cuantas lagrimas. Fue y es un gran juego. Y a pesar de que yo no creo en un juego perfecto, he de decir que este es uno de los que mas se acerca a la pefeccion.

Saludos!

(¡Que coincidencia! La firma encaja perfectamente)

Coincido con xuloputas...

¿Cuantos van ya? Buf, la tira... pero se os perdona porque este juego marcó un hito, ¡que si no...!

Pero es que a Link le pasa lo mismo que a Mario, ya está sobreexplotado al máximo, pero Nintendo sigue abusando del pobre elfo y de la princesa de turno, que pasa más tiempo secuestrada que haciendo vida normal, la pobre.

¡Plataforma para la Salvaguarda de las Princesas de Nintendo (PSPN)! Porque ellas también tienen derecho a leer el SuperPop, como cualquier hija de vecino...

P.D.: Ostras, diez años ya... nos hacemos viejos...

Nunca se habrá hablado lo

Nunca se habrá hablado lo suficiente de este juego, siempre quedarán temas por comentar, siempre quedarán ganas de seguir disfrutándolo, siempre permanecerá en el recuerdo.

Que siga habiendo textos tan buenos como éste para que las generaciones que nunca pudieron probarlo, no lo olviden.

Todo lo demás me parecen críticas carentes de fundamento, e incluso pataletas.

PD: Más de 20 años jugándola, y la saga todavía no me cansa. Y el futuro entero para que nuevos jugones descubran una de las experiencias más maravillosas que un videojuego puede ofrecer. Cualquier mensaje en contra de su continuidad es un mensaje en contra de los propios videojuegos...  (y lo mismo ocurre con Mario: que sigan "sobreexplotándolos" con la misma calidad, como vehículo de innovación y nuevas propuestas jugables!) 

Salu2!

10 años... ¿solo me

10 años... ¿solo me siento vieja yo? Esto de llevar 20 en este mundillo te hace sentirte vieja, vieja X-D (bueno vale, aparte es que lo soy X'D)

Un análisis IM PRE SIO NAN TE. Te advierto que nos estás mal acostumbrando, entre tus análisis y el de tus colaboradores, el día que la hazard cueva de un bajón te vamos a arrear xP

Un juegazo con todas las letras, las cosas como son, pocos juegos serán tan recordados en la historia como este.

5 estrellazas franchu. 

Las piedras flojito por favor

Bueno, genial análisis, pero me ocurre algo por lo que querréis apedrearme muchos: no me gustan nada los zelda en 3D.

Está aquello de "para gustos los colores", pero cada vez veo más raros los míos .

@Markov

No me había fijado en tu mensaje!

Pues sí, la verdad es que lo de las texturas no es fácil. Pero si consigues implementarlas lo cierto es que el cambio de "look" del juego, que a priori podría parecer incluso sacrílego, se agradece. Hay varias colecciones de texturas por ahí. Quizá la más espectacular sea la que le da a OoT un toque Windwaker, respetando siempre los diseños originales.

Algo más de info en:

http://www.emudesc.net/foros/nintendo-64/86361-ayuda-instala r-cell-shadi...

Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.
Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.

 

Dejo enlace también para el genial parche que traduce Zelda OoT al castellano, por si estuvierais interesados. Es absolutamente recomendable:

http://dorando.emuverse.com/projects/eduardo_a2j/zelda-ocari na-of-time.h...

Era bastante fácil

Era bastante fácil adivinar que la música pertenecía a EL JUEGO, ya que dijeras una vez que querías analizarlo por el 10º aniversario, y al oirla me vino a la mente la caverna de hielo. Una breve comprobación de que estoy en lo cierto vía Goear y, efectivamente , era  EL JUEGO.

Auric mira por la ventana. Hay luna llena y su cuerpo y mente empiezan a sufrir una transformación. Se ha convertido en un fanboy furioso. 

Y suscribo la opinión de Markov: no lo superarán NUNCA, lo único que lo podrá hacer es otro juego dirigido y producido por El Todopoderoso, y teniendo en cuenta que tras este solo dirigió otro juego no parece que vaya a pasar nunca. Y puedo entender que en pos de la objetividad te muestres cauto a la hora de señalar a EL JUEGO como el mejor juego de la historia, pero que hagas lo mismo con los título de mejor Zelda y mejor juego de Nintendo es digno de una lapidación.

La luna se oculta tras unas nubes. Auric vuelve a su estado anterior.

Que estraño, me sale espuma por la boca XD.Solo añadiré dos cosas más:

1- Una vez leí que la culpa de que viniera en inglés fue de Nintendo América, quien presionó para que el juego saliera allí en Acción de Gracias para así aprovechar el alto nivel de consumismo de esta fiesta. Debido a esto el juego fue llevado a Europa también mucho antes de lo normal (menos de 1 mes despues que en Japón, bastante poco teniendo en cuenta que algunos Zeldas posteriores han tardado meses en llegarnos), pero no hubo tiempo para meter la traducción, que ya estaba hecha (de hecho es la que aparece en el librillo), en el cartucho.

2- Las primeras imágenes mostradas, para que todos pueden apreciar el gran salto que se produjo desde el comienzo del desarrollo hasta su finalización.

Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.

 

P.D.: lo has conseguido, no se cual es el siguiente análisis. 

P.D.2: supongo que no hace falta que diga que has vuelto ha hacer un análisis cojonudo.

Por cierto, hoy 21 de

Por cierto, hoy 21 de noviembre de 2008, el artículo del día en la Wikipedia inglesa es:

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Un aplauso también para ellos!

http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page

(Haced click sobre la imagen para ampliarla!)

SAlu2!

Gracias a todos :)

@ Markov: Diría que espero el tuyo con impaciencia, pero no es verdad... más que nada porque ya lo he leído vía privado xDD

@ rapsodos: Es muy tentador, pero deberías saber que no puedo echarle mano porque ante un ser depravado como yo se dividiría en tres partes... y el resto de la historia ya la sabes xD

@ alcabcucu: Pues muchas gracias, me llena de orgullo que me digas eso ;). Sobre la emulación no comenté nada porque la poca experiencia que he tenido con ella no me ha gustado demasiado: ralentizaciones al entrar en el menú, multitud de fallos gráficos, etc. Salvo que no haya otro remedio (por ejemplo, que no tengáis ni N64, ni Cube (para hacerse con el Zelda Collections), ni Wii (para el Zelda Collections también o descargarlo de la consola virtual), o no sepáis ni papa de inglés), personalmente dejaría la emulación de lado. Aunque lo de las texturas que comentas realmente me ha picado la curiosidad, quizás le eche un vistazo.

@ Logan: Bueno, veo que a este no lo persigues, algo es algo xD

@ xuloputas: Ya ves, es lo que pasa cuando la cerda es una de las mejores sagas de la historia, que a la gente le gusta y los analiza xD

@ Starwing II: Secundo eso de que no hay juego perfecto... pero Ocarina, casi casi... xD

@ Rikku: Pues aunque toda Gamefilia tenga su propio análisis, eso no impediría que yo hiciese el mío propio. No con Ocarina xD. Y lo de sobreexplotado, no coincido para nada. Link como personaje es lo más simple del mundo (o lo era hasta Wind Waker y Twilight Princess, donde a fuerza de enfatizar sus expresiones iba labrándose cierta personalidad propia), por lo que el peso de la saga recae en la jugabilidad, y en un segundo plano en la trama. Y salvo por ciertos detalles en Twilight Princess (juegazo, pero en el que sí asoma de vez en cuando ese fenómeno conocido como "más de lo mismo"), cada entrega lanzada tiene su identidad propia y se distingue de cualquiera de las otras. Si nos ponemos a analizar detalladamente juegos como A Link to the Past, Majora's Mask o Wind Waker, por ejemplo, veremos que son juegos MUY diferentes. Y mientras siga siendo así, dudo mucho que la saga aburra, pasen 20 o 30 años. Sobre Mario, en las 2D salían como churros... pero hoy día se hace bastante de rogar  Conste que solo hablo de los Marios plataformeros, que por lo general son el único producto que consumo (aunque reconozco que tengo el Mario Strikers y el Mario Kart xD).

@ Shaiyia: ¿Me estás amenazando? O_o Era lo que me faltaba, tú si que sabes quitarle presión a la gente xDDD

@ FRdeTorres: Pues a mí me gustan todos (bueno, los de NES se me hacen algo duros), pero sin embargo, puestos a elegir me quedo con los 3D. Cuestión de gustos, sí xD

@ Auric Goldfinger: Lo de mejor Zelda lo decía por A Link to the Past, que hay gente que lo sigue defendiendo como el mejor Zelda (no es mi caso, pero los respeto xD). Y gracias por poner el vídeo, así he editado el texto dado que la memoria me había jugado una mala pasado y pensé que contra quien luchaba era un esqueleto, no un caballero plateado. Y gracias también porque así la gente, como bien dices, puede hacerse una idea de la tremenda evolución que "sufrió" este juego. PD: Ha tenido que venir una colaboración para despistarte xD

 

Saludos y gracias a todos! :)

Cuando se trata de este

Cuando se trata de este juegazo, servidor es un auténtico coleccionista.

Tengo el original, el que salió para GCN en la edición especial de Wind Waker, el de la colección para GCN que sólo podía conseguirse mediante estrellas en el Club Nintendo, el de la consola virtual... y con todas esas adquisiciones cuasi enfermizas, me he sentido en mi derecho de descargar unas cuantas ROMS (palabra maldita) del mismo juego para probar en los emuladores. Obviamente tengo un maravilloso cacharro que me permite conectar el mando de N64 y el de GCN al PC.

Sólo recomiendo jugar a Zelda: OoT mediante emulación si:

1. Se dispone de un buen mando, analógico y con vibración.

2. Se dispone de un buen PC que pueda manejar correctamente el emulador -a día de hoy prácticamente todos.

3. Se tiene tiempo y ganas de aprender a configurar y manipular adecuadamente todos los parámetros de los que hacen gala dichos emuladores.

En caso contrario, lo mejor es no estropear una experiencia sublime con las dificultades técnicas propias de los emuladores.

Mi última gran experiencia "Zelda" fue conectar el portátil a la televisión para jugar a Zelda OoT en perfecto castellano con el wiimote (sí, puede hacerse y funciona de maravilla -incluso el ataque se efectúa sacudiendo el mando, y el escudo se maneja con el nunchaku) y las texturas del Wind Waker. El esfuerzo "multiconfigurador" valió la pena: inolvidable; me pasé 6 horas seguidas jugando...

Salu2! 

Yo tengo el original (N64),

Yo tengo el original (N64), el que venía con la edición limitada de Wind Waker (que además traía el Master Quest, que para quien no lo sepa es una versión modificada que complica algo los templos y solo saliera en Japón), y por último, hace unos meses, me lo descargué para la CV. Vamos, que no soy tan coleccionista como tú pero tampoco estoy manco xD.

¿Se puede jugar con el Wiimote? Que barbaridad, como avanzan por esos "submundos" de la emulación Surprised

Para conseguir eso se

Para conseguir eso se requiere:

-Project64 1.6 con el plugin RiceVideo.

-Las texturas que los aficionados han creado para el juego (corren por la red).

-Un ordenador que admita bluetooth

-Una barra de sensores inalámbrica (o la oficial de Nintendo, pero tendremos que dejar la wii encendida)

-el programa glovepie para aplicar la configuración del wiimote

-unos "stacks" (creo que se llama así a este tipo de software) para el bluetooth compatibles con el wiimote (desafortunadamente, no todos lo son) Para colmo, en Vista la cosa es aún más complicada...

-y obviamente la ROM del juego (previamente parcheada si queremos jugar en castellano)

Estos son los ingredientes, pero hay que tener mucha paciencia para cocinar una experiencia satisfactoria. Si al final se hace de la forma adecuada, vale mucho la pena.

Para colmo, Zelda OoT está preparado para correr a 16:9. Con Project 64 se puede jugar a pantalla completa y a 16:9!!!

Buff...

Para empezar no tengo ni bluetooth ni barra de sensores inalámbrica, así que lo veo complicado. De todas formas, gracias por la información, puede que otro por ahí se anime y le resulte útil. Yo de momento seguiré jugándolo de la forma "tradicional" en mi Wii Very Happy

Saludos!

Oh my god!

Simply Franchuzas, I just want a Nespresso. Llevo esperando este momento desde hace días, leer el estupendo y extenso (se acabó la canción del ending y aún leí un buen rato más...) análisis/homenaje que has hecho. Analizar una obra de tales características es una tarea dificilísima, hacerlo de forma amena y con una presentación exquisita (me quedé con la boca abierta con la imagen del encabezado) no tiene precio... Ya sabes que Ocarina Of Time no me lo he pasado yo sino que vi a un buen amigo pasárselo y solamente el decirle pistas o modos de afrontar los contratiempos que nos sobrevenían fue una experiencia muy rica y satisfactoria para mí. Cada vez que oigo alguna de las melodías de Zelda me envuelve una especie de nostalgia increíble, tanto que algunas las llevo en el móvil y en el mp3 (aunque mis amigos se pregunten que por qué cojones tengo esa música de mierda... Ja!, me rio yo de su reggaeton... ojalá entendieran lo que significan para mí...). Juegazo magistral donde los haya que espero poder disfrutar pronto en mi Wii en cuanto me compre una memory card gracias al Collector's Edition, o en emulador, aunque lo veo bastante improbable pues ya lo tengo descargado desde hace tiempo pero mi pereza para jugar en ordenador puede con mis ganas... Gracias a Miyamoto y a su equipo por ofrecernos semejante calidad condensada en un cartucho...
Todavía conservo el libro de traducciones, el manual y la guía oficial "firmada" por Shigeru.

¡5 contenedores de corazón!

 

Un juego más que notable ^^

Yo en su día no lo pude probar. Tuvieron que pasar unos cuantos años hasta que pude exprimirlo como se merece.

Sin duda, lo que más llama la atención de OoT es su presentación general. Compararlo con la mayoría de títulos de entonces es una tarea destinada irremediablemente a la carcajada. Miyamoto y sus equipo se sacaron de la manga lo nunca visto. Prueba de ello es que a pesar de sus muchos años, ha envejecido la mar de bien -quizá los escenarios prerrenderizados no luzcan todo lo bien que debieran, pero es lo de menos-.

Tu análisis no se deja llevar por la "euforia" ^^  Se nota que te gusta, pero a pesar de todo señalas unas cuantas cosas que yo siempre he considerado importantes. Sólo que yo no sería tan indulgente ^^u 

Realmente creo que se es demasiado "permisivo" con la banalidad de su argumento. Sí, es cierto, su ejecución es brillante, pero algo más -sólo un poquitín más- de profundidad le hubiera sentado genial. Cuando Link "crece" y el juego se cubre de "tinieblas", todo podría haber mejorado mucho más de lo que lo hace. Con los años, he terminado valorando la sencillez de un argumento sólido, pero eso no significa que todo argumento sencillo sea bueno... al igual que muchos videojuegos, OoT se pierde en la superficialidad de sus personajes. Pero por supuesto, es una crítica puramente subjetiva. 

Por otra parte, aunque su jugabilidad es la leche, tiene un par de cosas que no me convencen. Como bien señalas, las mazmorras "infantiles" son una preparación para los templos de la época adulta, pero a pesar de ello, son bastante más imaginativas que las segundas. Después de haber disfrutado tanto con las tres "introducciones", la resolución de los templos temáticos me decepcionó bastante. 

Yo no sé por qué fue, pero completar las mazmorras me resultó excesivamente sencillo. Sí, los puzles eran imaginativos y ocurrentes, pero salvo honrosas excepciones -a mí me dejó maravillado el tema del viaje en el tiempo que describes- todos eran demasiado fáciles. Y no hablemos ya de pelear... muy bien llevado, pero también excesivamente benévolo con el jugador. Sólo los jefes -carismáticos y muy bien pensados- se salvan de esta dinámica.

Pero, me reitero, son sólo apreciaciones personales. Es un clásico como la copa de un pino ^^  Yo prefiero los zelda 2d -sobre todo Link's awakening- pero comprendo y respeto la fascinación que esta maravilla ejerce. 

 

 

Buff colgado XX

Franchuzas

Por fin ya lo pude colgar, confieso que escribir el análisis me tomó muchisimas horas. Aunque ya lo has leído, de todas maneras dejo el link  hacia el analisis.

 

Alcabcucu

 

A pesar de tener en posesión el juego de n64, también he probado en emulación, debo decir que el rom que conseguí tiene un español tan infumable que la verdad prefiero el inglés. Sin embargo, de seguro al zelda que te refieres será otra versión con un español más digno. Además de un analista por excelencia, también veo que eres todo un entendido en el mundo de la emulación.

 

Un saludo

Yo sigo pensando que es el mejor juego creado.

Efectivamene, inumerables juego lo han superado en graficos, en sonido, en duración...en casi cualquier apartado que se te ocurra.

Pero este juego brillaba a un nievl altisísimo e todas sus facetas, sin cojear en ninguna parte (Alguno dira que venia en Ingles, pero la edicion de un juego no deberia desmejorar la percepcion del juego en sí) en la consola que iba, y en el año que iba.

Y a dia de hoy se sigue pudiendo jugar de muy buen agrado, cosa que no se puede decir de muchos juegos de aquella epoca, por mucho cariño que les tengamos.(Mi otro gran juego junto con este es el MGS pero ahora soy incapaz de jugarlo, me malacostumbrado a r cosas definidas).

Y otro gran factor a tener en cuenta es lo que supuso.

Yo sigo pensando, que o se hace un superhallazgo del copon, o no vuleve a ver otro Zelda Ocarina Oftime.

Para los interesados, os

Para los interesados dejo un enlace a una ambiciosa obra que muy probablemente acabe comprando:

http://www.amazon.com/Legend-Zelda-Philosophy-Popular-Cultur e/dp/0812696...

Mi obsesión es desenmarañar algún día las razones (gráficas, jugables, argumentales e incluso históricas...) que convirtieron a The Legend of Zelda: Ocarina of Time en el mejor videojuego que se ha creado hasta la fecha. Y siento ser tan categórico, pero así lo pienso. Quizá este libro arroje algo de luz sobre el asunto.

Algún día me decidiré a realizar yo también un análisis de esta obra de arte. De momento, no hay huevos!

Y ya me callo! Pero es que estamos hablando del juego que más he disfrutado en mi vida...

Salu2!

Segunda ronda

@ chouza: Me alegro de que te haya gustado, aunque me he dejado muchas cosas en el tintero. De hecho, podría hacer una segunda entrada, con más detalles del argumento (aquí poco he comentado por si lo lee alguien que aún no lo haya jugado entero), profundizando más en cada mazmorra, los personajes secundarios, los jefes, curiosidades, y mil y un detalles que se quedaron fuera porque se alargaría mucho la entrada. Pero quizás algún día alcabucu se preste, que lo veo bastante dispuesto a profundizar más en esta obra maestra (y con razón!) xD

@ Zerael: Dejando de una lado varias escenas concretas, el argumento de Ocarina no se basa tanto en las líneas de diálogo como en la aventura que se vive. Cuando uno llega al final y se lo termina, puede pensar que el argumento es simple para una obra de estas características, pero si echa la vista atrás y piensa en todo lo que ha hecho hasta llegar ahí, la sensación es la de que ha vivido una verdadera odisea. Tiene sus dos o tres giros y poco más, porque básicamente es un argumento jugable. La mayor parte del argumento de Ocarina es el propio juego. O al menos eso me ha transmitido a mí xD

Sobre las mazmorras, no sé, mis favoritas son el Templo del Bosque y el del Espíritu, por lo que no comparto demasiado esa idea. En imaginativa puede que no le gane nadie a la barriga de Lord Jabu Jabu, pero aún así creo que el mejor diseño está en algunas de las "grandes".

Donde sí te doy la razón es en la facilidad de los combates: es un hecho que las entregas 2D eran muchísimo más duras que las actuales. Con el nuevo sistema de combate se han facilitado las cosas, y aunque tú lo veas como algo negativo (estás en tu derecho, faltaría más xD) yo personalmente estoy encantado con eso. nunca he sido el paradigma de jugón especialmente habilidoso :(

@ Markov: Ya me pasaré en cuanto pueda, aunque leer ya lo he leido XD

@ chango: No sé muy bien a que te referirás a "superhallazgo del copón", pero supongo que será a algo que equivalga a las sensaciones que nos dejó el paso de las 2D a las 3D. Para bien o para mal, dudo mucho que se vuelva a dar algo así, y salvo que las desarrolladoras se estrujen la cabeza en otras direcciones (para crear obras como los recientes Mario Galaxy o Portal) dificilmente serán capaces de sorprendernos como en los 32 bits (para mí sigue siendo la mejor generación, aunque esto es muy personal).

@ alcabcucu: No me tientes, no me tientes... Very Happy Si algún día te lanzas a escribir sobre él, seré el primero ansioso por leerlo, dado que son muchísimas las cosas que se puede decir sobre este juego. Yo solo he arañado su superficie, pero hay MUCHO más allá que se puede comentar. Personalmente dudo que haya habido y vaya a haber algún juego que me haga remotamente sentir lo mismo que este y Majora's Mask. Se acercaron las dos obras del ICO Team, pero aún con todo lo que significaron para mí, se quedaron un escalón por debajo.

 

Saludos a todos!

PD: Os dejo también un vídeo-tributo que he encontrado en YouTube. Fantástico.

Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.

A eso ismo me refería, y

A eso ismo me refería, y si, mientras lo escribia tenía la palabra WIIen la cabeza.

"256 mb de sobrevaloración pura..."

Uno de los grandes títulos del 98, una de las joyas de N64, un título bonito, profundo y carismático...maculado por la sombra de la exageración. OoT sería una obra aún más admirable si no tuviera sobre de sí la presión de las miles de exageraciones que se han vertido sobre su figura: sus innovaciones no fueron tales, su evolución respecto a las entregas bidimensionales no es tan positiva en todos sus apartados, y ni mucho menos es cierto que sea un precedente imitado posteriormente (algo tan comúnmente aceptado como que RE es el padre del survival horror, algo bonito de pensar, pero falso), sino todo lo contrario, un juego que sabe conjugar elementos tomados de otros juegos muy sabiamente.

 OoT es un juegazo, de 9, sin duda. Pero no es lo mejor de su generación, ni lo mejor de su saga (al menos no de forma irrefutable), y mucho menos lo mejor de la  historia. A veces desearía mantenerme al margen de las comunidades de jugones, que con sus hipérboles acaban por distorsionar la visión positiva que tenías sobre ciertos juegos. 

 

PD: gran redacción, como siempre, aunque como ya te comenté, no puedo más que discrepar con ciertas afirmaciones. 5 estrellas, no obstante.

Ocarine of time

Un juego tan grande que las palabras se quedan cortas comentandolo. Yo siempre recordare las emociones que me transmitía la melodia de la ocarina. Continuas metáforas y simbolismos plagiaban un juego que contaba mucho más que los polígonos con los que estaba escrito. Llenando a través de imágenes trabajadas y cuidadas ambplias situaciones unidas solo por su casualidad. De acción variada, escenarios selectos, entrañable y amplio. Un poema épico narrado en clave musical e idílica, donde acompañamos a nuestro introvertido protagonista a través de un emotivo viaje legendario, tan emotivo y tierno que personalmente nunca conseguiré olvidarlo.

 

P.D.-  Tan valiosos son los recuerdos que guardo de esta obra maestra, que marcó un definitivo antes y después que no comenté nada sobre la entrada en sí. Muy buena entrada, el perfecto homenaje en un inmejorable momento. Un saludo y gracias

@ Kojiro Takeda

Comprendo que opiniones hay muchas, y que no todos debemos compartir que The Legend of Zelda OoT es una obra maestra atemporal.

Sin embargo, cuando dices que es un juego sobrevalorado haces algo que trasciende la opinión, y ante eso me temo que debo responder, sobre todo porque acusas a unos cuantos usuarios de emitir un juicio equivocado, y colocas indefectiblemente tu criterio por encima del nuestro.

Me encantará debatir contigo al respecto ya que tu opinión, si se sostiene sobre buenas bases, puede ser interesantísima. De entrada te digo ya, sin embargo, que no la comparto en absoluto...Wink

Sólo por apuntar cuán alargada ha sido su sombra en el plano de la jugabilidad: GTA4 utiliza un sistema de fijación de cámara para el combate cuerpo a cuerpo idéntico al de OoT...

Con lo de RE tienes toda la razón del mundo (Alone in the Dark hizo lo mismo, igual de bien). Pero eso no quita tampoco que fuera un juego genial!

Recibe un cordial saludo!

"256 mb de calidad pura..."

Bueno, Kojiro, como ya sabrás no comparto tus apreciaciones (si OoT es un juego de 9, entonces dudo que existan 9.5s y 10s). Pero visto que ya ha aparecido alcabcucu, personalmente me gustaría presenciar como mero expectador un "debate" vuestro. Sé que apenas te pasas por gamefilia últimamente, pero por si un casual llegas a leer esto, que sepas que sería un placer ver tan prometedora contienda argumental Very Happy

Saludos!

Para Alcabcucu y Franchuzas

Alcabcucu: naturalmente que un debate al respecto me resultaría sumamente interesante, por mí encantado. Comencemos por las aclaraciones pertinentes: un comentario ensalzando al juego como "lo mejor de la historia" trasciende en tal o mayor medida la mera opinión como el que el que yo ponga de manifiesto que está sobrevalorado. No obstante, a lo primero (que por aquí creo haber leído alguna respuesta de ese estilo, si la memoria no me falla) pareces no oponerte con tanta vehemencia.

El problema reside precisamente en que no sois "unos cuantos" los que lo encumbráis (o encumbran, dependiendo del lugar en el que te posiciones) como "lo mejor de la historia", "revolucionario",  "el mejor Zelda" y demás sandeces que poco o nada atienden a la realidad (causadas por una velo de ignorancia que muchos se ponen en sus propias narices para negar lo obvio).

Te lanzas demasiado pronto a decir que no compartes mi opinión en absoluto, puesto que ese "en absoluto" implicaría que no te parece uno de los mejores juegos jamás hechos por Nintendo (tal valoración tengo yo del juego), y creo que a estas alturas resulta obvio que no es esa tu opinión. Si acaso discrepas en algo de mi opinión, probablemente sea en que no lo considere lo mejor de la historia ni que sus revoluciones sean tales al menos en términos absolutos. Pero, si eso es así, entonces no soy yo quien intenta trascender la opinión para fijar un criterio inamovible. 

Respecto a la cámara de GTA, te lo plantearé de la siguiente manera: ¿fue OoT el primer juego en usar un sistema de fijación de blanco como el Z-targetting?

Y respecto al comentario alusivo a RE, cierto, tú lo has dicho, eso no quita para que fuera un gran juego. El problema del público en general es ése, que pareciera que dar un 9 a un juego (porque ésa es la nota que en mi comentario anterior dejé clara que me merece) fuera, o bien moco de pavo (así tenemos una generación tan repleta de nueves inmerecidos), o bien que fuera una mala nota.

Ahí está el amigo Franchuzas, consternado porque un 9 le parece poca nota para tal referente histórico. Señores, un 9, un juego sublime, maravilloso, y sin embargo parece saber a poco si no se le pone en un púlpito rodeado de velas. A mi juicio no soy yo quien quiere hacer prevalecer su opinión, sino las decenas de jugadores dispuestos a rechazar un 9 sólo porque creen que no se ajusta al criterio que ellos tienen de un "juego perfecto e innovador".

 

Franchuzas : por desgracia tengo poco tiempo, ya sabes Very Happy Sin embargo, procuraré participar aquí lo que me sea posible esta semana, aunque preferiría no suscitar tu malestar con mis comentarios a veces no muy comedidos, pero creo que sí bastante dados a abrir un debate interesante. Franchuzas, hay juegos mucho más innovadores antes y después de OoT, hay juegos mucho más mimados antes y después de OoT, incluso dentro de la propia Nintendo. OoT no puede ser el referente de "juego 10" cuando ya Majora´s Mask tenía muchísimas incorporaciones interesantes  sólo 2 años despuésde Ocarina.

Un saludo a ambos.

Hola Kojiro

Hola Kojiro Takeda!

Hablar en términos absolutos es siempre un error en el que tendemos a caer (algunos más que otros). Es The Legend of Zelda: OoT el mejor juego de la historia? Por supuesto que no. Pensar en términos de "mejor" o "peor" (en ránkings o en puntuaciones) es un defecto del que es difícil librarse.

Sin embargo, sí pienso con toda honestidad que OoT es un hito importante para la industria, un juego que marcó a muchos jugones, y sin duda alguna todo un referente (a título personal con él disfruté como con muy pocos).

Pero me gustaría oír de ti, antes de empezar a entrar en materia, qué juegos son esos que pones por encima de OoT en cuanto a calidad global.

Respecto a tu pregunta: "¿fue OoT el primer juego en usar un sistema de fijación de blanco como el Z-targetting?"

OoT no fue el primer juego en usar un sistema de fijación de blanco -ni de lejos (ahora me viene a la cabeza Tomb Raider, por poner un precedente)- pero sí el primero en resolver un problema importante en los juegos en 3D. Nos permitía encarar de forma satisfactoria a los enemigos, de tal modo que supiéramos perfectamente su posición incluso estando éstos fuera de pantalla. Esa genialidad permitió unos fantásticos combates a "espada" y "escudo" en 3D como no he visto en ningún otro juego (bueno, quizá el español Blade -que imitaba descaradamente el sistema...).

La verdad es que esta semana ando mal de tiempo, y no sé cuando podré volver a conectarme. Espero que sepas disculparme si tardo un poco en responderte.

Recibe un cordial saludo!

 

 

 

OoT, obra maestra

Hablando de coleccionismo, tengo la versión original de N64, la de Edición Coleccionista de Wind Waker y tengo pensado en bajármelo para la consola virtual.

Hablar de este juego es como hablar de una auténtica  revolución en los videojuegos. ¿Cuántas veces lo jugué durante años? Seguro que miles, porque, como dice el título, es una obra maestra.

Soy de esos que creen, que

Soy de esos que creen, que este juego no ha sido superado por nada aún, y que difícilmente sea superado, para mí el mejor juego de la historia.

EL MEJOR DE LA HISTORIAAA

EL MEJOR DE LA HISTORIAAA con mayusculas

este

franchuzas se que es casi un sacrilegio pero dilo abiertamente ocarina of the no es el mejor iuego porque lo sabemos le falta historia ahi falla zelda juegos como xenogears tienen un argumento mas profundo y mucho mejor elaborado que hacen que realmente creamos en su mundo sin embargo aunque zelda nos cautiva es solo por momentos pues su pobre narracion es incapaz de engancharnos cosa que en el juego se basa mas en sus graficos y diseño, cuando pensamos en zelda no recordamos su historia sino sus lugares.

Mis muy queridos y

Mis muy queridos y apreciados haters de nintendo. En alguna ocasion en una revista española, palerisima de sony, ellos argumentaban que MGS(otro "buen" juego), era mucho mejor que OoT, pero no decian por que. Lo unico que argumentaban eran ¿"fallos de camara"?. No nos dejemos llevar por darle la contra en todo, es muy simple, comparemos, que juego alcanza la madurez, jugabilidad, graficos, musica, ingenio de este y de ahi partamos, de esa manera el debate sera mas ameno, y tendremos un objetivo, por que lo de la traduccion al español, deberas me parece como dicen ustedes los españoles una gilipolles, un juego no importa el idioma, (a menos de que este en chino), lo que importa es el juego en si, yo soy de mexico y gracias a juegso como estos me fue mas facil aprender ingles, ya que en mexico nunca nos mandaban manualitos por correo, ni traducidos, a darle al diccionario ingles-español. El idioma no es pretexto. Es el mejor Juego de la